Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Adventure Games: Die Monochrome AG

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.19 von Peter Steinert - Es ist so schade! Rein konzeptionell überzeugt Die Monochrome AG zusammen mit der tollen App als Mischung aus Abenteuer-Hörbuch und Retro-Adventure-Game nämlich sofort, und auch die Grafik gefällt. Doch dann wird es ärgerlich: Unnötig restriktive Bewegungs- und Fahrstuhlregeln zwingen zu wiederholtem Nachlesen in einer ziemlich inkohärent aufgebauten und schwach formulierten Spielregel. Was man nun kann oder soll und was dann doch wieder nicht, ob man sich nun bewegen muss oder ob man stehenbleiben darf (weil Stehenbleiben faktisch eine Form der Bewegung darstellt), wann man Gegenstände zu tauschen hat und wo wiederum nicht und was ein Tausch überhaupt genau ist, wozu so viele Differenzierungen überhaupt dienen, wie man die Untergeschosse samt zugehörigem Fahrstuhl topografisch sinnvoll auslegt, usw. usw. ...das alles wird auf mehreren Textseiten einfach nicht treffend vermittelt, ist für das Spiel auch größtenteils wurscht und verlängert und verkompliziert es nur künstlich. Das Problem setzt sich fort mit einer aufgesetzt wirkenden Handycap-Regelung, die sich als ebenfalls überflüssig entpuppt und nur dazu führt, dass die Spieler etwas nicht tun, was sie eigentlich gerne tun würden - ganz ohne weitere Relevanz. Mechnik verpufft! Man trifft sogar auf Kartentexte, die dem Spielregeltext eindeutig widersprechen, weil die Aktionen "Untersuchen" und "Kombinieren" didaktisch nicht sauber getrennt (oder doch gleichgesetzt?) werden. Frust wurde durch die Tatsache erzeugt, dass das Spiel unvorhersehbare "Fallen" bereithält, und zwar auch dann, wenn man eigentlich nur etwas untersuchen möchte. Ich weiß nicht, wie viele Spielrunden bisher erlebt haben, was während einer Partie zu zweit passiert, wenn sich einer im wahrsten Wortsinn zufällig auf einen gewissen Stuhl legt. An diesem Punkt fühlt sich das Spiel dann regelrecht "broken" an, wenn der Partner einen Ort nach dem anderen hilflos abklappert und dabei zusammen mit dem "Aussetzenden" wahre Lawinen von Alarm-Punkten produziert... Bereits in Kapitel 1 haben wir die Bewegungsregeln immer wieder absichtlich missachtet (und ich kenne niemanden, der dies nicht getan hat), in Kapitel 2 haben wir das Spiel dann schließlich entnervt abgebrochen. Wir wünschen uns nicht nur für die folgenden Adventure-Games, sondern auch für die Monochrome-AG eine Überarbeitung, weil wir selten vorher ein Spiel so sehr mögen wollten - ein Spiel, das seine Möglichkeiten am Ende einfach nur leichtfertig verschenkt! Potential vorhanden, Umsetzung übel. :-(

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.20 von Peter Steinert - Und wieder ein „Messehighlight“ der Blogger und Influencer, das bei kritischerer Betrachtung leider keines ist! Wie Dietrich ganz treffend anmerkte, ist Anno 1800 weitestgehend solitär und der Handelsaspekt nur Fassade. Eine Abwesenheit von Interaktion allein wäre ja noch kein Drama. Wir haben jedoch nach einem halben Dutzend Partien aufgegeben, die Sinnhaftigkeit eines Spielendes zu erforschen, welches NUR dann eintreten kann, wenn ein Spieler seine Karten komplett abspielt. Dies ist im Normalfall erst nach Stunden repetitiven Agierens möglich, wenn sich alle Beteiligten durch einen Großteil der Bauplättchen gegraben haben... Und auch nur dann, wenn dieser eine Spieler sich als Sieger sieht, oder wenigstens die sich arg ziehende Partie endlich beenden will. Das fühlt sich gleich doppelt schal an! Dass das Regelheft diesen Umstand im Anhang wissentlich rechtfertigt, macht es nicht besser, es fehlt einfach ein weiteres Regulativ! Der Glücksfaktor ist für ein Spiel wie dieses übrigens beträchtlich! Fast noch ärgerlicher ist die unterdurchschnittliche Materialqualität des Spiels mit einer stolzen UVP von knapp € 50,-: Ein paar einfache Holzwürfel, dünne Pappe mit einer wenig robusten Kaschierung (welche sich bereits beim Auspöppeln löst oder an den Ecken reißt), Textbasierte Spielhilfen aus gewöhnlichem Papier, schlecht unterscheidbare Goldplättchen und spiegelnde Ablagetableaus, die kurioserweise aus einem anderen Material bestehen als das übrige! Waren die Lizenzgebühren an Ubisoft wirklich derart hoch, dass Kosmos seinen eigenen Qualitätsstandard deutlich unterschreiten musste? So gut die praktisch fehlerfreie Spielregel auch geschrieben ist, so leicht der Einstieg in ein eher komplexes Spiel damit fällt, es wirkt trotzdem redaktionell unfertig und kein bisschen wertig! Schade.

