Rezension/Kritik - Online seit 17.06.2002. Dieser Artikel wurde 9390 mal aufgerufen.

Das Tal der Mammuts

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Autor: Bruno Faidutti
Illustration: Bernard Bittler
Copik Buntz
Gérard Mathieu
Verlag: Eurogames
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 6
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 2235
Das Tal der Mammuts

Spielziel

Jeder Spieler versucht, seinen prähistorischen Stamm dahingehend weiterzuentwickeln, dass er sich vermehrt, Gebiete erobert, Lager baut, Konkurrenten und wilde Tiere besiegt und sich durch Jagd, Fischfang und Ackerbau am Leben erhält. Wer es zuerst schafft, vier Lager zu errichten, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Jeder Spieler startet das Spiel mit 2 Frauen, 5 Kriegern und einem Lager auf einem beliebigen Feld des Spielplans, auf dem es Ebenen-, Wald- und Gebirgsfelder gibt. Jedes dieser Felder hat besondere Eigenschaften – doch dazu später. Außerdem erhält jeder Spieler 5 Sonderkarten, die es ihm ermöglichen, während einer bestimmten Phase des Spiels den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu verändern.

Das Spiel gliedert sich in 10 Phasen, die nachfolgend zusammenfassend erklärt werden.

1. Ereignis

10 Phasen sind eine Runde und ein „Spieljahr“ gliedert sich wiederum in sechs solcher Runden: 3 Sommer- und 3 Winterrunden. Zu Beginn jeder Runde wird ein bestimmtes Ereignis aufgedeckt – ein Sommerereignis im Sommer und ein Winterereignis im Winter. Meistens wirken sich diese Ereignisse auf alle Spieler schlecht aus.

2. Ankunft neuer Tiere

Im Winter erscheinen 2 und im Sommer 4 neue Tiere auf dem Spielplan. Diese Tiere werden auf bestimmte Felder des Spielplans gesetzt.

3. Bewegung der Tiere

Nun bewegen sich die Tiere von ihren Startfeldern aus in eine ausgewürfelte Richtung. Es gibt Wölfe, Säbelzahntiger, Bären, Bisons, Nashörner und Mammuts. Manche dieser Tiere laufen relativ weit, manche nur ein Feld. Manche überqueren Gebirge und Flüsse, manche nicht usw. Treffen Tiere auf Menschen, beenden sie sofort ihren Zug, um gegen die Menschen zu kämpfen. Gewinnen dabei die Menschen, dann liefern ihnen die getöteten Tiere Nahrung (je nach Größe des Tieres 1 bis 6 Nahrungspunkte).

4. Bewegung und Niederlassung der Stämme

Der Spieler mit den meisten Lagern darf sich zuerst bewegen, bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Stammesmitgliedern. Menschen können sich 1 oder 2 Felder weit bewegen, dürfen dabei aber keine Flüsse überqueren und müssen ihre Bewegung beenden, wenn sie ein Gebirgsfeld betreten. Treffen sie in ihrer Bewegung auf Tiere oder andere Stämme, beenden sie ihre Bewegung ebenfalls sofort. Stehen sie auf demselben Feld wie ein gegnerischer Stamm oder Tiere, dürfen sie nur so viele Ihrer Figuren aus dem Feld ziehen, dass mindestens genauso viele zurück bleiben wie vom Gegner auf dem Feld anwesend sind.

Wenn sich vor der Bewegung genau ein Krieger und eine Frau desselben Stammes auf einem Feld befinden, kann der Spieler dort ein Lager in seiner Farbe errichten (bzw. eine Höhle, wenn dies auf einem Gebirgsfeld geschieht), wenn er darauf verzichtet, diese beiden Figuren zu bewegen. Auf jedem Feld darf nur ein Lager errichtet werden. Außerdem muss ein Lager immer von mindestens einer Frau besetzt sein. Ist dies nicht der Fall, wird das Lager vom Spielbrett genommen, weil es als verlassen gilt.

5. Kämpfe

Treffen Tiere und Menschen bzw. Menschen verschiedener Stämme auf einem Feld aufeinander, so kommt es zum Kampf. Ausnahme: Befinden sich Frauen allein auf einem Feld, auf das fremde Krieger ziehen, so wird das Feld kampflos übernommen und die Frau(en) in eine (mehrere) der eigenen Farbe umgetauscht. Zum Kampf würfelt jeder Spieler mit einem Würfel und zählt zum Ergebnis bestimmte Bonuspunkte dazu (+ 1 für ein eigenes Lager, + 2 für eine eigene Höhle, + 1 pro Krieger; für die Tiere + 1 pro Tier derselben Gattung). Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert eines seiner Stammesmitglieder (er darf auch eine Frau auswählen) und der Kampf geht so lange weiter, bis einer der beiden Kontrahenten alle Figuren auf dem Feld verloren hat. War der Verlierer der Besitzer eines Lagers auf dem umkämpften Feld, so darf der Sieger das Lager in ein eigenes verwandeln oder dieses plündern und abbrennen.

