Spielziel
Im Wettstreit um den neuen Erzmagier von Xidit versorgen sich die Spieler Jahreszeit für Jahreszeit mit Energie, um diese für magische Gegenstände, Gefährten oder siegreiche Kristalle auszugeben. Gutes Timing und das Nutzen der Magie zur richtigen Zeit bestimmen über Erfolg oder Misserfolg in diesem spannenden Duell.
Ablauf
Wir befinden uns im Wettstreit um den Titel des Erzmagiers von Xidit. Prestige – das ist das einzige, wonach unser Herz begiert – Prestige in Form von Kristallen. Drei lange Jahre dauert dieser Wettstreit, Jahreszeit um Jahreszeit.
Ein guter Magier ist ein vorbereiteter Magier. Aus insgesamt 9 Karten mit magischen Gegenständen und Gefährten gilt es eine auszuwählen und den Rest an seinen Nachbarn weiterzugeben – so lange, bis ein Set aus 9 Karten für den Verlauf des Spieles erstellt ist. Mit der Kenntnis um die Macht der Karten ordnet jeder Magier jetzt jeweils 3 Karten den einzelnen Jahren zu … fertig ist die Vorrunde um diese Karten – das wichtigste Handwerkzeug eines jeden guten Magiers. Möge der Wettstreit beginnen.
Die Elemente toben: Wasser, Feuer, Luft und Erde wirbeln in Form der verschiedenfarbigen Würfel für jede Jahreszeit umher. Dies sind die Energien des Spiels und auch die Kosten der zu spielenden Karten. Reihum wählt daher jeder Spieler einen der Würfel für den benötigten Nachschub aus. Gut, wenn auch noch ein Stern auf der gewürfelten Seite zu sehen ist, denn dieser steigert das Wissen der Beschwörungslehre als notwendige Voraussetzung, um überhaupt Karten ausspielen (beschwören) zu dürfen – Stern für Stern kann so Runde für Runde die eigene Kartenauswahl expandieren. Möge diese Macht mit uns sein ... wenn sie denn Vorteile im Spiel oder Siegpunkte, äh ... Kristalle am Ende des Spiels beschert. Der letzte verbliebene, von den Spielern verschmähte Würfel entscheidet über den Spielfortschritt. Wohlweislich haben die Magier hier Verzicht geübt, um am Rundenende 1 bis 3 Monate im magischen Duell fortzuschreiten.
Mit zunehmendem Wissen über die Beschwörung der Karten wächst vor jedem Spieler die Auslage an magischen Gegenständen und Gefährten – jeder mit einem Siegpunktwert am Ende des Spiels.
Zum richtigen Zeitpunkt genutzt bringen diese den entscheidenden Vorteil gegenüber den wetteifernden Mitstreitern im Kampf um die kostbaren Kristalle – genauso wie die richtige Würfelwahl dazu befähigt, Energie direkt in Kristalle umwandeln zu können. Sollte es einmal knapp werden, so kann dies durch verschiedene Bonusaktionen ausgeglichen werden, die – wie sollte es anders sein – am Spielende natürlich einen schmerzlichen Malus im Punktekonto des Magiers bedeuten. Nach 3 Spieljahren und 12 Jahreszeiten insgesamt endet dann unser Wettstreit. Jetzt zählen die auf den Karten aufgedruckten Werte, deren Zusatzpunkte und die direkt im Spiel gewonnenen Kristallpunkte. Der Erzmagier von Xidit ist damit wieder einmal gefunden.
Fazit
Der erste Eindruck beim Anblick der Spielschachtel und des Materials ist wohl: bunt. Eingebettet in eine Fantasy-Comic-Welt lassen wir uns einlullen von dieser farbenfrohen Welt aus magischen Gegenständen, ungewöhnlichen Gefährten und bunten Energien. In Seasons dreht sich im Wesentlichen alles darum, sich Energien zu besorgen und diese in Karten- oder Kristallpunkte umzuwandeln. Um es vorweg zu nehmen: Dies geschieht äußerst spannend, denn im Spielverlauf gibt es eine Menge zu beachten.