* Arche Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.22 von Peter Steinert - Oh nein..., oh nein... Es ist wieder passiert: Ich bin unwürdig! Vor mir breitet sich ein komplexes Erstlingswerk aus, bei dem sich gefühlt sämtliche Influencer seit Monaten mit Lobeshymnen gegenseitig überbieten... und ich mag es nicht! Nun ist es nicht so, dass ich es unbedingt auf einen Kontrapunkt anlegen wollte, im Gegenteil. Obwohl ich dachte, Arche Nova sei genau mein Ding, macht es mir leider überhaupt keinen Spaß! Meine Partien verliefen ausnahmslos zäh, waren frei von Spannungskurven, kamen quälend lahm in Gang und dauerten viel zu lange! Zu viert? Never! Wer planvoll vorgehen will, kommt aus dem Kartenlesen gar nicht mehr heraus, die gesamte Architektur des Spiels ist ein überfrachteter Mechanismen-Mix als Selbstzweck, das Thema mit Kartenfunktionen für jede erdenkliche Situation zwanghaft überreizt. Selbst die wenigen interaktiven Elemente ergeben sich nicht von selbst, sondern werden mit irgendwelchen Sponsoren und ärgerlichen Schadensmarkern künstlich erzwungen. Glücksfaktor? Zu hoch für so ein Schwergewicht, besonders beim Start. Richtig schlecht finde ich die Regelung für Spielende und Schlusswertung: Dass unterlegene Zooplaner nach stundenlangem Gefrickel nicht selten mit negativem (!) Ergebnis abgewatscht werden, ist grotesk und steht in krassem Missverhältnis zur konstruktiven Aufgabenstellung. In dieser Lawine aus Einfällen ein elegantes, organisches Spieldesign zu entdecken, will mir einfach nicht gelingen. Das schlichte, dafür aber gut ablesbare Material hat mich dabei übrigens am allerwenigsten gestört.

* Calavera: Jetzt wird abgeräumt!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Peter Steinert - Schade... In der ersten Partie glaubten wir noch, ein gelungenes Würfelspiel vor uns zu haben. Doch schon bald wurde klar: Hier ist vieles - sehr vieles - völlig unsteuerbar, schlecht balanciert und beliebig. Das gilt insbesondere für das "sofortige" Spielende, wenn der Würfler seine vierte Reihe einfriert. Wirklich sofort, ohne dass die passiven Spieler ihren Zug machen dürfen? Sehr oft wurde auch der erste Würfelwurf liegengelassen, sofern er keinen einzigen Totenkopf enthielt. Insgesamt waren die wirklich spannenden Momente, in denen wir vor interessanten Entscheidungen standen, viel zu selten, um uns begeistern zu können.

