Rezension/Kritik - Online seit 03.05.2018. Dieser Artikel wurde 10397 mal aufgerufen.

Transatlantic

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Autor: Mac Gerdts
Illustration: Dominik Mayer
Verlag: PD-Verlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1305
Download: Kurzspielregel [PDF]
Transatlantic

Spielziel

Mit den Kartenbildern zu 50 historischen Schiffen erweckt TransAtlantic die große Zeit der Ozeandampfer um 1900 zu neuem Leben. Immer größere und schnellere Dampfschiffe revolutionierten zu dieser Zeit den Seeverkehr. Moderne stählerne Kolosse verdrängten die traditionellen Segelschiffe von den Meeren und lieferten sich einen erbitterten Wettkampf um Fracht, Passagiere und den Posttransport. Die Vergabe des prestigeträchtigen Blauen Bandes des Nordatlantiks für das schnellste Schiff auf der Route nach New York, setzte dem Wettstreit der führenden Schifffahrtslinien die Krone auf.

Die Spieler bauen eine florierende Flotte auf, indem sie sich auf dem Schiffsmarkt die modernsten Dampfschiffe sichern, ihre Konkurrenten aus deren Fahrtgebieten verdrängen, lukrative Transporte durchführen und Handelshäuser errichten. Und natürlich versuchen sie, möglichst oft das Blaue Band des Nordatlantiks zu gewinnen.

Ablauf

Als Vorbereitung erhalten alle Spieler ein Tableau, Geld, Kohle und einen Satz Spielkarten. Der Spielplan wird mit Schiffen bestückt, darüber werden Aktionskarten ausgelegt.

Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Handkarten aus und führt die darauf angegebene Aktion aus. Zur Auswahl stehen der Bau eines Handelshauses, der Kauf von ein oder zwei Schiffen, das Bewegen von Schiffen und das Beladen von Schiffen mit Kohle. Außerdem gibt es eine Karte, mit der man die zuletzt ausgeführte Aktion eines Mitspielers kopieren darf. Sobald man mindestens drei Karten ausgespielt hat, darf man die Direktorkarte spielen, mit der man wieder alle Karten auf die Hand nehmen darf.

Für das Bewegen von Schiffen gibt es viele Karten, denn sie sorgen gleichzeitig dafür, dass Geld in die Kasse gespült wird. Alle Schiffe zeigen nämlich neben ihrem Kaufpreis auch noch die Einnahmen, die es generiert, wenn es bewegt wird. Die unterschiedlichen Bewegungskarten legen die Vorgaben fest, welche Schiffe zu bewegen sind. Das können alle aus einer Region sein (dann werden auch die Schiffe der Mitspieler bewegt), je ein eigenes aus jeder Region (es gibt insgesamt fünf Regionen), je eines pro Schiffsflaggenfarbe, oder man sucht sich eines aus, für das man Geld für die Tonnage bzw. die Passagiere kassiert. Auch gibt es eine Karte, für die man je ein Schiff pro Blauem Band, das man besitzt, bewegen darf.

Mit dem Blauen Band kommen wir zum Spielertablau. Dieses ist in fünf Kategorien eingeteilt, nämlich in das Blaue Band, den Kohlebunker, die Fracht, die Post sowie die Passagiere. Am Ende des Spiels möchte man die jeweiligen Spalten mit den dazugehörigen Plättchen belegt haben, und zwar möglichst gleichmäßig. Mit dem Ausspielen von Karten ist manchmal die Zusatzfunktion verbunden, dass man sich ein Plättchen nehmen kann – nur das Blaue Band bildet hier eine Ausnahme. Man erhält ein solches Plättchen nur, wenn man in der ersten Schiffsspalte das schnellste Schiff auslegt.

Das Spiel endet, sobald alle 45 Dampfschiffe verkauft wurden. Am Schluss bringt jede mit Markern vollbelegte Zeile der Spielertableaus eine bestimmte Punktzahl, zusätzliche Punkte gibt es noch für einzelne Marker bzw. Bargeld.

Fazit

Wer sich für alte Schiffe interessiert, wird an diesem Spiel seine Freude haben, denn jede der 45 Schiffskarten ist anders und wurde nach einem historischen Vorbild angefertigt. Dazu gibt es außerdem ein Begleitheft, in welchem die Schiffe noch einmal genau beschrieben werden.

Der Spielablauf ist eigentlich nicht schwer und grundsätzlich mit wenigen Worten erklärt. Leider schafft es die Spielregel nur bedingt, einen entsprechend raschen Einstieg ins erste Spiel zu ermöglichen, denn dazu ist sie zu unübersichtlich ausgefallen. Das merkt man auch, wenn man Regeln während des Spieles nachschlagen möchte.

