Rezension/Kritik - Online seit 10.11.2017. Dieser Artikel wurde 10847 mal aufgerufen.
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Inis (ausgesprochen „Inisch“) entführt zwei bis vier wagemutige Stammeshäuptlinge in die irische Sagenwelt. Das Ziel des Spieles ist es, zum König ernannt zu werden. Dazu müssen neue Gebiete erkundet, gegnerische Clans vernichtet sowie Aktionskarten gewinnbringend eingesetzt werden. Wer ein friedliches Miteinander erwartet, der irrt gewaltig. In Inis geht es richtig heiß her. Wer eine pazifistische Atmosphäre bevorzugt, der sollte von Inis lieber die Finger lassen. Wer allerdings Konflikte liebt, der sollte sich Inis auf jeden Fall mal ansehen.
Also, lasset uns in die sagenumwobene Welt der Barden und Kriegsherren eintauchen und um die Königskrone buhlen. Aber wehe, wenn sich die sonst so lieben Mitspieler gegen einen verbünden und die Aussicht auf einen scheinbar sicheren Sieg zunichte machen!
Der zentrale Mechanismus bei Inis sind die zahlreichen Karten: Aktionskarten, Vorteilskarten und Heldentatkarten. Inis ist ein trickreiches Area-Control-Spiel: Es geht darum, in möglichst vielen und lukrativen Gebieten anwesend zu sein, um am Ende mehr Siegbedingungen als die Konkurrenten zu erfüllen, um das Zepter de Macht an sich zu reißen.
Eine Partie Inis geht über mehrere Runden, die jeweils aus einer Versammlungsphase und einer Jahreszeitenphase bestehen. In der Versammlungsphase wird der sogenannte Brenn bestimmt. Der Brenn ist eine Art Stammeshäuptling, der bis zur Ernennung des Königs der zeitweilige Herrscher der Kelten ist. Im Spiel ist der Brenn der Startspieler, er darf das Krähenorakel befragen und somit die Spielrichtung vorgeben.
Außerdem löst er Gleichstände auf, d. h. wenn der Brenn und ein anderer Spieler jeweils eine Siegbedingung erfüllen, gewinnt der Brenn. Während der Versammlungsphase wird geschaut, ob es einen oder sogar mehrere Anwärter auf den Königsthron gibt. Wer mehr von insgesamt drei Siegbedingungen erfüllt, gewinnt das Spiel.
Es gibt folgende drei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Anwesenheit in sechs Gebieten, Anwesenheit in Gebieten mit insgesamt sechs Kultstätten und Kontrolle von insgesamt sechs gegnerischen Clans. Die erste Amtshandlung des Brenn besteht in der Verteilung der Vorteilskarten.
Wer in einem Gebiet der Häuptling ist, erhält die entsprechende Karte, bei Gleichstand erhält niemand die Vorteilskarte. Diese Vorteilskarten bringen schwächere Möglichkeiten als die Aktionskarten oder die mächtigen Heldentatkarten. Aber zum richtigen Zeitpunkt ausgespielt, können auch sie eine überraschende Wendung bringen.
Nachdem der Brenn das Krähenorakel befragt hat, verteilt er Aktionskarten an die Spieler, bis jeder Spieler vier Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden anschließend gedraftet, bis jeder Spieler wieder vier Karten auf der Hand hat. Danach kann es losgehen, ihr wackeren Helden, und ihr könnt euch die Karten um die Ohren hauen!
In Spielreihenfolge (durch das Krähenorakel bestimmt), wird je eine Aktion durchgeführt. Man kann eine Karte ausspielen, passen oder ein Anwärterplättchen nehmen (wenn man eine oder mehrere der drei Siegbedingungen erfüllt hat). In letztem Fall muss man jedoch seinen erreichten Ruhm bis zur nächsten Versammlungsphase halten. Dies ist gar nicht so einfach, da der König in spe von allen Seiten angegriffen wird.
Man kann Clans einsetzen, Clans bewegen (was meistens einen Kampf auslöst) oder ein Gebäude errichten. Es gibt zwei Gebäudetypen: Siedlungen und Kultstätten. Die Anwesenheit in Gebieten mit Kultstätten ist eine Siegbedingung, Siedlungen hingegen bieten Rückzugsmöglichkeit bei Kämpfen und beinhalten somit ein großes Ärgerpotenzial für die Mitspieler, da es nur noch schwer möglich ist, Clans der Mitspieler in einem Gebiet mit Siedlungen vollständig zu vernichten.