* Dimension

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Ein "Schlussfolgerungsspiel auf Speed", das trotz toller Optik und netter Puzzle-Idee ratlos macht - und das liegt an der wirklich schlechten Umsetzung: Mit der ersten Spielregelversion ist schnell klar, dass Kugelgebilde aus möglichst wenigen Elementen einen Spieler übervorteilen. Wer also viele Bonuschips verdienen will, baut sparsam und erfüllt dadurch sogar manche Kartenvorgaben wegen kruder Gültigkeiten eher. Und da der Wert der Chips sehr bald exponentiell steigt, kippt irgendwann das Spiel. Erstaunlich, dass das vor Veröffentlichung niemandem aufgefallen zu sein scheint. Autor und Verlag haben dann zumindest reagiert und blitzschnell eine neue Regel nachgeschoben, die das Problem zwar angeht, es aber kaum löst: Beide Versionen setzen für Bonuschips das Erfüllen aller 6 (8) Karten voraus. Das ist nötig, ergibt aber nur dann Sinn, wenn das Vermeiden sich widersprechender Karten in der Auslage eine HAUPTREGEL ist und nicht als "Variante" missbraucht wird. Widersprechen sich Karten nämlich, ist es auf jeden Fall unmöglich, an Bonuschips zu kommen! In der neuen Regelversion kommt hinzu, dass ein Spieler in der gesamten Partie nur noch maximal 6 (!) Bonuschips verdienen kann, was einem viel zu geringen Höchstwert von 12 Punkten entspricht (0 Chips sind -6, 6 Chips sind 6). Realistisch sind sogar eher nur 3-4 Bonuschips - mit gerade mal dem HALBEN Ertrag! Da sich die Karten durch sparsames Bauen noch immer am besten erfüllen lassen - dann aber auf Kosten von Punkten für Kugeln - lohnt sich eine Konzentration auf Bonuschips einfach nicht mehr! Warum erzeugt die Abwesenheit von Bonuschips am Spielende überhaupt grundlos Minuspunkte? Warum bringen Bonuschips nicht generell Pluspunkte, und zwar genau so viele, dass ein Anreiz besteht, flexibel an die durchaus interessanten Problemstellungen heranzugehen? Warum wird das erhebliche Risiko einer fehlerfreien Runde mit vielen oder sogar allen 11 Kugeln kaum honoriert? Sind nur 6 Spielrunden dafür überhaupt ausreichend? Am Rande: Dass dem Spiel 50er-Punktechips beiliegen, die weder benötigt werden noch optisch zu den übrigen passen, ist schon ziemlich schräg... Kurz: Das Puzzlekonzept kann unterhalten, es müsste jedoch dringend durch eine ganz andere, geeignetere Wertung gestützt werden.

* Dorfromantik: Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.24 von Peter Steinert - Anno 2023: Am Ostseestrand verrutscht ein Kieselstein, und die sich dem woken Zeitgeist anbiedernde Jury SdJ kürt ein solitäres Legespiel zum Sieger, das genauso wenig (kooperatives) Gesellschaftsspiel ist wie Tangram. Was kommt als Nächstes? Mensch ärgere dich nicht als "Umarmungs-Ausgabe"? Monopoly mit "Solidaritätsbanken"? Schiffe Versenken mit "Friedensflotten"? Schach im "König*inninninnen-Modus"? Langsam reicht's auch mal...

