Rezension/Kritik - Online seit 13.05.2004. Dieser Artikel wurde 9347 mal aufgerufen.

Princes of the Renaissance / Fürsten der Renaissance

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Peter Dennis
Verlag: Treefrog Games
Heidelberger Spiele
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 3 - 6
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2003, 2016
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 1838
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Princes of the Renaissance / Fürsten der Renaissance
Princes of the Renaissance / Fürsten der Renaissance

Spielziel

Wir befinden uns im Italien der Renaissance, also um 1470 – 1500. Das Spiel handelt von den Condottieri, die sich ihren adeligen und vor allem teuren Lebensstil finanzierten, indem sie für verschiedene Staaten Krieg führten. Das funktionierte im damaligen Italien so gut, weil auf dem „Stiefel“ viele kleine Splitterstaaten existierten, die sich heftig bekriegten. Da sich neben dem Krieg auch die Kunst in einer Blütezeit befand, wie die Namen da Vinci, Macchiavelli, oder Michelangelo zeigen, gab es genügend Gelegenheiten, das eingenommene Gold gleich wieder auszugeben.

Jeder Spieler stellt einen dieser Condottieri (Anführer) mitsamt seiner Familie dar. Jede dieser Familien verfügt über eine besondere Eigenschaft, die auf dem ausgeteilten Plättchen vermerkt ist. Alle Spieler haben das Ziel, am Ende über die größte Macht in Form von Ansehen und Reichtum zu verfügen und somit ihre Familie zur Mächtigsten in ganz Italien zu machen. Praktischerweise wird diese Macht in Siegpunkten gemessen.

Ablauf

Inhalt: Neben einem kleinen Spielplan fällt einem sofort die viele Pappe auf. Da gibt es Familienplättchen, Truppenplättchen, Ereignisplättchen, Stadtplättchen, Verräterplättchen, und selbst ein Papstplättchen ist vorhanden. Und wenn man die dann alle aus der Schachtel raus hat, geht es mit den Countern weiter. Die gibt es als Einfluss-, Gold- und Siegpunktcounter. Erst zum Schluss wird der Blick auf das wenige Holz gelenkt, fällt es doch mit seinen fünf verschiedenfarbigen Stadtscheiben sowie den je zwei „Kriegsanzeigern“ und Kriegswürfeln in schwarz und weiß sowie den beiden schwarzen Holzspielfiguren recht knapp aus. Insgesamt ist das ganze Material robust, teilweise sehr schön (Plättchen), zum Teil aber auch eher schlicht geraten (Counter). Auf jeden Fall ist es nach kurzer Einweisung eingängig und durch den doppelseitigen Druck mit einer Seite in Englisch und der anderen Seite auf Deutsch praktisch.

Ablauf: Alles beginnt (wie immer) mit dem Aufbau. Der Spielplan kommt auf den Tisch, alle Stadt-, Truppen- und das Papstplättchen werden nach Farben sortiert daneben ausgelegt. Jeder Spieler wählt eine Familie und erhält zusätzlich 40 Gold sowie 12 Einflusspunkte. Dann wird der Anfangsstatus der Städte auf der Leiste markiert, eine schwarze Spielfigur auf die Anzeigeleiste für geführte Kriege gestellt und die Verräterplättchen verdeckt als Stapel bereit gelegt. Zuletzt gibt es noch die 12 Ereignisplättchen. Sie markieren die drei auszuspielenden Dekaden. Jeweils vier von ihnen werden zu den offenen Plättchen hinzu gelegt.

Bevor das Spiel nun endlich losgehen kann, hier noch einige Grundlagen. So sollen Gold und Einfluss verdeckt gehalten werden, so dass den anderen Spielern nur die Anzahl der Counter bekannt ist. Die Spieler dürfen miteinander verhandeln, dabei aber nur Gold und Einfluss als Zahlungsmittel einsetzen. Jeder darf im Normalfall maximal zwei Verräterplättchen gleichzeitig besitzen. Außerdem darf jeder Mitspieler höchstens sechs Stadtplättchen ersteigern, die aus bis zu drei Städten kommen dürfen. Problematisch kann dies deshalb sein, weil man ein erworbenes Stadtplättchen nie mehr loswerden kann und daher gegen Spielende bei einigen Plättchen nicht mehr mitsteigern darf. Besondere Fähigkeiten eines Stadtplättchens sind in einigen Fällen nur einmal pro Dekade wirksam. Danach muss dieses Plättchen „getappt“ werden, um anzuzeigen, das diese Fähigkeit verbraucht ist.

Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, darf dieser genau eine Aktion aus der möglichen Auswahl wählen. So kann er:

  • Ein Truppenplättchen kaufen: Dann zahlt er die angegebenen Kosten und nimmt sich das entsprechende Plättchen. Die Truppen haben verschiedene Vorteile bzw. Stärken. So gibt es sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsspezialisten. Manche Truppen sorgen sogar für eine höhere Auszahlung an Einflusspunkten, erkennbar am grauen Quadrat in der oberen Hälfte des Plättchens. Anstatt eines zu kaufen, dürfte er auch eines abwerfen. Dies kommt im Spiel aber äußerst selten vor.

  • Ein Verräterplättchen kaufen: Dafür muss er einen Einflusspunkt sowie einen Taler bezahlen und nimmt sich das oberste verdeckte Plättchen vom Stapel. Wenn er damit sein Limit (im Normalfall zwei) überschreitet, muss er sofort eines der anderen Verräterplättchen abwerfen.

  • Ein Plättchen versteigern: Das kann entweder ein Stadt-, ein Ereignis- oder das Papstplättchen sein. Er macht das erste Gebot. Bei einem Stadtplättchen ist dies mindestens der doppelte Statuswert der Stadt, bei einem Ereignisplättchen oder dem Papstplättchen ist dies 0. Im Anschluss daran geht die Versteigerung immer reihum, bis alle außer einem Spieler gepasst haben. Dabei ist immer auf das oben genannte Kartenlimit achten!

  • Einen Krieg vom Zaun brechen: Er zieht die schwarze Spielfigur auf der „Kriegsanzeigeleiste“ um ein Feld vor und wählt die angreifende und die verteidigende Stadt aus. Es beginnen zwei Versteigerungsrunden, an deren Ende sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger feststehen. Bevor es jetzt zum eigentlichen (Würfel-)kampf kommt, erhalten die beiden am Kampf beteiligten Condottieri noch ihren Sold, der auf deren Heimatstadt auf dem Plan gelegt wird. Der Sold ist so hoch wie der derzeitige Wert der Stadt auf der Statusleiste.

  • Passen: Sehr selten, aber möglich.

Innerhalb dieser Aktionsmöglichkeiten bewegt sich das Spiel mit kurzen Wartezeiten zwischen den Zügen, da jeder Spieler nur genau eine Aktion zur Verfügung hat. Etwas länger dauert nur der Krieg. Nachdem sich der Papst entschieden hat, evtl. eine der beiden Seiten zu unterstützen, würfeln Angreifer und Verteidiger je einmal und zählen ihre Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke zum Würfelergebnis hinzu. Der Gewinner des Kampfes erhält einen Siegerkranz, der Status der betroffenen Städte ändert sich (Sieger +1. Verlierer –1). Ist das Ergebnis des Siegers sogar mind. doppelt so hoch wie das des Unterlegenen, ändert sich der Status um +2 bzw. –2.

Ein Spielabschnitt (=Dekade) endet, sobald das vierte und letzte Ereignisplättchen versteigert wurde. Dann gibt es neues Geld (Grundeinkommen, Sold, evtl. Stadt- und Papstplättchen), neue Einflusspunkte (Grundeinkommen, evtl. Truppen- und Stadtplättchen), der Papst wird zurückgelegt, der Kriegsanzeiger wird auf 0 zurückgestellt und es beginnt die zweite Dekade.

Das Spiel endet nach der dritten Dekade. Dann wird jeder noch einmal ausgezahlt und alle Siegpunkte (SP) werden ausgewertet. Zunächst werden die Stadtmarker von der Statusleiste auf die SP-Anzeige geschoben. Die Stadt mit dem höchsten Status auf die 10, danach folgen die anderen Städte. Sollten zwei Städte den gleichen Status haben, wird nach evtl. platzierten Künstler-Ereignisplättchen geschaut. Herrscht auch hier Gleichstand, werden beide Städte auf die nächstniedrige SP-Stufe gesetzt.

Wofür hat man nun ca. zwei Stunden gekämpft, (v)ersteigert, bezahlt und intrigiert?