Wer Concordia vom gleichen Verlag kennt, wird sich mit dem grundlegenden Prinzip des Kartenausspielens schnell zurechtfinden, denn TransAtlantic liegt derselbe Mechanismus zugrunde. Dieser geht flott vonstatten: eine Karte ausspielen, Aktion ausführen, nächster Spieler. Ebenso logisch ist der Spielablauf: Um konkurrenzfähig zu sein, brauchen die Spieler ständig bessere Schiffe, die sie auf dem Schiffsmarkt kaufen müssen. Dafür braucht man Geld, das es wiederum nur gibt, wenn man die eigenen Schiffe bewegt, was nur möglich ist, wenn man Kohle besitzt, die natürlich auch wieder Geld kostet.

Rund um diesen recht einfachen Mechanismus hat sich der Autor jedoch noch einige Feinheiten überlegt, die die Sache dann doch nicht ganz so einfach machen, wie man anfangs meint. Da wäre zum einen die Bedeutung des Schiffsbaujahres. Ein Schiff darf nämlich nur in einer Region eingesetzt werden, wo es zum Zeitpunkt des Einsetzens das neueste Schiff ist. Die Schiffe sind zwar grob vorsortiert, aber schon beim Kauf des Schiffes kann es passieren, dass es zu diesem Zeitpunkt nur mehr in eine oder zwei Regionen passen würde. Setzt man es dann nicht gleich ein, kann es sein, dass man das Schiff gar nicht mehr ins Wasser bekommt.

Das kann deshalb geschehen, weil man beim Schiffskauf immer bis zu zwei Schiffe erwerben darf, aber immer nur eines davon sofort in See stechen lässt, während das andere erst einmal neben dem eigenen Spielertableau abgelegt wird. Erst durch das Ausspielen von bestimmten Karten wird dieses Schiff als Zusatzaktion in eine Seeregion gelegt – dann aber kann es unter Umständen schon zu spät sein, weil alle anderen fahrenden Schiffe bereits neueren Datums sind. Eine sehr interessante Spielregel, deren Einhaltung leider aber auch öfters vergessen wird.

Beim Ausspielen der Direktorenkarte nehmen die Spieler alle ihre bereits genutzten Karten wieder auf die Hand zurück. Je nachdem, wie viele Karten sie vorher schon gespielt hatten, gibt es dafür bestimmte Boni. Je länger man damit wartet, umso besser. Allerdings erhält man beim Wiederaufnehmen der Karten gleichzeitig eine neue, oft bessere oder neuartige Aktionskarte von der Auslage. Dass man manche dieser Karten nur ungern den Mitspielern überlässt, liegt auf der Hand. Deshalb steht hier immer die Überlegung im Mittelpunkt: Warte ich noch und sichere mir einen Bonus, oder hole ich recht schnell wieder alle Karten auf die Hand, um an eine neue Aktionskarte zu kommen? Zum Glück ist eine Karte aber auch nicht komplett verloren, wenn ich sie nicht selbst bekomme. Denn wenn sie ein Mitspieler ausspielt, kann ich schließlich dessen Aktion kopieren. Sofern ich dann noch meine eigene Kopierkarte auf der Hand habe. Und sofern der Mitspieler die gewünschte Karte zu einem günstigen Zeitpunkt spielt.

Die Überlegungen für den richtigen Zeitpunkt gelten übrigens auch für die Karte "Invest", die entweder den Kauf eines Kohlebunkers mit zwei Kohlestücken für eigene Schiffe ermöglicht, oder aber den Kauf eines Handelshauses, das immer dann Siegpunkte abwirft, wenn sich eigene Schiffe in der entsprechenden Region bewegen. Da die Handelshausplätze sehr begrenzt sind, ist es ratsam, deren Kauf nicht allzu lange hinauszuzögern.

Auf der Investkarte wurde übrigens eine wichtige Information vergessen, dass man nämlich auch noch eine dritte Möglichkeit hat, und zwar durch ihr Ausspielen einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker fürs eigene Tableau zu erwerben. Diese Marker sind nicht nur für das Spielende wichtig, auch während des Spiels zeigen sie bereits Auswirkungen. Denn alle Seeregionen weisen nur drei oder vier Schiffsplätze auf. Sind diese belegt und ein neuer Dampfer wird in einer solchen Region eingesetzt, wird das unterste Schiff verdrängt. Sein Besitzer erhält noch einmal Einkommen und evtl. Siegpunkte, sofern das Schiff noch mit einem Kohlestück belegt ist, dann kommt es aus dem Spiel. Allerdings wird es zuvor noch gewertet. Dazu wird die Farbe der Schiffsflagge mit dem Spielertableau verglichen. Je nachdem, wie weit die farblich passende Spalte mit Markern ausgebaut ist, gibt es zwischen 3 und 10 Punkte.