* FYFE

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Peter Steinert - Die Neuheit FYFE wurde auf der Berlin Con sehr werbewirksam präsentiert, richtet sich an Liebhaber von „Multiplayer-Solitärs“ wie Sagrada, Cascadia oder Calico und war für mich deshalb ein Blind- und Pflichtkauf. Leider bin ich bitter enttäuscht! Praktisch alles an diesem Konstrukt fühlt sich sperrig, glückslastig, unfertig und falsch an, und weil ich das so deutlich sage, wird mein Beitrag hier auch entsprechend ausführlich. Während die oben genannten Artverwandten mit 2 Eigenschaften je "Legeteil" auskommen und deshalb relativ gut planbar sind, jonglieren wir bei FYFE mit üppigen 3 Eigenschaften auf insgesamt 125 individuellen (!) Scheiben herum, was gleich mehrere Nachteile hat: Erstens wird das Hoffen auf ein bestimmtes Plättchen zur Lotterie, zweitens ist es bei geringer Spielerzahl noch nicht einmal möglich, die Anzahl der Plättchen zu skalieren (wie bei Calico in der offiziellen 2er-Variante oder auch bei Sagrada), drittens reicht bei einer derart hohen Varianz im Nachziehbeutel ein eigener Vorrat aus lediglich 2 Plättchen für planvolles Vorgehen kaum aus. Die Idee, jeder Reihe, Spalte und Diagonale eine Wertungstafel zuweisen zu können, ist eigentlich reizvoll und funktioniert auch gut, so lange die Legepflicht greift. Aber die Spielregel erlaubt auch, freiwillig pro Zug beliebig viele Wertungstafeln irgendwohin zu legen, was in den allermeisten Fällen keine Vorteile, dafür jedoch reichlich Nachteile hätte. Also lässt man es lieber bleiben, es sei denn, die Reihen sind bereits vollendet. Langweilig! Ich bin kein Freund von Hausregeln, aber hier schreit das Spiel förmlich danach: Würde man die Anzahl der Wertungstafeln je Zug auf MAXIMAL 1 begrenzen (inklusive Legepflicht-Regel), ergäbe sich sofort ein besseres Spielgefühl, da man während seiner 25 Spielzüge auch mal ein Wagnis an unfertigen Reihen eingehen müsste. Aber weiter: Die „Erster!“-Bonusplättchen sind in diesem Spiel unsinniger Ballast, denn dafür müsste mich ja interessieren, welche Spieler bei welchen Wertungsplättchen aufs Ziel zusteuern. Dieses „Pseudo-Wettlauf-Element“ beeinflusst aber meine eigene Spielweise nicht, weil ich ohnehin froh sein kann, wenn gelingt, was ich mir bereits lange vorgenommen habe. Ob eine Wertung 3 Bonuspunkte generiert oder nicht, ist willkürlich und egal. Anders gesagt: Der Versuch, dem Spiel interaktive Elemente zu spendieren, ist gescheitert. Ein gutes Gegenbeispiel sind die Landschaftsboni bei Cascadia, welche schlüssig dafür sorgen, die Auslagen der Mitspieler im Auge zu behalten! Kommen wir zu den Bonuspunkten für gleichzeitiges Werten mehrer Reihen: Für eine solche Draufgänger-Strategie sind die Punkte zu niedrig gestaffelt. Ich schlage stattdessen 5/15/30 vor, wobei auch hier wohl niemals jemand mit einem belegten Zentralfeld (gewollt) 4 Reihen gleichzeitig wertet. Bei der Wahl von diversen Sonderaktionen (=“Glücksbringern“) zur Manipulation der eigenen Auslage scheitert das Spiel dann vollständig: Sowohl Zeitpunkt als auch Anzahl dieser Aktionsmöglichkeiten werden tatsächlich zu 100% vom Zufall bestimmt. Wow! Während Sagrada ähnliche Aktionen auf 3 verschiedene beschränkt und es den Spielern selbst überlässt, wann sie diese nutzen oder wie viel sie dafür investieren, habe ich bei FYFE Zugiff auf maximal 5 Aktionen aus satten 7 Optionen – wenn der Nachziehbeutel es denn so will! Garantiert ist dies deshalb nur in Vollbesetzung (weil der Beutel hier komplett geleert wird), während sich die Anzahl der gezogenen Muschelplättchen bei sinkender Spielerzahl statistisch immer weiter verringert. In unseren Zweierpartien kam es nicht selten vor, dass keine oder nur eine einzige Muschel gezogen wurde - und diese manchmal schon in Runde 2 oder 3 (von 25), was für mich einem redaktionellen Totalausfall gleichkommt. Mehr als 3 Muschelplättchen waren es nie! Achtung, Vorschlag: Die 5 Muscheln erst nach der 5. Runde in den Beutel werfen. Passt sogar zum Titel! ;-) Bleiben wir noch kurz bei den Glückbringern: NICHT eingesetzt, erhöhen diese mit bis zu 26 Siegpunkten (!) das Endergebnis ganz erheblich! Die Summe macht locker ein Viertel der zu erwartenden Punkte aus, wenn es richtig schlecht läuft, sogar ein Drittel! Dadurch ist der Anreiz, auf die wertvollsten Sonderaktionen zu verzichten, leider hoch. Auch hier hilft eine simple Änderung zumindest teilweise: Zu Spielbeginn bestimmt ein Spieler zufällig 5 Glücksbringer, mit denen dann alle die Partie bestreiten, indem sie den gleichen 5er-Satz bereitlegen. Auf diese weise liegt deren Summe am Ende bei maximal 23, meistens jedoch darunter, und die Auswahl variiert von Partie zu Partie. Das Problem, dass der Einsatz von Glücksbringern den Score am Ende leider kaum beeinflusst, bleibt. Apropos Spielende: Die Schlussphase des Spiels fühlt sich extrem schal an, weil man während der letzten 2, 3 Züge oft keinen Meter mehr macht. Verschärft wird dieser Umstand noch dadurch, dass es vor der letzten Runde gemäß Regel NICHT mehr gestattet ist, den eigenen Vorrat auf 2 zu ergänzen. Ja, das ist bei 5 Spielern nötig, weil zu diesem Zeitpunkt der Beutel bereits leer ist. In jeder anderen Besetzung ist dieser Passus jedoch Nonsens! Und er führt unmittelbar zur Frage, ob die 5 quasi „fehlenden“ Muschelplättchen während der Entwicklung des Spiels irgendwann mal Teil der Spielerauslagen waren... Warum nicht einfach jedem Spieler einen eigenen Muschelchip spendieren, der während der Partie als einmaliger Joker eingesetzt werden kann? Macht summa summarum 130 Scheiben in Vollbesetzung... FYFE ist ein tragisches Desaster: Es sieht großartig aus, ist wertig Produziert, wird zu einem fairen Preis vermarktet und wäre mit überarbeiteten Regeln (die in der vorliegenden Fassung noch nichtmal gut geschrieben sind und sogar Fragen offenlassen) ein passables Spiel für Familien und Kenner. In dieser Form aber enttäuscht es leider auf ganzer Linie und fühlt sich mit zu viel unnützem Klein-Klein und stereotyper Reihen-/Spaltenwertung an wie ein aufgeblähtes Würfel-Bingo.