Der Kampf an sich läuft sehr mechanisch ab, es gibt kein Glückselement. Zu Beginn des Kampfes dürfen sich alle Spieler (außer dem Anstifter) in eventuell vorhandene Siedlungen zurückziehen. Clans, die sich in den Siedlungen befinden, können nicht am Kampfgeschehen teilnehmen, sind aber geschützt und können nach dem Kampf unversehrt aus den Siedlungen wieder herauskommen.
Beginnend beim Anstifter und dann in Spielerreihenfolge können unsere wackeren Krieger jeweils ein Manöver ausführen, bis sich die Streithähne auf Frieden geeinigt haben oder sich nur noch Clans von einem Spieler im umkämpften Gebiet befinden. Es gibt drei verschiedene Arten von Manövern: Angriff, Rückzug oder Heldentat. Wählt ein Spieler Angriff, muss der attackierte Spieler entweder einen Clan vom Tisch nehmen oder eine grüne Aktionskarte auf den Ablagestapel legen.
Bei Rückzug darf sich der betreffende Spieler in ein Gebiet zurückziehen, in welchem er Häuptling ist. Ist dies nicht möglich, darf die Option Rückzug nicht gewählt werden. Spielt der Spieler eine Heldentat aus, so befolgt er einfach den Kartentext. Diese Heldentaten geben mächtige Aktionen und verleihen dem Kampf eine gewisse Würze sowie ein Überraschungsmoment, da niemand weiß, welche Heldentatkarten der Gegenspieler auf der Hand hält.
Das Spiel endet, sobald es einem (oder mehreren Spielern) gelingt, die meisten der drei oben angegebenen Siegbedingungen zu erfüllen. Wenn Gleichstand herrscht und der Brenn an diesem Gleichstand beteiligt ist, so gewinnt der Brenn, andernfalls muss noch eine weitere Runde gespielt werden.
Inis punktet vor allem durch seine herausragende Optik. Die einzelnen Landschaftsteile sind liebevoll und detailliert gestaltet, und auch die einzelnen Aktionskarten sind mit keltischen Motiven bestückt. Auch haptisch ist Inis ein Leckerbissen. Die Ortstafeln greifen herrlich ineinander, was zu Beginn schier unglaublich ist. So kann nichts verrutschen.
Die Spielregel ist zwar optisch sehr schön gestaltet, jedoch leider ziemlich wirr und lässt die eine oder andere Frage offen. So geht zum Beispiel aus ihr nicht eindeutig hervor, ob man bei einem Kampf auch mehrere Reaktionskarten auf einmal spielen kann, um dadurch wahre Kettenreaktionen auszulösen.
Außerdem ist Inis eher taktisch als strategisch, da die Spieler auf die mehr oder weniger zufällig erhaltenen Aktionskarten kurzfristig reagieren müssen. Eine langfristige Planung ist hier nur bedingt möglich.
Durch das Drafting wird der Glücksfaktor gering gehalten, trotzdem kann es frustrierend sein, wenn die Karten, die man sich erhofft, einfach nicht kommen. Die Karte „Druide“, mit der man ausgespielte Karten wieder auf die Hand nehmen darf, entschärft die Situation und schafft gewissermaßen Abhilfe.
Trotzdem ist die Möglichkeit der Einflussnahme auf das Spielgeschehen relativ groß. Gerade dieser geringe Glücksfaktor macht den Reiz des Spieles aus und macht es auch für Vielspieler interessant. Wer Würfelorgien bevorzugt, der sollte von Inis Abstand nehmen.
Das ist gleichzeitig auch einer meiner Hauptkritikpunkte an dem Spiel: Dem Kampfsystem fehlt die gewisse Würze. Wer epische Schlachten erwartet, bei denen einem Schicksalskarten oder Würfel um die Ohren fliegen und bei denen die Kontrahenten es vor Spannung kaum aushalten können, wird bitter enttäuscht werden. Was bleibt, ist eine eher nüchterne und abstrakte Kalkulation. Wären da nicht die Heldentatkarten, so könnte man den Kampf komplett durchrechnen. An diesem fahlen Nachgeschmack können jedoch selbst diese wenig ändern.
Positiv hervorzuheben sind die geringe Downtime und die hohe Interaktion. Die einzelnen Aktionen sind relativ schnell abgehandelt, und in einen Kampf sind meist mehrere Spieler gleichzeitig involviert. Inis ist ein Spiel mit hoher Interaktion. Besonders das Drafting gibt dem Spiel eine gewisse Würze und hält die Downtime gering. Jeder ist somit unmittelbar am Spielegeschehen beteiligt, zumal die Effekte der einzelnen Karten meist schnell abgehandelt werden.