Man sieht also, dass der recht einfache Grundmechanismus durch diverse Regelzusätze aufpoliert wurde, von denen ich noch gar nicht alle erwähnt habe. Dies alles führt dazu, dass eine Partie TransAtlantic keinesfalls flott zu spielen ist. In Vollbesetzung kann das durchaus bedeuten, dass man drei Stunden beschäftigt ist. Nicht immer hat man dann das Gefühl, über die volle Spieldauer gut unterhalten zu werden. Flotter geht's hingegen zu dritt vonstatten, und in dieser Besetzung gefielen mir meine Testrunden am besten.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Transatlantic: 4,4 4,4, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.18 von Sandra Lemberger - Im Spiel zu dritt würde ich die Note 5 vergeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.17 von Michael Kahrmann - Die Spielregel ist in meinen Augen ne Katastrophe. Man sucht ständig irgendwas. Das Spiel an sich ist sehr reizvoll, am Anfang denkt man wow wie soll man da zu Geld kommen aber oh Wunder irgendwann fluppts dann. Die Grafik und auch das Spielgefühl ist sehr gelungen. Daumen hoch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.17 von Michael Andersch - Die Spielregel ist schlecht strukturiert - beim ersten Durchlesen wirkt sie ganz rund, aber beim Nachschlagen stehen die Passagen oftmals nicht da, wo man sie erwarten würde. Das Spiel selbst empfand ich als "komisch": eigentlich ein toller Mechanismus, alles ist irgendwie rund, man trifft viele Entscheidungen und hat viele Möglichkeiten. Eigentlich müsste es mir gefallen. Dennoch sprang der Funke nicht über (auch nicht bei meinen Mitspielern), ohne dass wir einen Grund dafür benennen konnten, weswegen es nur zu einer (sehr wohlwollenden!) 4 reicht...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.17 von Michael Dombrowski - Relativ eingängige Regeln. Man kommt schnell ins Spiel und weiß worauf es ankommt. Schöner historischer Bezug. Ähnliches Kartendeckprinzip wie bei Concordia. Gefällt mir sehr gut
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.17 von Roland Winner - Regelheft ist unbefriedigend. Manches erschließt sich erst nach Studium aller Beispiele. Karte "Invest" ist unklar beschriftet ggü. Regelheft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.18 von Andreas Odendahl - Stark reduziert auf das Generieren von Einkommen. So stark, dass wenig Spiel über bleibt. Nicht stark genug reduziert, dass es an die Eleganz und Leichtigkeit eines Splendors ran kommt. Zu stark reduziert, um mich zu weiteren Partien einzuladen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.18 von Regina Molter - Schönes Spiel, immer wieder gerne!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.20 von Mahmut Dural - Das Spiel ist gut, zum Wahnsinnsspiel, wie es Concordia ist, fehlt jedoch Einiges. 1. Müsste die Regel neu geschrieben werden. 2. Müßten die Karten neu bearbeitet werden, weil z.B. bei der Karte Invest die dritte Option fehlt etc.. 3. (das Wichtigste) müssen Module her, die die Varianz im Spiel erhöhen. Wie zum Beispiel die Mamas and Papas Karten von Viticulture, die dem Spieler zu Anfang etwas geben. Und geheime Missionskarten, die am Spielende weitere Punkte bringen, wie zum Beispiel: jedes eigene schwarze Schiff am Ende des Spiels auf dem Spielbrett bringt weitere 5 Punkte. Oder für jede gefüllte Reihe auf deinem Spielertableau gibt es zusätzlich 10 Punkte etc. wäre auch super. Eine weitere Möglichkeit könnten auch Waren im Spiel sein, dargestellt durch Kisten oder Fässer, wenn sie verschifft werden, gibts Punkte. Zum Beispiel nach Flaggen, je mehr verschiedene Flaggenschiffe die Waren verschifft haben, desto mehr Punkte gibt es. 5 verschiedene Schiffsfarben bedeutet 5x5 = 25 Punkte usw.. Herr Gerdts überlegen sie sich ne Erweiterung, welches die Variabilität des Spiels erhöht. Denn das Spiel macht viel Spaß und hat Potenzial! Braucht aber für höheren Wiederspielreiz unbedingt weitere Module. So sinds nur aufgerundete 5 Punkte. Mehr nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Transatlantic: 4,6 4.6, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.17 von FrankHH - Hat mir sehr gut gefallen. Zu viert auf der Messe getestet. Keine großen Einstiegshürden. Es gab wenige Fragen während des Spiels. Machte richtig Spaß. Hoher Wiederspielreiz. Ich kann mir vorstellen, dass es auch gut zu zweit funktioniert. Schöne Grafik - Auge isst ja mit. Spielfluss sehr gut. Sehr interaktiv. Für mich eines der Highlights der Spiel 2017.