Rezension/Kritik - Online seit 31.01.2007. Dieser Artikel wurde 17795 mal aufgerufen.

Doom: Das Brettspiel

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Autor: Kevin Wilson
Illustration: Scott Nicely
Bob Naismith
Verlag: Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 2454
Doom: Das Brettspiel

Spielziel

Dämonische Eindringlinge aus einer anderen Dimension sind in die Marsbasis der UAC eingedrungen. Marines wurden bereits zur Basis entsandt, um das Personal der UAC zu schützen und die Eindringlinge zu vernichten. Ein Spieler führt immer die Legionen der dämonischen Eindringlinge und bis zu drei Spieler kämpfen sich als schwer bewaffnete und bestens ausgebildete Marines durch die verschiedenen Szenarien.

Ablauf

Doom: Das Brettspiel baut auf dem gleichnamigen Computerspiel Doom auf. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des Spielleiters, welcher das jeweilige Szenario vorbereiten muss und im Spiel die außerirdischen Eindringlinge bewegt. Der oder die restlichen Spieler versuchen, die Zielanforderungen des jeweiligen Szenarios zu erfüllen, indem sie ihren Marine allein oder im Team die klaustrophobischen Räume und Korridore der Marsbasis durchstreifen lassen.

Nachdem der Spielleiter den oder die Starträume aufgebaut, den (die) Marines entsprechend platziert hat und die Siegbedingung vorgelesen hat, verläuft eine Runde immer folgendermaßen: Der Spieler links vom Spielleiter beginnt die Runde, ihm folgen die weiteren Marines im Uhrzeigersinn und der Spielleiter beendet die Runde. Der Spielzug eines Marines besteht immer darin, dass er zuerst ankündigen muss, welche der vier zur Verfügung stehenden Aktionen er durchführen möchte:

1. Sprinten: 8 Felder bewegen, nicht angreifen

2. Angreifen: 2 Angriffe, keine Bewegung

3. Vorrücken: 4 Felder bewegen, 1 Angriff (in beliebiger Reihenfolge)

4. Alarmbereitschaft: 4 Felder bewegen oder 1 Angriff UND Befehlsspielsteine legen

Befehlsspielsteine bringen besondere Vorteile, z. B. genaueres Zielen, feindliche Angriffe abwehren oder versuchen, ihnen auszuweichen sowie Heilen.

Wie weit sich ein Marine bewegen darf, hängt also überwiegend davon ab, ob er in seinem Zug auch kämpfen möchte oder nicht. Bewegen kann man sich auch diagonal und über befreundete Figuren, nicht jedoch über Hindernisse oder Gegner.

Nach den Aktionen der Marines folgen die der Eindringlinge. Der Spielleiter zieht immer 1 bis 3 Karten (abhängig von der Spieleranzahl) vom Nachziehstapel und darf danach beliebig viele seiner Ereigniskarten ausspielen. Danach kann er maximal eine Nachschubkarte ausspielen, die dafür sorgt, dass die Monster auf dem Spielplan nicht zu wenig werden. Er beendet seinen Zug, indem er jedes Monster bewegen und (falls möglich) mit ihm angreifen darf.

Angriffe laufen für alle Beteiligten folgendermaßen ab: Nachdem man überprüft hat, ob freie Sicht zum Zielfeld besteht, wirft der Angreifer gemäß eingesetzter Waffe (Marine) bzw. seinen Eigenschaften (Monster) bestimmte Würfel. Hat man die erforderliche Reichweite gewürfelt und war kein X dabei (gleichbedeutend mit „Angriff verpatzt“), war der Angriff erfolgreich. Um dem Gegner Verletzungen zuzufügen, muss das Ergebnis besser sein als der Rüstungsschutz des Betroffenen. Verletzungen werden durch entsprechende Marker gekennzeichnet, tote Monster kommen vorerst aus dem Spiel, tote Marines verlieren alle bis dahin gewonnen Rüstungsteile und starten 8 Felder von ihrem Todesplatz entfernt erneut, sofern mit ihrem Tod die Siegbedingungen für den Eindringlingsspieler nicht erfüllt wurden.

Das Spiel endet, wenn entweder der Spielleiter oder die Marines das für sie vorgegebene Szenarienziel erreicht haben.

