Rezension/Kritik - Online seit 20.09.2017. Dieser Artikel wurde 11497 mal aufgerufen.

Sebastian Fitzek Safehouse

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Autor: Marco Teubner
Illustration: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 349
Sebastian Fitzek Safehouse

Spielziel

In 30 Minuten aus dem Hotelzimmer durch den Hafen, die Stadt, den Wald und bis zum Safehouse? Wie soll das denn gehen?

Gott sei Dank muss ich das nicht alleine schaffen. Mindestens eine weitere Person hilft mir dabei, vom Ort des Verbrechens zu fliehen und dem Mörder, den ich bei seiner Tat ertappt habe, zu entkommen. Denn der eilt oft mit Riesenschritten hinter mir her und versucht, unsere Flucht zu vereiteln. Das ist ja so spannend wie ein guter Krimi von Sebastian Fitzek. Ach so, es handelt sich auch um ein Spiel zu den Krimis von Sebastian Fitzek. Das erklärt einiges. Hilft aber leider auch nicht, schneller zu fliehen.

Ablauf

Ein schwarzes Buch wird aufgeklappt. Es zeigt (von links nach rechts): eine Ablagefläche für alle Karten, die im Spiel vorkommen. Eine Zeitleiste und eine Matrix, die erst in den beiden höheren Schwierigkeitsstufen zum Einsatz kommt (s. Regelvarianten). Das erste Kapitel des Spiels. Dank Nutzung einer Doppelseite wird nach erfolgreichem Durchspielen einfach auf das nächste Kapitel umgeblättert und zeigt den Spielplan für das folgende Kapitel. Beziehungsweise die folgenden Kapitel, denn es gilt, insgesamt fünf zu durchqueren, immer die Figur des Mörders im Nacken.

Die Figur der Spieler und die des Verfolgers werden auf ihre Startpositionen gestellt. Je nach Teilnehmerzahl erhalten alle ein Anfangsset an sogenannten Flucht- und einer Kapitelkarte. Wer an der Reihe ist, spielt mindestens eine Karte aus. Oder tauscht mindestens eine Karte.

Kapitelkarten dienen dazu, die Spielerfigur auf dem Plan zu bewegen. Sie zeigen eine Bewegungsweite und die Anzahl sowie Farben der benötigten Fluchtkarten, um die Bewegung der Figur durchführen zu können.

Die Fluchtkarten sind in fünf verschiedenen Farben in den Werten von 1 bis 15 jede genau einmal vorhanden. Sie werden an offen ausliegende Kapitelkarten angelegt, egal von welchem Spieler diese hingelegt wurden. Dabei muss beachtet werden, dass die Reihenfolge der Farben egal ist. Aber nicht die der Zahlenwerte: Es darf stets nur mit gleich hohen oder höheren Kartenwerten ergänzt werden.

Alle 2 Minuten, die entweder durch eine beiliegende Sanduhr oder eine herunterladbare Atmo-Musik signalisiert werden, bewegt sich die Verfolgerfigur automatisch ein Feld weiter. Außerdem wird die Figur um ein Feld vorwärts bewegt, wenn die Bewegung der Spielerfigur auf einem Feld endet, auf dem die Verfolgersilhouette abgebildet ist.

Hat man alle Karten gespielt, die man spielen möchte, füllt man seine Handkarten wieder auf das Kontingent der Startkarten auf. Dabei hat man freie Wahl zwischen Flucht- oder Kapitelkarten.

Innerhalb des Nachziehstapels der Fluchtkarten befinden sich leider auch Verfolgerkarten, die - sofern beim Auffüllen der eigenen Kartenhand gezogen - die Verfolgerfigur um eine feste Anzahl Felder bewegen oder gemeinerweise in Abhängigkeit von der Anzahl der offen liegenden Kapitelkarten.

Werden Kapitelkarten erfüllt, kommen diese aus dem Spiel und die zur Erfüllung genutzten Fluchtkarten auf den gleichen Ablagestapel, auf dem die Verfolgerkarten landen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel ungemischt umgedreht und dient als neuer Nachziehstapel.