6. Überleben

In dieser Phase benötigt jede Frau und jeder Mann einen Nahrungspunkt. Zuvor dürfen die Spieler jedoch noch ausrechnen, was sie durch Fischen, Sammeln und Ernten an Nahrungspunkten hinzugewinnen:

  • Fischen: für jedes besetzte Feld, das an einen Fluss oder See grenzt, gibt es einen Nahrungspunkt (das ganze Jahr über)
  • Sammeln: für jedes besetzte Waldfeld gibt es einen Nahrungspunkt (nur im Sommer)
  • Ernten: 8 Nahrungspunkte für jedes besetzte und intakte Ebenenfeld, das im letzten Wintermonat bepflanzt und nicht durch Tiere zerstört wurde, gibt es 8 Nahrungspunkte (in der letzten Sommerrunde)

7. Geburten

In der letzten Runde der Jahreszeiten wird in jedem Lager, in dem sich eine Frau aufhält, ein Kind geboren; sogar 2 Kinder, wenn sich in dem Lager zwei oder mehr Frauen befinden. Durch Würfeln wird das Geschlecht des Nachwuchses (der übrigens gleich voll handlungsfähig ist) bestimmt.

8. Saatzeit

In der letzten Winterrunde kann ein Stamm gegen Bezahlung von einem Nahrungspunkt auf jedem Ebenenfeld, auf dem er ein Dorf besitzt, Getreide anbauen. In der Überlebensphase der letzten Sommerrunde kann er dann ernten, sofern ihm das Feld nicht von großen Tieren (Mammuts, Bisons oder Nashörnern) zerstört wurde.

9. Sonderkarten nachziehen

In der letzten Runde von Winter bzw. Sommer dürfen die Spieler, die weniger als fünf Karten auf der Hand haben, eine neue Karte ziehen.

10. Runden- und evtl. Spielende

Am Ende einer Runde wird der Jahreszeitenmarker um ein Feld weiterbewegt. Wenn ein Spieler nun vier Lager besitzt, muss er dies seinen Mitspielern sagen. Besitzt er am Ende der nun folgenden Runde immer noch vier Lager (wobei dies nicht dieselben sein müssen wie am Ende der Vorrunde), so hat er das Spiel gewonnen.

Fazit

Besonders positiv zu erwähnen ist bei diesem Spiel die supertoll gelungene Grafik. Die Ereigniskarten sind wirklich sehr witzig gestaltet und die Texte darauf sorgen immer wieder für einen Lacher in der Runde.

Dass der Spielplan in vier verschiedenen Varianten aufgelegt werden kann, bringt spieltechnisch eigentlich nicht viel, weil sich die vier Spielplanteile nicht allzu sehr voneinander unterscheiden. Die Figurenplättchen sehen zwar lustig aus, jedoch wären sie als richtige Figuren wesentlich leichter zu bewegen (und in diesem Spiel bewegt man sich gezwungenermaßen relativ häufig). Außerdem sorgen die auf den ersten Blick kaum unterscheidbaren dünnen Männer und dünnen Frauen immer wieder für Fehlzüge oder Fehlverhalten beim Kämpfen (weil Frauen ja eigentlich nicht mitkämpfen dürfen).

Die Spielregel ist zwar ziemlich lang, aber eigentlich ganz übersichtlich gestaltet und es wird nichts doppelt und dreifach erklärt. Was aber zu einigen Diskussionen führte, war die Aussage „Jedes Lager muss immer mit mindestens einer Frau besetzt sein, sonst gilt es als verlassen und wird vom Spielbrett genommen.“ Da die Frau in diesem Spiel eingeschränkte Funktionen hat, könnte dies bedeuten, dass es genügt, wenn "nur" eine Frau auf dem Feld sitzt (ein Mann auf alle Fälle auch ausreichend). Oder heißt es, dass es ausdrücklich eine Frau sein muss. Dies war der Spielregel nicht ganz eindeutig zu entnehmen.