SP gibt es wie folgt: Für jedes Stadtplättchen gibt es SP entsprechend der SP-Leiste der gleichfarbigen Stadt. Dazu kommen ersteigerte Ereignisplättchen (2-4 SP), das Papstplättchen (3 SP), das meiste (6 SP) bzw. zweitmeiste (3 SP) Geld und die meisten Einflusspunkte (4 SP). Zum Schluss zählen noch die Lorbeerkränze, wobei ein einzelner Kranz nur einen SP, jeder weitere aber immer einen mehr als sein Vorgänger zählt (2 Kränze = 3 SP, 3 Kränze = 6 SP usw.).

Was nicht in der Regel steht:

Der Startstatus der Städte lautet: Venedig 7; Mailand und Florenz 6; Rom und Neapel 5.

Jeder Spieler darf nur ein Truppenplättchen je Typ besitzen.

Neben jeder Stadt darf auch mehr als ein Künstler-Ereignisplättchen platziert werden.

Die Schweizer Söldner erhöhen sowohl den Angriffs- als auch den Verteidigungswert des eigenen Pike-Truppenplättchens um 1 (deutsche Regel).

Fazit

Das Material ist wie schon bei den Warfrog-Vorgängern Liberté und Age of Steam zum großen Teil ansprechend. Leider ist der Spielplan diesmal etwas unpraktisch geraten. Man hätte alles um einiges klarer gestalten können. Die Plättchen sind mit viel Sinn fürs Detail gemacht. Was mir sehr gut gefällt, ist die Zweisprachigkeit aller Plättchen. Die eine Seite ist in Englisch gehalten, die andere trägt deutsche Aufschriften. So braucht man keine Rückseiten zu entwerfen und es ist allen Spielern gedient. Die Pappe ist stabil, die Farben deutlich zu erkennen. Nur beim Geld und den Einflusspunkten ist mir etwas zuviel „Lieblosigkeit“ im Spiel. Sowohl die Gestaltung als auch der Druck scheint mir wie mit der heißen Nadel gestrickt. Man kann darüber hinwegsehen, schön ist es trotzdem nicht.

Die Regel reiht sich in die Folge der bislang erschienenen Warfrog-Regelhefte ein: DIN A 4, schwarz auf weiß, sowohl in Englisch als auch in Deutsch, mit einigen wenigen Bildern. Beim nochmaligen Drüberlesen wären sicher auch die Flüchtigkeitsfehler aufgefallen. Leider sind ein paar wichtige Dinge weggelassen worden. Vor allem das Fehlen der Startpunkte der Städte auf der Statusleiste hätte auffallen können. Naja, so konnte man durch den Aufkleber mit ebendieser Information auch die Klarsichtfolie zum Bestandteil des Spiels machen (Vorsicht, bitte nichts voreilig wegwerfen...). Ansonsten ist alles deutlich herausgearbeitet, so dass wir das Spiel anhand der Regel problemlos spielen konnten. Und außerdem, wozu gibt es denn sonst das Wort Errata?

Das Spiel ist ein typischer Wallace: Komplex, aber kurzweilig. Es sind verschiedenste Siegstrategien möglich. Damit reiht es sich in die Liste der guten Warfrog-Spiele der letzten Jahre ein. Der sehr interessante Konfliktmechanismus (der aktive Spieler bestimmt Angreifer- und Verteidigerstadt, muss aber dort nicht vertreten sein; selbst bei den folgenden Versteigerungen kann er außen vor bleiben; jeder Konflikt ändert den Status der beteiligten Städte) ist jedes Mal wieder eine unterhaltsame Aktion, die die Besitzer der entsprechenden Stadtplättchen zum Handeln zwingt. Hier muss man immer im Auge haben, welche Stadt wem nützt und was derjenige dann für Angriffs- bzw. Verteidigungspotential besitzt? Damit das Ganze nicht zu einem reinen Kriegsspiel ausartet, hat sich der Kniff mit der Begrenzung der Konflikte auf vier bzw. fünf je Dekade als eine gelungene Regel erwiesen. So kann sich auch der militärisch stärkste Spieler nicht ausschließlich durch viele Kriege seine Siegpunkte sichern.

Nach einem Eingewöhnungsspiel kamen die Spielerunden schnell in Gang. Als typisches Versteigerungs- und Konfliktspiel tut dem Spiel eine größere Besetzung mit vier bis fünf Spielern gut. Zu sechst ist es mir aber doch zuviel.