Zusätzlich existieren Spezialaufträge. Hier ist die Farbe der Fluchtkarten frei wählbar, dafür ebenfalls die Legeregel bezüglich der Kartenwerte einzuhalten. Und die Fluchtkarten müssen den passenden Kapitelnamen zeigen. Ist der Spezialauftrag erfüllt, wird die Spielerfigur bewegt, und die Fluchtkarten kommen ebenfalls auf den Ablagestapel.

Sofern die Verfolgerfigur die Spielerfigur nicht eingeholt hat und das Zeitlimit von 30 Minuten noch nicht erreicht ist, werden die Figuren durch die einzelnen Kapitel gezogen. Erreicht die Spielerfigur das letzte Feld eines Kapitels, wird umgeblättert auf den Spielplan des nächsten Kapitels. Das dortige Startfeld der Spielerfigur ist farbig markiert, die Verfolgerfigur wird in Abhängigkeit von ihrem Fortschritt im vorigen Kapitel dahinter platziert. Kapitelkarten, die man noch auf der Hand hält, werden gegen Karten des nächsten Kapitels ausgetauscht. Und weiter geht die wilde Hatz!

Ist das letzte Kapitel erreicht, befindet sich dort ein Zielfeld. Wird dieses von der Spielerfigur erreicht, bevor die Verfolgerfigur dort ankommt, ist das Safehouse erreicht und das Spiel gewonnen. Durchatmen, das war knapp.

Fazit

"Wir haben es nicht geschafft? Dann versuchen wir es gleich nochmal."

Eine der häufigsten Äußerungen in den Testrunden. Unabhängig davon, ob zu zweit, zu dritt oder zu viert die Flucht versucht wurde. Das schreit geradezu danach, dass es gute Gründe gibt, sich Safehouse einmal genauer anzuschauen.

Fangen wir doch mal ganz vorne an: Völlig typisch für moses ist die Gestaltung und Verpackung des Spielplans. Ein Buch. Mit zweifacher Rückenbindung. Braucht recht viel Platz, sieht aber toll aus. Und die Comicbilder, die nach dem Aufschlagen als Erstes sichtbar sind, stimmen optisch sehr schön auf das Folgende ein. Ebenso die verwendete düstere Grafik des Spielplans. Welcher mit einem hier aus Spoiler-Verhinderungsgründen nicht genannten Gimmick im letzten Kapitel aufwartet. Lasst euch davon mal schön selbst überraschen.

Die Karten sind angemessen groß und die Farben, Kapitelnamen und Zahlenwerte darauf gut zu erkennen. Als Farben sind auch Rot und Pink verwendet worden, was bei den Fluchtkarten selbst kein Problem darstellt, aber sehr wohl bei den Kapitelkarten. Dort sind die Vorgaben, welche Farbkarten anzulegen sind, deutlich kleiner abgebildet und sorgen dafür, dass genau hingeschaut werden muss, sofern die Farben Rot oder Pnk gefordert sind.

Zum Spielmaterial selbst wäre noch als Vorabtipp anzumerken, dass man vor der ersten Partie etwas in Größe und Gewicht wie z. B. ein Smartphone in der Menge 1 oder 2 griffbereit hinlegen sollte. Wird das letzte Kapitel erreicht, biegt sich leider zu Beginn der Spielplan nach oben, was durch Auflegen besagter Gegenstände verhindert werden kann. Laut Verlag schafft ein Gegenbiegen der Bindung Abhilfe, aber dann verderbt ihr euch vor der ersten Partie die Vorfreude auf das Safehouse-Kapitel.

Das Regelwerk ist gut strukturiert, lückenlos und somit ein geeigneter Wegbereiter für einen stolperfreien Start in das Spielgeschehen. Reichlich bebildert wird alles so gut dargestellt, dass man die Schuld einer Niederlage auf keinen Fall hierauf abwälzen kann. Dann schon eher auf den Erklärer, sofern er z. B. die Möglichkeit, offene Kapitelkarten, die noch nicht erfüllt sind, auch unerfüllt weglegen zu können gegen den Preis eines Schritts für den Verfolger, einfach unterschlagen hat. So wie ich. Na, hätten die in der Hektik bestimmt sowieso nicht gemacht.

