Rezension/Kritik - Online seit 23.11.2010. Dieser Artikel wurde 6838 mal aufgerufen.

Samarkand

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Autor: Harry Wu
David V. H. Peters
Illustration: Doris Matthäus
James Guerney
Verlag: Queen Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2315
Download: Kurzspielregel [PDF]
Samarkand
Auszeichnungen:2010, Spiel der Spiele Hit für Familien Empfehlungsliste

Spielziel

Harry Wu hat im Jahre 2008 bei Queen Games ein Eisenbahnspiel herausgebracht, das in Kennerkreisen einige Beachtung gefunden hat: Chicago Express. Nun ist bei Queen Games ein neues Spiel von ihm erschienen und es ist wieder ein Eisenbahnspiel geworden. Es scheint so, dass gerade in diesem Genre manche Leute regelrechte Spezialisten sind und unglaublich viele Ideen haben (zum Beispiel Alan R. Moon), die dafür aber kaum "normale" Spiele produzieren können.

Ablauf

Der Spielplan ist in viele kleine, unregelmäßige Gebiete unterteilt. Auf 10 davon - über den ganzen Plan verstreut - sind Startbahnhöfe für die 10 Eisenbahngesellschaften abgebildet, die im Laufe des Spiels von dort ausgehend ihre Bahnlinien errichten werden. Auf 33 anderen Feldern sind wichtige Städte eingezeichnet, auf die zu Beginn die passenden Stadtplättchen platziert werden. Diese sollen später durch Eisenbahnlinien angeschlossen werden.

Am oberen und unteren Rand des Spielplans sind die 10 Felder für die Gesellschaften, auf die anfangs je 12 Lokomotiven und je 2 Aktien (eher Beteiligungen) in der Farbe der Gesellschaft, sowie je 5 Fusionsplättchen (vier weiße und zuoberst ein dunkles) gelegt werden. Die Gesellschaften haben zu Beginn kein Kapital, deshalb ist der Platz für das Gesellschaftsvermögen vorerst leer. Die Spieler hingegen erhalten als Startkapital 10 Millionen Bargeld, außerdem nehmen sie vom verdeckten Stapel 2 Städtekarten auf die Hand.

Der Spielzug eines Spielers ist recht simpel: Entweder er kauft sich in eine Eisenbahngesellschaft ein oder er baut die Strecke einer Gesellschaft aus. Um sich in eine Eisenbahngesellschaft einzukaufen, zahlt man den erforderlichen Fixpreis (zwischen 3 und 6 Millionen) vom Privatvermögen in die Gesellschaftskasse ein und erhält dafür ein Beteiligungsplättchen. Lediglich zwei Spieler können sich auf diese Weise an jeder Gesellschaft beteiligen. Zusätzlich darf man nach dem Kauf noch 3 Städtekarten vom Stapel ziehen und auf die Hand nehmen, bis zu 2 Karten darf man anschließend wieder auf den Ablagestapel legen, wobei dies auch ohne weiteres andere Karten aus der Hand sein können. Es gibt jedoch ein - von der Spielerzahl abhängiges – Handkartenlimit; sobald dieses erreicht ist, darf man keine weitere Karte mehr ziehen.

Das Streckennetz einer Gesellschaft auszubauen ist nur erlaubt, wenn man an ihr beteiligt ist. Man darf dann die Strecke um ein oder zwei Felder verlängern, indem man 1 oder 2 Lokomotiven aus der Gesellschaft auf benachbarte Felder einsetzt. Die erste Lokomotive ist dabei kostenlos, will man jedoch 2 Lokomotiven in seinem Spielzug setzen, kostet dies die Gesellschaft 1 Million, die aus der Gesellschaftskasse bezahlt werden muss. Es ist aber zu beachten, dass auf jedem Feld nur Platz für höchstens 2 Lokomotiven ist, und diese müssen unbedingt von verschiedenen Gesellschaften sein!

Zwei Besonderheiten sind beim Streckenbau möglich: Zum einen erhält der Spieler, der eine Stadt das erste Mal an ein Streckennetz anschließt, als Belohnung das entsprechende Stadtplättchen. Ein weiterer Anschluss einer zweiten Gesellschaft bringt allerdings nichts mehr ein. Zum anderen kommt es zu einer Fusion, wenn auf einem Feld erstmals die Lokomotiven zweier Gesellschaften zusammentreffen. Der Spieler, der dies bewerkstelligt hat, erhält als Prämie je ein Fusionsplättchen beider betroffenen Gesellschaften. Zudem findet eine Dividendenausschüttung für alle Aktionäre (also an diesen beiden Gesellschaften beteiligten Spieler) statt. Jeder Spieler, der einen Anteil an jener Gesellschaft besitzt, welche die Fusion herbeigeführt hat (die "aktive" Gesellschaft), erhält 3 Millionen. Eine Beteiligung an der "passiven" Gesellschaft bringt immerhin noch 1 Million. Wer es so geschickt angestellt hat, von beiden Gesellschaften Beteiligungsplättchen zu besitzen, verdient damit ganz schön viel Geld.