PotR ist wieder ein Spiel für „Spieler“. Wer sich dransetzt, muss sich auch reinbeißen. Man kann es sicher nicht so nebenbei und mal eben zwischendurch spielen. Dann hat man keine Freude. Wer sich aber Gedanken über die vielen Kombinationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Arten von Plättchen und Konflikten macht und seine eingeschlagene Truppen-, Kaufmanns- oder auch Künstlerstrategie gelingen sieht, der hat immer wieder Spaß an diesem für den Jahrgang 2003 so untypischen, weil langen und komplexen Spiel - wir haben ihn jedenfalls.

Rezension Ulrich Fonrobert

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Princes of the Renaissance / Fürsten der Renaissance: 4,1 4,1, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christiane Brecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Wolter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos - Die Noten beziehen sich auf Spiele mit 3-4 Personen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.04 von Sandra Lemberger - Nicht genügend Spielspass für die lange Spielzeit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.04 von Rolf Braun - Entweder hab ichs nicht verstanden oder es ist nicht mein Genre - wahrscheinlich beides.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.04 von Kathrin Nos - Besonders reizvoll finde ich die Versteigerung in zwei verschiedenen "Währungen": Einige Versteigerungen finden mit Geld statt, bei anderen muss ich Einflussplättchen einsetzen. Eine ausgewogene Entwicklung, bei der ich in beiden Sparten einen auf meine Strategie ausgerichteten Nachschub erhalte, ist besonders wichtig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.04 von Frank Gartner - Besonders unterhaltsam ist es, wenn ein Mitspieler mal wieder vergisst wichtige Ruhmespunkte einzuziehen. :-) Das Spiel kann zuweilen allerdings etwas langatmig werden, wenn auch zum Ende hin recht spannend. Etwas schade ist, dass eine Modifikation der Wertungssteine auf der Siegpunktleiste sogar noch in der letzten Runde ALLES umwerfen können. Dieser Einflussfaktor ist für meinen Geschmack bei einem Spiel dieser Spieldauer einen Tick zu heftig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.05 von Ralph Bruhn

Leserbewertungen

Leserwertung Princes of the Renaissance / Fürsten der Renaissance: 4,9 4.9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.04 von Braz - Klasse Spiel -> mE jedoch nichts für Gelegenheitsspieler, da es doch rel. anspruchsvoll ist !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.04 von Marcus Segler - Die Einstiegshürde ist hoch, man wird fast von den vielen Möglichkeiten erschlagen. Leider hält das Spiel nicht was es verspricht. Nach einigen Partien merkt man, dass die anfangs vorgegaukelte Komplexität nicht gehalten wird. Vieles wiederholt sich und die Möglichkeiten im Mittel- und Endspiel sind doch eher begrenzt. Kurz: nach der 6. Partie hatte ich genug davon. Dann doch lieber AoS vom gleichen Autor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.04 von Björn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.05 von Frank
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.10 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.17 von Dietrich - Wieder ein toller M. Wallace. Interaktive Spiele werden besser mit höherer Spieleranzahl, da es dann immer wieder zu unterschiedlichen Konstellationen kommen wird. So auch bei seinem 'Struggle of Empires' (am besten zu siebt). Man ist während des gesamten Spiels bei der Sache (interkativ), da zum einen die Aktionen sich auf den eigenen Spielstand auswirken und man seine Züge neu planen muss, zum anderen kann man in geringem, evtl. doch entscheidendem Maße Einfluss nehmen. Das Spiel lebt von evtl, nur Androhungen möglicher Spielzüge und verleitet dazu, dass man doch eher passive Züge zum Schutz machen muss. Das ist eben ein 'SPIEL'! Bei dem man viel über seine Mitspieler lernen kann ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.20 von Christo - Für ein M. Wallace-Spiel eine tolle Aufmachung (bezieht sich auf Spielmaterial und Spielregel der Neuauflage, die - wallace-untypisch -keine Fragen offen lässt). Zu dritt eher friedlich, ideal zu viert/fünft, da durch die Versteigerungen, an denen alle teilnehmen, nur minimale Downtime vorhanden ist. Abendfüllend, aber immer spannend. Problematisch aber, dass einer, der sich für Stadtplättchen entscheidet, in denen er alleine vertreten ist oder eine große Übermacht hat, gerne das Angriffsopfer der anderen wird. In erster Linie aber ein Versteigerungs- kein Angriffsspiel. Mehr davon!

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