Was mich an Inis am meisten stört, ist die Tatsache, dass die Dauer einer Partie schwer abzuschätzen ist. Wenn - besonders in einer Partie zu dritt - einer der beteiligten Spieler nicht aufpasst, kann die Jagd auf den Königsthron schnell entschieden sein. Zu viert dagegen kann es ganz anders aussehen, und hier kommt das große Ärgerpotenzial zum Tragen: Sobald es dem ersten Spieler gelingt, eine oder gar mehrere Siegbedingungen zu erfüllen, verbünden sich alle gegen ihn und machen jegliche Hoffnung auf den Sieg zunichte.
Dadurch kann sich das Spiel sehr in die Länge ziehen, vor allem, wenn der Brenn nicht an Gleichständen beteiligt ist. Bei einer meiner Partien gab es ständig Pattsituationen, so dass nach vier Stunden ein Spieler, der keine Lust mehr zum Weiterspielen hatte, damit geliebäugelt hat, eine Königmacheraktion durchzuführen, um das Spiel endlich zu beenden. Besonders effizient bei Inis ist die Harfenstrategie. Wer es schafft, zwei oder gar drei Harfen anzusammeln, der hat gute Chancen auf den Sieg.
Leider ist es nicht immer leicht, aufzuholen, wenn man einmal hinterher hinkt und wenige Clans auf dem Spiel besitzt. Kommen dann auch noch die falschen Karten, so hat man keine Chance mehr, zu gewinnen. Bei einem derart langatmigen Spiel ist dies mehr als frustrierend.
Den Wiederspielreiz von Inis muss ich leider in Frage stellen: Man spielt immer mit denselben 17 Aktionskarten und weiß somit nach kurzer Zeit ungefähr, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben und welche Aktionen diese damit machen können. Das einzige zufällige Element ist somit, welche der Aktionskarten zu Beginn beiseite gelegt wurde.
Von der Komplexität würde ich Inis in den Kennerspielbereich einordnen und auch mündigen Familien mit spielerfahrenen Kindern (ab 10 Jahren) zumuten.
Als abschließendes Urteil muss ich sagen, dass das Spiel die hohen Erwartungen, die aufgrund der herausragenden Optik geweckt wurden, leider nicht erfüllen kann. Positiv ist jedoch hervorzuheben, dass Inis, gerade in der Endphase, sehr spannend ist und gewissermaßen das Spielerherz höher schlagen lässt, vor allem wenn man auf die liebevoll gestalteten Landschaftsteile und die Wikingerthematik steht. Insgesamt gibt es von mir knappe 3 Punkte für Inis.
Rezension Stephan Wendt
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Inis: 3,5, 4 Bewertung(en)
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01.11.17 von Stephan Wendt - Das Spiel hält leider nicht, was die herrausragende Optik verspricht. Somit muss ich leider nur drei Punkte vergeben. |
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02.09.17 von Frank Lehmann |
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06.11.17 von Peter Zanow - Zu zweit nicht zu empfehlen, da man nach einem verlorenen Kampf wenig Aufholmöglichkeiten hat. Interessanter Spielplanaufbau |
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10.11.17 von Henning Knoff - Ganz gruselig. Die meiste Zeit verbringt man damit, gemeinsam auf den Führenden einzudreschen, um ihn am Sieg zu hindern - dann gibt es einen neuen Führenden, und der Kreislauf beginnt von vorn... Die Optik ist Geschmackssache. |
Leserwertung Inis: 4.2, 13 Bewertung(en)
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16.04.17 von Dario - Schon schade für das wunderschöne Material, aber das Spiel konnte mich überhaupt nicht überzeugen. Zäh wie Kaugummi. Immer wieder Draften der gleichen Karten. Wenn man nicht von Anfang an die bekommt die man braucht, muss man eine weitere Runde auf den Sieg warten. Dieser wird einem dann auch ständig durch die Verbotskarte streitig gemacht, so dass man sich irgendwann das Ende herbei wünscht. Das was sich Kampf nennt, ist eher ein ständiges Weglaufen vor dem Gegner. Man soll ja ein Spiel nach einer Partie nicht beurteilen. Aber es wiederstrebt sich mir diesem zähen Etwas eine weitere Chance zu geben. |
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27.04.17 von Daniel Noé - Eigentlich "nur" ein weiteres Area Control Spiel. Dennoch überzeugt mich Inis mit vielen kleinen Dingen, die in ihrer Gesamtheit ein tolles Spiel bilden. Der innovative Draftmechanismus gefällt mir hierbei besonders. Auch die Gebietsboni, sowie die zuerst etwas seltsam wirkenden Siegbedingungen sind gelungen. Ein rundes, gutes Spiel (wie fast immer bei Matagot) - 5 Punkte |