Es ist ohnehin fraglich, ob man alles, was man darf, auch wirklich machen sollte. Das Austauschen von Kapitelkarten zum Beispiel. Ist zwar erlaubt, macht aber nur in bestimmten Situationen Sinn. In der Regel sollte man die Karten für das nächste Kapitel aufbewahren und dort gegen neue austauschen.

Das Spielgefühl einer Verfolgung unter Stress wird durch die gewählten Mechanismen und Komponenten hervorragend übertragen. Der Zeitdruck sorgt in bisher allen Erst- und Zweitpartien dafür, dass eine Niederlage vorprogrammiert ist. Nicht, weil man die Spielfigur nicht in der Zeit entsprechend bewegt bekäme. Vielmehr scheitert es meistens daran, dass so viele Kapitelkarten so schnell wie möglich offen gelegt werden.

Das erhöht selbstverständlich die Wahrscheinlichkeit, dass jeder Spieler sinnvoll Fluchtkarten anlegen kann. Dumm nur, wenn es trotzdem hakt und die Karten nicht schnell genug erledigt werden können. Wird dann beim Nachziehen eine Verfolgerkarte aufgedeckt, welche die Bewegungsweite der Verfolgerfigur abhängig von der Anzahl ausliegender Kapitelkarten macht, kann es ganz schnell vorbei sein mit einem scheinbar sicheren und weiten Vorsprung der eigenen Figur. Richtige Hektik bis Panik bricht aus und wenn dann unglücklicherweise auch noch das Zeitintervall von 2 Minuten gerade wieder mal erreicht ist, war es das mit den eigenen Fluchtgedanken. Trauer ist angesagt. Gefolgt von eingangs erwähntem Ausspruch.

Apropos Trauer: Eine sehr langsam und melancholische Hintergrundmusik kann über einen QR-Code innerhalb des Spielbuches heruntergeladen werden. Diese erspart auch das Handling der Sanduhr und deren Fortbewegung auf der Zeitleiste. Alle 2 Minuten ertönt ein Signal um mitzuteilen, dass der Verfolger ein Feld weiterbewegt werden muss. Und Herr Fitzek höchstpersönlich gewährt zwischendurch die Information der noch verbleibenden Spielzeit. Es wird also eine die Stimmung vertiefende Atmosphäre als weiteres Highlight hinzugefügt.

Durch den simplen Dreh der unterschiedlichen Handkartenlimits wird in allen Besetzungen vom Flucht-Duo bis zum Flieh-Quartett das Spielgefühl und -tempo sowie der Schwierigkeitsgrad gleich gehalten. Man erreicht einen sehr synchronen Spielfortschritt in jedweder Kombination.

Safehouse ist für Spieler ab 12 Jahren empfohlen. Von der Spielkomplexität her können jüngere Teilnehmer mitflüchten, hier sorgen Thema und Aufmachung für das recht hohe Einstiegsalter. Wer seinen eigenen Sprösslingen und Schutzbefohlenen diese Punkte unter Eigenaufsicht zumutet, muss frischere Jahrgänge nicht ausschließen.

Alles in allem legt moses ein Lizenzspiel in die Einkaufsregale (erhältlich ab dem 22. September 2017), welches viel Spannung mit kooperativer Hektik paart und mindestens eine halbe Stunde lang aufs Beste zu fesseln weiß. Auch die Steigerungen durch die schwierigeren Varianten (s. Regelvarianten) sorgen dafür, dass der Spielspaß auch nach einer erfolgreichen Flucht im Basismodus erhalten bleibt. Und auch die Basisvariante ist so gut austariert, dass eine erfolgreiche Flucht längst nicht garantiert, dass diese sich nun in jeder weiteren Partie wiederholt.

Bitte also in die Warenhäuser (analog oder online) flüchten und dort das Vermögen von Herrn Fitzek und dem herausgebenden Verlag durch den Erwerb des Spiels vergrößern. Man macht damit nichts verkehrt und die begünstigten Menschen werden aus der Ferne danken. Ich selbst trage keinen monetären Vorteil davon, aber dafür den hohen Spielreiz von Safehouse im Herzen.