Fazit

Wer sich von der ekligen Fratze auf der Spielschachtel nicht völlig abschrecken lässt und zumindest einen Blick auf den Inhalt des Spiels wirft, wird überrascht sein, welche Materialfülle ihn hier erwartet. Zugegebenermaßen ist umfangreiches Material bei dieser Art von Spielen eher die Regel als die Ausnahme, aber vor allem die Menge an Spielplanteilen fällt hier besonders auf, wodurch gewährleistet wird, dass man auch dann, wenn man eigene Szenarien gestalten will, vermutlich nicht durch fehlendes Spielmaterial eingeschränkt wird. Leider ließen sich (zumindest in unserer Ausgabe) die Spielplanteile teilweise kaum aus den Stanzbögen drücken und vor allem passten die Teile, die ja beliebig kombinierbar sein sollen, nicht immer perfekt ineinander. Im ersten Spiel war es aufgrund dieser Behinderungen sehr mühselig, das entsprechende Szenario aufzubauen. Zum Glück wurde das Ineinanderstecken nach den ersten Abnutzungserscheinungen immer leichter.

Bei diesem Spiel fällt einmal positiv auf, dass die Box kein bisschen zu groß ist für den Spielinhalt – sie hätte eher noch ein wenig größer sein dürfen, denn man muss das Material schon einigermaßen sorgfältig hineinschlichten, damit sich der Deckel wieder schließen lässt.

Die verschiedenen Ereigniskarten des Spielleiters gibt es jeweils in mehrfacher Ausfertigung. Hier wäre es sehr hilfreich gewesen, gleich mit einem Blick erkennen zu können, dass man eine Karte nachgezogen hat, die man schon einmal auf der Hand hat. Leider sind die Überschriften der Karten jedoch in einer schwer lesbaren Schrift gedruckt, so dass man genauer auf den restlichen Text (der zum Glück gut lesbar ist) sehen muss, ob man die jeweilige Karte schon besitzt.

Auf den Würfel-Übersichtskarten für die Monster bzw. Waffenarten der Marines kann man die dunkelblauen Würfelsymbole auf dem grauschwarzen Hintergrund kaum erkennen - vermutlich wollte man durch die dunkle Farbe etwas düstere Atmosphäre übermitteln, jedoch wäre in diesem Fall ein etwas hellerer Hintergrund zweckdienlicher gewesen.

Das Regelwerk ist mit 12 klein bedruckten Seiten sehr umfangreich und schreckt bestimmt so manchen erst einmal ab. Jedoch ist das Heft relativ gut strukturiert – zuerst wird das Material beschrieben, danach folgt die Erklärung zum Ablauf einer Runde und am Ende findet man eine Auflistung sämtlicher Sonderregeln und Spielsteine. An manchen Stellen versteht man die Regeln nicht ganz eindeutig – deshalb ist es wichtig, alle Beispiele sorgfältig zu lesen, denn diese klären fast alle Missverständnisse. Aber eben nur fast.

Für einige Fragen, die uns die Regeln nicht eindeutig beantworten konnten (z. B. zu den Versorgungsschächten und der Durchschlagskraft), leitete ein Mitspieler, der das gleichnamige Computerspiel kennt, die wahrscheinlichen Antworten aus dem PC-Spiel ab.

Offen blieb letztendlich die Frage nach der Handhabung des Berserker-Plättchens. Es schien uns allen nicht sehr sinnvoll, dass es sofort zu wirken beginnt, wenn man es aufnimmt, denn dann hätte man in der laufenden Runde nur dann etwas davon, wenn man zuvor die Aktion "Vorrücken" gewählt hatte. Deshalb entschieden wir uns dafür, dass die mit dem Plättchen verbundene Droge erst zu wirken beginnt, wenn der Marine, in dessen Besitzt sie sich befindet, verkündet, dass er sie jetzt einnehmen würde.

Beim ersten Spiel stürmt auf die Spieler einiges an Regeln ein. Zwar bietet die letzte Regelseite eine kurze Zusammenfassung derselben, aber bei vier Spielern gestaltet es sich doch etwas mühselig, wenn man diese Seite ständig weiterreichen muss, um etwas nachlesen zu können. Hier wären kleine Übersichtstafeln bestimmt sehr hilfreich gewesen!

Etwas seltsam mutet es beim Lesen an, dass die Regeln in der alten Rechtschreibung verfasst wurden. Irgendwie hat man sich doch an die neue Rechtschreibung gewöhnt und findet „muß“ oder „daß“ in der alten Schreibweise doch schon etwas seltsam. Auch der Druckteufel hat sich eingeschlichen, was man merkt, wenn man auf der Seite 8 zwischen Schritt 4 und 6 vergeblich den Schritt 5 sucht.