* Hochstapler

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.09 von Peter Steinert - Einigermaßen fürchterlich. Weder Spielmechanik noch eine hilflos zusammengeschustert wirkende Grafik animieren mich zum erneuten Spielen. Schade... :-(

* Kero

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.21 von Peter Steinert - Ach herrje, was für eine unsinnige Würfelei! KERO verlässt sich zu 100% auf sein Setting, wertiges Material und vor allem das originelle Sanduhr-Gimmick in Form zweier Trucks. So lange man sich davon blenden lässt, keimt sogar leichte Spielfreude auf. Der Rest ist purer, nur bedingt steuerbarer Trash. Das fängt bereits beim Präparienen des Nachziehstapels an, der allen Ernstes die Möglichkeit von 2 direkt nacheinander auftauchenden Anspruchskarten zulässt! Wow! Doch auch der Rest ist reichlich "unballanced" und führt immer wieder zu grotesk auseinanderdriftenden Punktwerten. Materialmanagement und Würfelorgie für nix. Da stört es schon fast nicht mehr, dass die Laufzeiten der beiden Sanduhren unseres Exemplars sich um satte 12 (!) Sekunden unterscheiden. Kurzum: 1. Das gesamte Brimborium ignoriert jede logische Mechanik und Wahrscheinlichkeit. 2. Daumen hoch fürs Marketing.

* Kriss Kross

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.18 von Peter Steinert

* Palm Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.20 von Peter Steinert - Da hatte ich nun über 4 Jahre Klavierunterricht und kann dieses Spiel mit meinen Griffeln trotzdem nicht richtig festhalten, geschweige denn "bedienen"... Dann lieber wieder Smartphone & Appstore... Anscheinend gehöre ich nicht zur Zielgruppe. Wer IST die Zielgruppe?