Rezension André Beautemps

Regelvarianten

Die in der Beschreibung enthaltene Version nennt sich "Great Danger" und ist die Basisversion des Spiels. Es gibt dazu noch zwei Steigerungen:

  1. Big Thrill
    Zusätzlich zu der erfolgreichen Flucht auf dem Spielplan muss parallel eine Ermittlung zur eigentlichen Tat durchgeführt werden. Dabei sind mittels Fluchtkarten, die hier nur in absteigender Reihenfolge gelegt werden dürfen (oder der Verfolger wird bewegt) von je fünf möglichen Tätern, Opfern, Tatwaffen, Motiven und Beweismitteln je eines zu identifizieren.
    Auf den Fluchtkarten befinden sich ein bis drei passende Symbole zu den Abbildungen dieser Ermittlungsmatrix im Buch. Spielt man eine solche Karte hierhin, werden die entsprechenden Symbole mit einem Chip abgedeckt, bis je Reihe nur noch ein Feld offen ist. Dies ist eine weitere Siegbedingung, die erfüllt werden muss vor Ablauf der Zeit und bevor der Verfolger das Zielfeld erreicht hat.
  2. Try to survive
    Die bisher schwierigste Version: Es gelten die Bedingungen wie bei Big Thrill, jedoch sind diesmal nicht nur 10 sondern 12 Verfolgerkarten im Nachziehstapel. Na dann viel Glück! Ihr werdet es brauchen ...

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sebastian Fitzek Safehouse: 4,8 4,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.17 von André Beautemps - Die Einflussnote schwankt sehr zwischen 4 und 5. Eigentlich liegt viel an der Spielqualität der Teilnehmer, aber ganz ohne Fortune kann man es auch nicht schaffen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.17 von Andreas Molter - Spannend, interaktiv, nervenaufreibend! Die Flucht ins Safehouse unter Zeitdruck, in einer Gruppe von nicht immer richtig funktionierenden Mitspielern, macht höllisch Spaß. Immer wieder gerne, zumal noch Herausforderungen mit einem höherem Schwierigkeitsgrad warten...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.17 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.17 von Sandra Lemberger - Das Glück mischt natürlich mit - je nachdem, wie die Karten kommen, hat man bessere oder schlechtere Chance. Toller Spielplan, schade nur, dass die letzte Seite mit dem Haus nicht offen bleibt - man muss sie mit etwas Schwerem fixieren, sonst klappt das Buch wieder halb zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.17 von Monika Harke - Spannendes Koop-Spiel, und das auch noch unter Zeitdruck. Erinnert vom Spielgefühl an "The Game".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.17 von Michael Andersch - Toll aufgemacht und mit guter Regel entwickelt sich ein schnelles, spannendes Ko-Op-Spiel, das aber nicht so einfach zu schaffen zu sein scheint (nach 2 Versuchen in der mittleren Schwierigkeitsstufe, 2x gescheitert...).

Leserbewertungen

Leserwertung Sebastian Fitzek Safehouse: 5,3 5.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.17 von Patrizia Leo-Welteke - Wo Fitzek drauf steht, ist wohl auch Fitzek drin. Das kann nur gut sein... Danke dafür, dass wir Fitzek auch auf eine andere Art kennen und lieben lernen dürfen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.17 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.17 von Mike Camen - Mein Lieblingsautor im Brettspiel. Ich muss gestehen, dass ich sehr skeptisch war aber das Spiel hat mir sehr gefallen. Wenn man kooperative Spiele mag, dann sollte man sich Safehouse unbedingt mal ansehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.17 von Spielbär - Das Spiel kommt in meinen Runden richtig gut an und fast jede Runde wollte es direkt nochmal spielen. Was will man mehr, auch die dies erflogreich bendet haben. Die schwierigkeiststufen sind das Salz in der Suppe. Der Spielplan ist wunderschön, allerdings sind die Karten sehr dünn und hier hätte man das Thema noch besser verwirklichen können. Auf der Schachtel geht ein Details leicht unter: Spielkonzept: Marco Teubner Nach einer Idee von: Sebastian Fitzek Ein Tolles Lizensprodukt wie man es sich wünsscht!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.17 von Christiansen

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