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15.05.17 von Hans Huehnchen - Leider hat mich hier nur die Optik überzeugt. Zwei Punkte zu vergeben ist etwas hart, aber das ist eben die Augenzahl für "beim nächsten Mal ohne mich". |
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17.09.17 von Karsten Denz - Endlich mal wieder ein Highlight am Spielehimmel. Nach 5 Spielen hat mich das Spiel komplett überzeugt. Tolle Interaktion, jederzeit Spannung, ständige Wendungen, variable Spielsituationen, je nachdem welche Landschaften ins Spiel kommen. Drei kleine Kritikpunkte bleiben, die aber die Höchstwertung nicht verhindern. Eine langfristige Strategie ist nicht möglich, Taktiker sind gefragt, die Eigenschaften der Landschaften sind etwas unübersichtlich in den Spielablauf eingebaut und es gibt am Ende meist einen Königsmacher. Die Kritikpunkte hier kann ich nicht nachvollziehen. warum ist das Spiel zäh? Jede Runde entwickelt es sich (es kommen neue Landschaften, Kultstätten und Clans ins Spiel und sorgen dafür, dass es vorangeht) und warum mein Vorredner nur 2 Punkte vergibt wird leider nicht erklärt. Ich spiele lieber 5x Inis als die gehypten GWT und TM.... |
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19.09.17 von chrizlutz |
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21.09.17 von Fred Lehner - Das Spiel polarisiert hier und auch bei meinen Freunden. Es ist scheinbar so, dass es mit jeder Partie besser wird. Man kennt die Karten und die Fähigkeiten der Landschaften und kann die bei seiner Planung besser berücksichtigen. Aber obwohl ich weiß, dass es wohl nach mehrmaligen Spielen besser und strategischer wird, ich will diesen Weg nicht gehen sondern lieber neue Spiele kennenlernen, die mir von Anfang an gefallen. |
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03.10.17 von Johann - Ganz klar, ohne mich. Einfach nur lahm. Die Texte auf den Karten bremsen die ersten Partien aus. Es ist nicht meine Art von Spiel. Mag diese "angreiferei" nicht. Für Fans von Risiko und Antike, bestimmt empfehlenswert. Für Eurospieler ala Marco Polo, nicht so. Artwork gefällt mir auch nicht. |
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04.10.17 von Dencer - Ein Spiel welches seinen Reiz wirklich erst nach mehreren Partien entfaltet. |
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12.11.17 von Thalionus - Ich mag Inis, die Optik ist einzigartig, das Spiel ist eher taktisch, strategisch lässt sich das Spiel erst spielen wenn man 5 6 Runden gespielt hat, die all entscheidende Frage ist immer: „wie komme ich an die Harfen?“... wenn alle dieser Frage nach hetzten entwickelt sich auf einmal ein ganz anderes Spielgefühl... Das Spiel ähnelt dann mehr eine Runde Skat, da die Karten und ihre Anzahl bekannt ist nur die Verteilung nicht. Tolles Spiel .... |
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01.06.18 von Pet Erpan - Eine echte Überraschung der letzten Monate. Entwickelt eine schöne taktische Tiefe. Sehr konfrontativ. Guter Euro. |
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06.06.18 von Wolf107 - Ein Königsmachereffekt zu Viert. Wenn alle außer 1 Spieler das Spielziel erreicht haben. Wen soll er den Sieg schenken? Heldentatkarten hätten stärker sein können. Einige Karten zu speziell. Und was mir überhaupt nicht gefällt, ist die Passen-Regel (nur für diese 1 Runde. Man darf nächste Runde wieder einsteigen). Erfahrende Spieler warten häufig ab, bis 1 Spieler keine Karten mehr hat und dann angreift. Zu Viert richtig nervig und aus 60min werden dann 120 min. Hätte sonst eine 4 oder 5 vergeben, aber so..... |
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04.03.19 von Störbot - Schließe mich Dencer komplett an! Ein super Spiel und eine große Ausnahme in den letzten doch sehr schwachen Jahrgängen. |
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10.08.22 von Dietrich - Irland (Stadt Ennis) und eine tolle Grafik - das muss doch gut sein! Weit gefehlt! Nach dem Spontan-Kauf folgte der Spontan-Verkauf. |