Für jede Jahreszeit werden die dafür vorgesehenen großen Würfel geworfen, aus denen ich jede Runde das aussuche, was ich momentan am meisten benötige. Rohstoffe brauche ich fast immer für meine Karten, allerdings kann ich zu Spielbeginn keine der 3 von 9 Karten spielen, da mir das Wissen dazu fehlt. Am Anfang steht also oft die Jagd nach den benötigten Sternen auf den Würfeln, die mir meine Mitspieler sicher gerne vor der Nase wegschnappen. 7 Rohstoffe kann ich maximal lagern – danach heißt es abschmeißen oder vorher in Kristalle wandeln. Ich kann mit dem Beschwören der Karten also auch nicht ewig warten. Wohlweislich habe ich mir für das erste Jahr Machtkarten herausgesucht, die mir direkte Boni bringen, wie z. B. das Stundenglas der Zeit, welches mir bei jedem Jahreszeitenwechsel eine zusätzliche Energie einbringt. Hoffentlich zerstört diese keiner der Mitspieler durch seine „feindlichen“ Aktionen.
So gewappnet schaue ich, was die Mitspieler machen. Fordern diese z. B. zur Abgabe von Kristallen durch das Beschwören und Aktivieren ihrer Machtkarten auf, dann lohnt es für mich kaum Energien gegen Kristalle zu tauschen, die ich dann immer wieder abgeben muss. Da sich durch den letzten nicht genommenen Spielwürfel die Spielgeschwindigkeit des Jahres bestimmt, muss ich außerdem immer wieder abwägen, ob es sich lohnt, bei jeder sich bietenden Gelegenheit weitere Machtkarten auf die Hand zu nehmen. Diese bringen zwar Punkte, müssen aber erst einmal gespielt werden können mit dem entsprechenden Wissen der Beschwörungslehre. Also entweder neue Karten nehmen oder die vorhandenen beschwören - eine schwierige Entscheidung, denn so viele Gelegenheiten für neue Karten gibt es im Spiel nicht: Nur die seltene Würfelseite mit dem Kartensymbol und die Aktionen anderer entsprechender Machtkarten bieten sich dafür an. Runde für Runde plane ich, welche Karten ich zu welchem Zeitpunkt und in welcher Reihenfolge spiele, um die Effekte bestmöglich auszunutzen. Beispielsweise bietet es sich an, den Trank der Träume zu opfern, um den (sonst 20 Kristalle teuren) Runenwürfel von Eolis ins Spiel zu bringen für 30 Siegpunkte am Ende des Spiels … wenn man denn diese Kombination zusammen bekommt.
Seasons lebt sehr stark von dieser Kombination ausgespielter Karten und vom entsprechenden Timing im Spiel. Dabei darf man seine Mitspieler nie aus den Augen verlieren, wenn jemand plötzlich über den Stiefel der Zeit den Spielfortschritt beschleunigt und die eigenen Pläne damit durchkreuzt werden – genauso wie man durch Abgabe von Kristallen immer wieder gezwungen werden kann, seine Taktik an genau diese Situation anzupassen. Dies ist spannend, immer wieder herausfordernd und wird durch die Vielzahl der Karten so schnell nicht langweilig, auch wenn vereinzelt dabei schon einmal Kettenspielzüge herauskommen können.
Zugegeben, ich habe ein bisschen gebraucht, um mich an die Optik des Spiels zu gewöhnen, die ich aber jetzt toll finde. Spielmaterial und Aufmachung sind hochwertig. Trotzdem findet sich ein Wehrmutstropfen bei den Beschwörungslehremarkern und der Siegpunktleiste. Die kleinen Holzanzeiger neigen doch sehr leicht zum Verrutschen. Dies hätte man anders lösen sollen, daher führt dies hier zu einer kleinen Abwertung des Spielmaterials. Weiterhin sei erwähnt, dass mit der verzahnten Mechanik des Spiels nicht jeder Spielertyp glücklich werden wird, denn zuweilen muss man im Spielzug an so einige Abhängigkeiten denken: „Ach, über das Ausspielen dieser Karten bekomme ich ja noch 3 Kristalle und eine weitere Energie, so dass ich ja noch eine Karte spielen kann, die den Mitspielern Kristalle abzieht, so dass ich genug Kristalle habe, um dann diese Karte noch zu spielen, dann zu opfern, damit ich an diesen Platz eine weitere spielen kann …" Zum Glück passiert das in dieser geballten Ladung nicht ständig, um damit Geduld und Wartezeit der Mitspieler über Gebühr strapazieren zu müssen.
Insgesamt ist Seasons ein sehr rundes, taktisches Spiel mit lang anhaltendem Spielreiz und aus meiner Sicht eine echte Kaufempfehlung. Auch die Online-Umsetzung funktioniert sehr gut - dabei nimmt der Computer eine Menge Verwaltungsarbeit ab.
Rezension Udo Kalker
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.