* Paris: Die Stadt der Lichter / La Cité de la Lumière

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.20 von Peter Steinert - Bei uns in jeder der bisher drei Partien sauber gefloppt. Die vielen positiven bis überschwänglichen Bewertungen kann ich daher leider überhaupt nicht nachvollziehen! Die Mechanik bietet auf kleinem Raum und bei relativ wenig Zügen derart viele Parameter aus Straßenplättchen, Spielplan, Straßenabschnitten, Gebäuden, Sonderbauten, Postkarten, Aktionen und Spielphasen, dass sich die Partien letztlich ins Beliebige drehen. Dafür reicht es oft schon, in Phase 2 Startspieler zu werden, um die Pläne des Gegners mit nur einem einzigen Gebäude oder einer einzigen Postkarte zu pulverisieren. Der Ablauf ist pure "Aktion-Reaktion" mit ausgesprochen fiesen Momenten. Dieses Spiel wurde mit 3D-Plättchen, Legerahmen und Kartenmotiven vor allem deshalb (über)produziert, um "hübsch" zu sein. Funktional ist es auch nicht immer: Die neutralen Gebäudeplättchen tragen teilweise und zur allgemeinen Verwirrung die Spielefarben Blau und Orange, die Postkarten mit teils kruden Funktionen (die man ständig nachlesen muss) enthalten keine Erklärungstexte , Schachtel und Pappfiguren behindern gelegentlich die Sicht. Bei diesem Lizenztitel hat es sich Kosmos leider besonders leicht gemacht. Und auch, wenn es pingelig wirken mag, noch ein kleiner Hinweis ans Regellektorat: Rechtschreibung ist nicht nur in Büchern sexy! Was für ein ärgerliches Spielkonstrukt :-(

* Pictures

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.20 von Peter Steinert - Seit ich mich für Gesellschaftsspiele interessiere, haben es viele kommunikative Leichtgewichte, wie z.B. "Inspiration" (Ravensburger), Wat n Dat!? (Ass/NSV), "Concept" (Repos Prod.), "McChain" (Piatnik), "Talking Stones" (Goldsieber) oder "Barbarossa" (ASS/Kosmos) auf unseren Spieltisch geschafft. Da baut man mit Dingen oder Piktogrammen etwas nach, teilweise mit wirklich innovativen Ideen. Meine Aufzählung ist natürlich unvollständig, aber zum Googeln hatte ich einfach keine Lust. Ob der Querschnitt der sich verjüngenden Jury alle hier genannten Spiele kennt? "Originell" sei "Pictures", heißt es nämlich, so richtig "kreativ" und das Material "klug gewählt". Aber stimmt das? Auf jeden fall droht nun mindestens eine Erweiterung: Nicht mit Steinen, Stäben oder beidem, nein... aber mit Sand oder Kugeln oder Knete oder Magneten vielleicht... ja, Magnete wären cool! Und wer keine weiteren Baustoffe kaufen mag, der versucht es vielleicht mit ein paar zufälligen Buchstaben aus "Crazy Words" (FishTank/Ravensburger) oder den vier Formen aus "Buzzle" (Franjos). Wen interessieren schon die paar Schwächen im System, wie beispielsweise eine zu geringe Kartenmenge mit oftmals schecht gewählten Motiven oder ein sich schon nach wenigen Partien durch Wiederholung erschöpender Spielreiz, wenn es dafür sofort looooosgehen kann? Geschenkt! Also, was ist denn nun eigentlich so preiswürdig am Spiel des Jahres 2020, dem bereits dritten gekrönten Partyspiel der letzten fünf Jahre und dem ersten, das wirklich komplett "aufgewärmt" und irgendwie einfältig wirkt? Unterschiedliche Gegenstände zum Bauen bestimmt...! Wie? Die hatte "Was n das?" (Ravensburger) auch? Das Punktesystem? Hinreichend bekannt! Aber jetzt: Bei "Pictures" werden ja gar keine Begriffe nachgebaut, sondern... BILDER!! Pfffff... Wo ein "Just One" immerhin durch Reduktion besticht und "Codenames" die Spieler auf intelligente Weise fordert, da findet man bei "Pictures" einfach nur Diverses und nach der fünften Partie nicht mehr viel. Mal ehrlich, warum hat die Jury eigentlich so wenig Mumm? Anno 1995 wurde jedenfalls nicht das kommunikative "Kaleidos" (eg Spiele) zum Sieger gekürt, sondern so ein etwas anspruchsvolleres, rotes Teil mit Dorf und Sonne drauf. Mit Langzeitreiz und so. Also das vom Teuber... Da waren keine Schnüre drin, sondern eine ganze WELT! Der Rest ist Geschichte. Ab sofort darf der beratende Fachhändler sich also weiter den Mund fusselig reden, um Spiel-affinen Familien zu erklären, was ein "Kniziaeskes Legacy-Spiel" ist. So ein blaues Teil eben... mit Stadt und Wolken drauf...