Wenn man Spiele mag, bei denen man nicht weiß, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt, kommt man in Doom sicher voll auf seine Kosten. Trotz einer Spieldauer von 2 Stunden und mehr pro Szenario bleibt das Spiel spannend. Selbst wenn man stirbt, verliert man nicht die Lust, weiterzuspielen, weil man ja gleich wieder (und das fast mit gleicher Stärke) einsteigen kann. Trotzdem setzt man alles daran, am Leben zu bleiben, denn mit jedem Tod eines Marines kassiert der Spielleiter kostbare Siegpunkte.

Besonders die Tatsache, dass man für jede einzelne Waffe die passende Munition braucht und diese nach einiger Zeit vor allem wieder leergeschossen hat (wird durch Würfeln bestimmt), macht das Spiel spannend. Ohne Munition nützen die besten Waffen nichts und man geht so manche Gefahr ein, nur um wieder entsprechenden Nachschub zu besorgen.

Auch der Würfelmechanismus hat uns gefallen. Für jedes Monster bzw. für jede Waffenart darf man unterschiedliche Würfelkombinationen verwenden, die auch die Erfolgsaussichten im Kampf entsprechend erhöhen oder verringern. Außerdem kann man von den Würfeln gleich drei Informationen auf einmal ablesen (Reichweite, Trefferstärke und Munitionsverbrauch), was umständliches und zeitraubendes Nachlesen in Tabellen spart.

Auch wenn das Spiel nicht eindeutig vorgibt, dass die Marine-Spieler nur im Team vorgehen sollen, ist ein Spielsieg auf andere Weise kaum möglich. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Marines einen Sieg nicht ganz einfach erringen können und ohne gemeinsame Abstimmung ihrer Vorgehensweise wird sie der Spielleiter sehr schnell untergehen lassen. Somit ist Doom: Das Brettspiel nicht nur etwas für eingefleischte Fans des Ego-Shooters, sondern bietet auch Taktikern, die ein spannendes Brettspiel schätzen, einiges.

Wer zum Einstieg gern ein kürzeres Szenario ausprobieren möchte, kann sich auf der Seite http://www.hds-fantasy.de/ unter Downloads/Zusatzmaterial zu Spielen das zusätzliche Szenario „Spinnenfraß“ herunterladen, welches nur 30 bis 60 Minuten dauert – das ideale Einstiegsspiel also.

In Vollbesetzung mach das Spiel am meisten Spaß, weil der Teamgeist einen großen Teil des Spielreizes ausmacht. Jedoch ist es auch mit weniger Spielern gut spielbar – in diesem Fall erhalten die Marines bessere Ausbildung (in Form von Zusatzkarten) und der Spielleiter zieht pro Runde weniger Karten nach, um die Situation auszugleichen.