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.17 von Uwe Ziebegk - Die Anleitung sollte auf jedem Fall vorher komplett durchgelesen werden, da man durch die bescheidene Gliederung anfangs suchen muss. Einige Karten guckt man dann doch mehrmals nach... 1-2 Seiten mehr Spielanleitung mit klarer Gliederung und Ablaufübersicht hätten gut getan - aber es geht auch so, weil es eben nicht so komplex ist. Tolles Flair - schöne Interaktion. Ich hatte das Gefühl, dass die Spieldauer ein kleinwenig zu lang ist - aber das kann man natürlich auch durch die Schiffskarten steuern. Das war aber auch nur der Eindruck vom ersten Spiel. Durch die zusätzlichen Aktionskarten und das sich stets veränderte Flottenbild bleibt alles im Fluss und nichts ist statisch. Ein "richtiges" Spielbrett hätte die "6-Punkte" bei Aufmachung gegeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.17 von Hans Huehnchen - Mein Highlight der diesjährigen Spiel. Ich liebe, wie die Schiffskarten gestaltet sind, ich mag den runden und flüssigen Spielablauf, die Skalierung an die unterschiedlichen Spielerzahlen ist sehr gut gelungen. Für mich passt einfach alles zusammen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.17 von Dennis L. - Konfuse Spielregeln aber ein tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.17 von Mike Camen - Am Anfang steht man etwas ratlos vor dem Spiel aber es ist wirklich erstaunlich wie sich nach der ersten Spielrunde die Rädchen im Kopf zu drehen beginnen und man den Glanz und die Genialität dieses Spiels erkennt. Mir gefällt es sehr gut und ja, es muss erwähnt werden dass die Spielregel extrem schlecht geschrieben ist. Am besten ihr laßt es euch gleich erklären.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.17 von Frank Mockewitz - Ich finde das Thema mit den historischen Dampfschiffen sehr reizvoll. Der Kartenmechanismus hat sich bei Concordia schon bewährt. Super!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.18 von Andreas Freye - Auf der positiven Seite sind die schönen Schiffszeichnungen zu verzeichnen. Auf der negativen Seite der ganze Rest. Wie es besser geht zeigt Concordia.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.18 von Elavion - Tolles Kennerspiel mit recht übersichtlich vielen Regeln aber vielen taktischen und strategischen Möglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.18 von Jyrkki - Nach hoher Anleitungseinstiegshürde ein gut funktionierendes Spiel, fast so gut wie Concordia. Notenabzug wegen der Graphik, die dunklen Farben der Schiffskarten sind bei nicht so gutem Licht für mich kaum unterscheidbar, und für meinen farbblinden Freund ist Transatlantic daher unspielbar - so etwas sollte heutzutage nicht mehr sein. Für die nächste Edition: Symbole auf den Schiffsflaggen wären eine gute Idee ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.20 von Gülsüm Dural - Leichtes Spiel für Concordia- Kenner, jedoch durch die unstrukturierte Spielregel nicht gleich flüssig zu spielen. Hat man den Dreh raus, macht es sehr viel Spaß. Jedoch bietet das Spiel im Gegensatz zu Concordia nicht viel Varianz. Eine Erweiterung würde dem Spiel enorm gut tun. 4,5 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.22 von sutrebuh - Halbe Kraft voraus! Eigentlich kommt das Spiel thematisch daher und die Schiffsillustrationen sind sehr schön, doch irgendwie fehlt das, was das Spiel verspricht: Ozeane, Reederei-Stimmung und Konkurrenz. Schon dass man auf Punkte statt auf Geld spielt, passt nicht. Außerdem haben die (schwer erkennbaren) Farben der Schiffe gehörige Bedeutung, dümpeln aber komplett unthematisch herum. Das Spiel selber läuft rund und bietet auch genug zu tun, bleibt aber etwas schematisch und in seiner Entwicklung indifferent. Die Spielregel ist nicht optimal, aber nachvollziehbar. Das Gesamtpaket riecht nach viel Potential, aber noch nicht perfekt komponiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.23 von Michael Fecke - Siehe meine Bewertung zum Spiel \"Crossing Oceans\"

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