Auch wenn die Lokomotiven der Gesellschaften limitiert sind, kommt es durch die vielen Streckenausbauten zwangsläufig zu immer mehr Fusionen. Immer mehr Gesellschaften schließen sich zusammen, und sobald entweder jede der 10 Gesellschaften mindestens eine Fusion eingegangen ist (erkennbar daran, dass alle dunkelgrünen Fusionsplättchen vergeben wurden), oder eine Eisenbahngesellschaft bereits mit 5 anderen Gesellschaften fusioniert hat, endet das Spiel sofort. Alle gesammelten Fusions- und Städteplättchen sind nun noch 1 Million wert.

Deutlich mehr Kohle lässt sich allerdings mit den Städtekarten machen. Für jede Lokomotive in einer entsprechenden Stadt erhält man zwar nur 1 Million. Gehört die Lokomotive jedoch zu einer Gesellschaft, an der man beteiligt ist, bringt das satte 4 Millionen ein. Mit jeder Städtekarte sind somit bis zu 8 Millionen möglich. Es ist daher enorm wichtig, seine ganze Planung - von den Beteiligungen bis zu den Streckenausbauten - nach jenen Städtekarten zu richten, welche man zu Spielbeginn und im Laufe des Spiels bekommt. Wie bei den meisten Eisenbahnspielen geht es am Ende darum, das meiste Geld verdient zu haben.

Fazit

Sehe ich da etwa ein Stirnrunzeln? Bist du, werter Leser, leicht verwirrt? Das wäre durchaus verständlich, scheint doch auf dem aktuellen Verlagsprogramm von Queen Games überhaupt kein Eisenbahnspiel auf, welches der oben beschriebenen Thematik entspricht. Das liegt daran, dass es bewusst kaschiert wurde, dem Spiel geschickt ein anderes Thema übergestülpt wurde. Der Titel des Spiels lautet nämlich "Samarkand", es spielt im vorderen Orient entlang der Seidenstraße. Statt der Eisenbahnlinien werden hier nun Karawanen gezogen, die Eisenbahngesellschaften sind reiche Kaufmannsfamilien, in die man einheiratet, um Handelsverbindungen aufbauen zu können. Und statt der Städte sind es wertvolle Waren, welche die Karawanen ansteuern.

Ich finde die neue thematische Einkleidung allerdings sowohl nachvollziehbar als auch gelungen. Das Spiel selbst hat nämlich im Gegensatz zu so manch anderem "Railroad Game" eine angenehm kurze Spieldauer. Gerade mal eine Stunde dauert es, und trotzdem besitzt es ausreichend taktische Tiefe. der erste Eindruck eines lockeren Spielchens täuscht, denn es kommt tatsächlich auf jeden einzelnen Spielzug an. Will man gewinnen, darf man sich keine unnützen Aktionen erlauben. Jede Verlängerung einer Handelsroute, jedes Einheiraten in eine Kaufmannsfamilie will - gerade gegen das manchmal recht plötzliche Spielende zu - gut überlegt sein. Demgegenüber steht ein nicht zu leugnender Glücksanteil beim Nachziehen von Warenkarten, der aber nicht sonderlich stört.