Auch der Preis von etwa 40 Euro kann aufgrund der Materialfülle überzeugen. Und wem das Szenarienheft nicht genug Abenteuer bietet, kann seiner Fantasie freien Lauf lassen. Doom lädt förmlich dazu ein, sich selbst Szenarien auszudenken. Unter http://www.prosperity-station.com/Doom/ kann man sich kostenlos einen Szenarien-Editor runterladen, der bei diesem Unterfangen professionelle Unterstützung bietet.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Doom: Das Brettspiel: 4,3 4,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.06 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.06 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.07 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.08 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Doom: Das Brettspiel: 4,1 4.1, 24 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.07 von Horst - Kein bisschen austariert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.07 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.07 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.07 von Paul Arnesen - Man braucht zwar ein paar Hausregeln, dann wird es aber gut, trotz dem Würfelfest.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.07 von Sebastian Beck - Die offiziellen Schwierigkeitsgrade auf der offizellen Webseite glätten die Balancemängel perfekt. Das Spiel ist intensiv, komplex, interaktiv und eines der besten Brettspiele seines Genres. Wenn sie auf Dungeoncrawler stehen, dann kaufen Sie bitte dieses Spiel. Der Wahnsinn!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.07 von Kidoh - Das wohl beste Dungeoncrawler Spiel, welches ich kenne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.07 von Christian Senksis - Die grundsätzlich spannende Atmosphäre, die eigentlich mit den interessant gestrickten Storyelemten aufkäme, wird ordentlich durch die schlechte Balance verhagelt. Für jede Taktik hat der Spielleiter eine Konterkarte, der Einsatz der Waffen ist zu abhängig vom Würfelglück und lässt sich kaum planen und viele Unstimmigkeiten mehr. Mit einigen Hausregeln, lässt sich dem ein wenig entgegenwirken, wenn auch nicht genug meiner Meinung nach. Zumindest stimmt das Spielmaterial...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.07 von Tim - Gähnend langweilig. Selten hat mich ein Spiel so enttäuscht wie "Doom".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.07 von JoGo - Beste Umsetzung eines PC-Spiels, die auf dem Markt ist. Schön hartes Spiel, der Böse kann endlich richtig böse sein. Werde noch viele Partien spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.08 von Bentley Silberschatten - Absolut Klasse. Wenn man mal die Möglichkeiten und Taktiken durchschaut hat ist es sehr spannend für beide Seiten! Wem die Schwierikeit nicht gefällt kann durch Mods und Spielgradkarten in der Erweiterungen diese anpassen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.09 von Michael Schepers
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.09 von Julius Tasler - Doom bietet weniger verschiedene Möglichkeiten als sein Fantasy-Pendant Descent und verzeiht keine Fehler. Der Schwierigkeitsgrad kann heftig sein, aber es gibt gute, offizielle Mechanismen, um ihn anzupassen. Bei Descent kann man noch mehr "ausbügeln", bei Doom muß wirklich jeder Zug durchdacht sein. Und hat man mal etwas mehr Würfelpech, dann kann man schnell scheitern. Trotzdem ein richtig spannendes und taktisch recht anspruchsvolles Miniaturenspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.09 von Markus Bayer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.09 von Hans Huehnchen - Es hängt sehr vom Spielleiter ab, wie fair/unfair das Spiel gespielt wird. Man kann sich als Bösewicht auch etwas zurückhalten, statt die Marines sofort zu plätten. Die Marines können sich dementsprechend stark mit Waffen aufleveln und erreichen mit ihren Sonder-Fähigkeiten schon eine gr0ße Stärke. Das Würfelglück spielt schon eine Rolle, aber es gilt schließlich für beide Seiten am Spieltisch, so dass am Ende vieles ausgeglichen wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.09 von Carsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.09 von Hendrik Bartels - Als Descenter der ersten Stunde und echte "Miniaturen-Taktikspielveteranen" haben wir Doom nun mehr als ein Dutzend Chancen gegeben und es letztlich zum Verstauben in den Schrank verbannt. Das Spiel ist für zwei bis drei Marines selbst mit Vergünstigungen und ordentlich Glück so gut wie nicht zu gewinnen gegen einen Overlord, der ebenso gut wie hart spielt. Ein Marine allein kann so manches Szenario schaffen, doch auch in diesem Fall hat das Glück ganz erheblich seine Hände im Spiel. Ein Taktikspiel, das so unbalanciert und absurd schwer bis unschaffbar ist, hat mit Taktik nichts mehr zu tun. Weg damit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.09 von Markus B(eowulf) - Entgegen vieler Unkenrufe muss ich mal wirklich eine Lanze für dieses Spiel brechen: Ich find's gut! Und das kann ich sogar begründen. Mit einer guten Abstimmung im Team der Marines sind alle vorgegebenen Standard-Szenarien absolut machbar. Wichtig ist hier eine gute Kommunikation (die ist ja nicht in der Spielregel verboten worden) und bedingungslose Zusammenarbeit. Wem es zu schwer erscheinen mag, sollte sich mit den Modifikationen am Schwierigkeitsgrad (enthalten in der Erweiterung, meines Wissens aber auch bei HDS einzusehen) auseinandersetzen und diesen etwas heruntersetzen. Aber wenn man dann mal den Dreh raus hat...man kann halt net wild um sich ballernd durch die Dungeons rennen, das geht dann garantiert in die Hose!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.10 von Sebastian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.10 von Jenny Lehmschneider - Die Spielbalance ist ein schlechter Scherz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.10 von Lars - Ich habe das Spiel mit einigen Kumpels mehrfach gespielt und es ist selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad mit 3 Marines fast unmöglich auch nur den ersten Level zu schaffen. Die hälfte der Kills erreicht der Böse Spieler meist schon im ersten Raum. Völlig unausgewogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.13 von Pia Lemberger - Sehr netter Spielmechanismus, aber mit dem Thema konnte ich mich irgendwie nicht so anfreunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Salmoranes - Grandios!! Das spiel ist definitiv schwer und in der Basisversion nicht schaffbar, ABER - die Schwierigkeitsgrade aus der Erweiterung und auch die Hausregelungen die mittlerweile fast jeder spielt (Waffe mit voller Munition, Pistole mit unendlich Muni, Erfahrungspunkte für Marines um z.b. Rüstung nachzukaufen etc.) machen alles sehr ausgewogen. Es geht hier um ein Teamspiel, also MÜSSEN die Marines zusammen und vor allem taktisch vorgehen. So kann eine Mission schon mal 4-5 Stunden dauern. Als echter Fan der Ego-Shooter Reihe kann ich es jedem nur empfehlen.

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