* Res Arcana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.21 von Peter Steinert - Hat bei uns trotz sehr schicker Optik und interessanter Prämisse leider überhaupt nicht gezündet. Die angeblichen Vorzüge des Spiels, mit nur 8 Startkarten eine Engine aufbauen zu können, erschließen sich mir einfach nicht. Stattdessen fühlte ich mich in jeder Partie mangels Entscheidungsoptionen gespielt und noch dazu von ewiger Lebenspunkt-Klauerei genötigt. Kein Balancing, kaum Interaktion, dafür Redundanz bis zum Abwinken... Schade.

* Riftforce

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Mein Eindruck nach 2 Partien kann mit den guten Kritiken nicht mithalten. Vielleicht habe ich die Mechanik des Spiels ja noch nicht durchdrungen, aber das Ganze fühlt sich für mich doch sehr chaotisch und unsteuerbar an: Bis zu 3 Karten (auf 2 Arten) spielen oder bis zu 3 Karten (in beliebiger Reihenfolge) aktivieren - noch dazu wahlweise gleiche Farben oder gleiche Zahlen und eine von Partie zu Partie wechselnde Asymetrie der beiden Allianzen... ich habe keinen Plan, wie ich mir damit samt zufällig gezogenen Handkarten eine einigermaßen zielgerichtete Strategie aufbauen soll. Das ständige Umsortieren von Karten mit Countern nervt mich genauso wie der Umstand, dass darauf keine Ikonografie der Gildenfähigkeiten abgebildet ist. Immer wieder müssen deshalb umständlich die seitlich der Auslage quer platzierten Beschwörerkarten studiert werden. Am Rande: Überhaupt nicht kapiert habe ich den Passus, der mir "je nach Tischgröße" verschiedene Seiten der Skalenkarten anbietet. Bei meinem Exemplar jedenfalls verläuft der Rift jeweils in derselben Richung, nur die Zahlen darauf sind gedreht... Das Spiel bekommt bei uns bestimmt noch eine Chance, aber für mehr als eine schwache 4 wird es wohl nicht reichen. Genauso gut ist es möglich, dass es auf 2 Würfelpunkte abrutscht... Update 02/2022: Abgerutscht. Udo Kalkers Assoziation "Angriffs-Chaos" beschreibt das Spiel perfekt. Leider überbewertet und absolut nicht mein Geschmack.

* Schnitzeljagd

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.24 von Peter Steinert - Ohne Fiebertraum-Optik wäre dieses Spiel wohl kaum aufgefallen. Ein typischer Fall alljährlicher "Youtube-Influenza"...

* Sebastian Fitzek Safehouse Würfelspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.20 von Peter Steinert - So unterschiedlich können die Meinungen sein... Im Gegensatz zum großen Bruder ist diese Würfelvariante bei uns ein Rohrkrepierer par excellence, leider. Der Einfluss ist minimal, der Schachteldeckel als Ablageplatz ohne Gegengewicht (und auch sonst) richtiger Quark. Keine Skalierbarkeit der Schwierigkeit, Kein Zeitfaktor, kaum taktische Entscheidungen. Größtes Ärgernis aber ist die Solo-Variante, die auch mit 1,5 Promille kaum zu verlieren ist, weil man ja nur 1 Zettel "managen" muss (Erfolgsquote nach 4 Partien: 100%!). Wurde das mal getestet? Insgesamt vergeben wir für das Gruppenspiel eine schwache 3 und für den Solomodus eine 1, unterm Strich also 2 Punkte.

* Shamans

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.22 von Peter Steinert - "Style over Substance" pur: Wunderbare Gestaltung, interessante Prämisse... das war's! Ansonsten kaum steuerbar, chaotisch, umständlich, mit Königsmacher-Syndrom, in jeder Besetzung lahm (besonders zu dritt).