Um Vorurteilen gegenüber Eisenbahnspielen zu entgehen, war die Wahl eines anderen Themas geradezu logisch. Derselbe Trick hat ja auch schon bei Elfenland ausgezeichnet geklappt, welches immerhin zum "Spiel des Jahres" gekürt wurde. Soweit wird es Samarkand mit Sicherheit nicht schaffen, aber ein gutes und reizvolles Spiel ist es allemal.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Samarkand: 4,0 4,0, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.10 von Franky Bayer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.10 von Michael Andersch - Objektiv fand ich das Spiel von den Mechanismen her zwar recht konservativ, beim Spiel selbst war es aber irgendwie erfrischend neuartig. Am Besten zu dritt oder viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.10 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.10 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.10 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.10 von Bernd Eisenstein - Positive Überraschung. Fast schon zu schnell vorbei. Auf Dauer fehlt mir die Tiefe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.10 von Frank Gartner - Handwerklich solide gemacht und zum Spielende hin kann es durchaus spannend werden, wenn man noch einige Ziele erreichen möchte, sich aber das Spielende nicht mehr abwenden lässt. Das Thema wirkt etwas aufgesetzt. Hätte das nicht mal ein Eisenbahnspiel sein sollen? :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Rainer Harke - Als 2er-Spiel hat es nicht überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Alexander Broglin - stimmiges Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.17 von Mahmut Dural - Für mich ist es ne 4 und mit der Erweiterung ne 4,5. Ich bin aber Vielspieler, wodurch das Grundspiel zu seicht wirkt. Für Familienspieler ist es aber optimal, wer dann noch mehr Tiefe wünscht, holt sich dann ebend die Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.18 von Michael Timpe - Ein schönes Spiel das gut funktioniert, nur leider nicht genügend speziell um es heute noch auf den Tisch zu bringen. Gehört zu der grossen Masse der soliden Spiele die man nach zwei Jahren vergessen kann und hat.

Leserbewertungen

Leserwertung Samarkand: 4,5 4.5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.10 von tommy
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.10 von Daniel_ms - einfach nett. nix besonderes. bin etwas ungläubig das sogar vielspieler dieses spiel so lieben. schlecht ist es nicht. aber es gibt soviel bessere spiele
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.10 von Wolfgang - Ähnelt ein bisschen (dem ebenfalls guten) "Jäger und Sammler", man grast in Konkurrenz zu den anderen Spielern die lukrativen Felder ab (nur hier sind das teilweise verschiedene, je nach Spieler/"Auftragskarten") und möchte immer mehr machen als man darf. Eher taktische Entscheidungen für die nächsten 1-2 Züge als langfristige Strategie, je nach Spielentwicklung muss man flexibel reagieren und auch jederzeit das u.U. schnelle Spielende im Auge behalten. Manche Partien erfüllen dann aber wiederum keines der beiden Spielende-Kriterien, ist aber auch nicht schlimm. Samarkand spielt sich sehr flüssig, nur der Aufbau und die Schlusswertung ziehen sich etwas (auch wie bei JuS) , dafür ist es bis zur Wertung spannend, der Ausgang meist auch knapp und man weiß in der Regel, warum man (nicht) gewonnen hat. Tolles, flottes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.10 von Christoph Kainrath - Nettes Spiel, das hin und wieder gespielt wird, aber auf Grund der seichten Spieltiefe nicht zu meinen Favoriten gehört.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.10 von Oliver K. - Schönes und schnelles Spiel. Für meinen Geschmack gibt es da nicht so viele Sachen, die in 30 Minuten gespielt sind und ähnliche Qualität haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.10 von Alexander - Für die Spielzeit von rund 50 Minuten wird genügend Spiel geboten. Das Spiel kommt wirklich mit 5 Regeln aus und ist schnell erklärt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.10 von DiSta - ...für mich das wahre SdJ 2010 im Bereich des Familienspiels - mit allen Familien mit denen ich es spielen durfte, war es ein großer "Erfolg" - alle hatten Spass und nicht selten folgte eine "Revanche-Partie" - (relativ) schnell erklärt, einfache Regeln, eine gewisse Spieltiefe, vers. Möglichkeiten - Samarkand ist leider in der Fülle der Spiele zu unrecht etwas untergegangen - eigentlich schade, denn so entgeht der breiten Masse ein wirklich tolles Spiel...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.10 von Braz - Ich bin 100% derselben Meinung, wie einer der vorherigen Poster: Spiel ist einwandfrei. Leider aber etwas seicht. Von daher wird das Spiel auch bei mir nicht so super viel auf den Tisch kommen, da es mE einfach besseres in dem Bereich gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.10 von FrankHH - Wir haben es in Essen 10 zu zweit ausprobiert und es hat uns richtig Spaß gemacht. Es ist ein Spiel, dass sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler spielen können. Ich werde es mir auf jeden Fall zulegen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.11 von Solveig Zaeske - Gut aber fummelig - Spielaufbau und Spieldauer dauern fast die gleiche Zeit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.12 von waiko - Es hat mir ein bißchen Spaß gemacht und ich werde es nicht unbedingt wieder spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.13 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.15 von Gülsüm Dural - Aufgerundete 5 Punkte! Die Erweiterung Familienbande ist eigentlich ein Muß, weil das Grundspiel sonst zu seicht ist.

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