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Peter Steinert - Anlässlich der Erweiterung "Zerklüftete Erde" kam dieser hochgelobte Brocken endlich auch bei uns auf den Spieltisch. Kurz vorweg: "On Mars", "Underwater Cities" und "Cooper Island" gehören zu meinen absoluten Lieblingen. Aber "Spirit Island" lässt mich fast schon traumatisiert zurück. DAS ist der aktuelle Platz 12 bei BGG und Hypetrain 2017? Okay... muss ich wohl anerkennen, zumal Grundidee und thematische Einbettung wirklich sehr reizvoll sind. Das war es dann aber schon. Während insgesamt drei quälend langer Partien hatte ich das Gefühl, in den Kopf eines "Wahnsinnigen" zu blicken, der jahrelang Unmengen von Spielkarten mit Texten und Symbolen vollgeschrieben hat, um unendlich viele Prozesse und Synergien zu erzeugen. Gefangen im repetitiven Automa-Mechanismus zwingt mich das Spiel, eben diese Karten kooperativ für ein Resultat einzusetzen, das permanent durch Unwägbarkeiten torpediert wird. Ab dem Zeitpunkt, der mir den Einsatz von 4 oder noch mehr Karten gestattet, welche nicht nur die Karten der Mitspieler und das Geschehen auf dem Inselplan beeinflussen, sondern auch noch an einen eigenen, individuellen Geist UND unterschiedliche Spielphasen gekoppelt sind, wird es mehr als schräg: Ich ermittle nur noch, ob ich kognitiv dazu fähig bin, diesen Wust aus Parametern auszudiskutieren und anschließend fehlerfrei und vor allem sinnvoll abzuarbeiten. Letzteres wiederum funktioniert irgendwann am besten durch das Kappen aller Gespräche und hat auch sonst nichts Spielerisches mehr für mich! Bis auf die atmosphärischen Kartengrafiken ist das Material noch nichtmal besonders einladend gestaltet und dafür fummelig ohne Ende. Die Spielregel (2. Edition!) ist hingegen gut gemacht, zumindest bis Seite 18, wo sie sich mit den Begriffen "Abwurfstapel" und "Spezialfähigkeiten" total verzettelt und dadurch beim Mechanismus des "Vergessens" scheitert. In der letzten Partie siegten unsere Geister übrigens nach fast 4 Stunden - und zwar durch die Auswirkungen EINER zufällig gezogenen Furchtkarte...! Zu den Erweiterungen: Nochmals erhöhter Verwaltungsaufwand durch viele weitere Counter, noch mehr Zufall durch Ereigniskarten, dann noch die Option, das alles mit 5-6 Geistern durchzuziehen?! Ernsthaft? Ein Albtraum in Schachteln...

* The Mind

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.18 von Peter Steinert - (spoiler!) THE MIND ist ein koopertives Rätsel. Ein "Exit very light" sozusagen. Allerdings ist Nicht-Kommunikation Gesetz, und es wird nur eine einzige Aufgabe serviert. Das Rätsel ist zumindest durchschaut, sobald sich die Gruppe auf einen "Sekunden-Trick" verständigt. Zwar möchte uns die spirituell aufgebohrte Präsentation ein besonderes Erlebnis verkaufen. Eine Lösung wird jedoch, verkehrt herum gedruckt und sich selbst relativierend, gleich mitgeliefert. Obwohl die Siegstrategie natürlich nicht immer funktioniert, stellt sie die einzige logische Herangehensweise dar. Das alles ist nett, um eine kleine Gruppe für eine Weile zu beschäftigen. Selbst die Kenntnis des Kniffs setzt Können voraus, nur eben leider kein spielerisches mehr. Es wird eine Problemstellung geliefert, ein praktikabler Lösungsansatz gesucht und ein homogenes Zeitgefühl aller Teilnehmer verlangt - vollständig schweigend, versteht sich... Preiswürdig im Sinne eines Gesellschaftsspiels, das Generationen durch lebendige Unterhaltung zusammenbringen und sich zum Klassiker entwickeln will, ist THE MIND meiner Meinung nach nicht. Vielleicht ist es sogar noch weniger, denn einmal begriffen, hört dieses Konstrukt für mich auf, ein Spiel zu sein...