Die Spieldauer ist mit 2 Stunden ziemlich vage angegeben. Kennt man das Spiel nämlich und spielt es zu viert, kann man es auch ganz gemütlich in 90 Minuten schaffen. Zu fünft oder sechst allerdings wird’s mit 2 Stunden wahrscheinlich ziemlich knapp, denn in unseren Runden dauerte es dann immer um einiges länger (wenn wir es nicht vorher abgebrochen hatten). In diesem Zusammenhang möchte ich gleich darauf hinweisen, dass in unserer Spielrunde das Spiel nur gut ankam, wenn es zu viert gespielt wurde. Zu fünft oder sechst ist sehr lange kein Ende in Sicht und für die lange Spielzeit bietet sich eigentlich nicht genug Abwechslung, um den Spielspaß aufrecht zu erhalten. Außerdem schieden bei großen Spielrunden immer ziemlich schnell ein oder zwei Spieler aus, die dann sehr lange herumsitzen und sich langweilen dürfen. Zwar sieht die Spielregel vor, dass man – wenn man vor der 5. Spielrunde ausscheidet – noch einmal neu anfangen darf, aber meistens stiegen die ersten in der 6. oder 7. Runde aus, also zu spät für einen Neustart. Mal abgesehen davon: Selbst wenn man neu starten darf, so ist der eigentliche Spielreiz ja doch mit dem ersten Ausscheiden dahin.

Taktieren ist bis zu einem gewissen Grad möglich. Mann kann ja völlig individuell entscheiden, auf welchen Feldern man seine Dörfer und Höhlen baut bzw. kann sich an Seen und Wäldern orientieren, damit es immer genug zu essen gibt. Was allerdings auch etwas schwer nachvollziehbar ist, ist die Tatsache, dass ein Wolf genauso schwer/leicht zu besiegen ist wie ein Mammut. Und dabei bringt er nur einen Nahrungspunkt, wenn man ihn besiegt (das Mammut dagegen 6). Hier hätte man die Kampfstärke der verschiedenen Tierarten doch etwas unterschiedlicher gestalten können.

Alles in allem ist das Spiel für Leute, die Entwicklungs- und Eroberungsspiele mögen, sicher zu empfehlen, sofern sie nicht allzu hohe strategische Ansprüche stellen und nicht vorhaben, das Spiel mit mehr als 4 Personen zu spielen – dann wird’s meiner Meinung nach nämlich ziemlich langweilig.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Tal der Mammuts: 3,5 3,5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ramona Berner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Hmmm, sehr konfuse Regeln; dazu noch sehr abgehacktes Spielgefühl, in dem nur Phase für Phase und Spieler für Spieler abgearbeitet wird. Schade um die schöne Grafik bzw. Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Das Tal der Mammuts: 4,9 4.9, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Schade, schade, schade. Eigentlich ist das Tal der Mammuts ein schönes Spiel - wenn da nicht diverse Mängel wären. In der uns vorliegenden Ausgabe waren zahlreiche Nahrungsplättchen falsch bedruckt (Getreide), außerdem störte und von Anfang an der unsägliche Wust an Kleinmaterial - hier hätte es auch bessere Lösungen gegeben (z.B. Gruppen - in anderen Spielen gint es ja auch 1, 10, und 100er Scheine o.ä.); bevor man den ganzen Kram an 5 Spieler verteilt hat, sind schon mal locker 20 Minuten rum. Auch die Ausgewogenheit der Tiere war nicht ideal, das latente Würfelglück fanden wir nicht störend. Extrem störte uns aber die unübersichtliche und völlig wirr gestaltete Anleitung, die nicht nur zahlreiche Lücken aufwies, sondern auch eine wahrlich abenteuerliche Reihenfolge. Die für ein Spiel dieser Art dringend notwenige(n) Kurzübersicht(en) fehlt(en) dagegen völlig. Ich möchte das Spiel selbst nicht mal als unausgegoren bezeichnen (abgesehen von balanceschwächen - immer noch deswegen 3 Punkte), aber dem Regelschreiber wäre im Mittelalter wohl als Talionsstrafe die Hand abgehackt worden... 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jürgen Stienecker - Mich hat Tal der Mammuts mit der tollen Grafik gelockt. Die Aufmachung ist klasse und auch das Spielprinzip ist sehr nett. Mir ist der Glücksfaktor zu hoch. Außerdem ist das Spiel nichts für Leute, die nicht gerne viele Plättchen rumschieben. Wahrscheinlich ist es für Gelegenheitsspieler zu kompliziert/langatmig und für Spielefreaks zu glücksabhängig. Dennoch gefällt es mir...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Ich gestehe, bei diesem Spiel werde ich zum Masochisten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dirk Van Erps - Ich habe das Spiel in der Französische Originalfassung wo weniger Regelunklarheiten fest zu stellen (da nichts zu übersetzen). Das Spiel hat mich wirklich total begeistert; es ist ziemlich glücksabhängend, aber die Interaktivität und das sehr nette Spielmaterial macht sehr, sehr viel Gut. Ich empfehle es sehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dirk Van Erps - Ein wirklich schönes und ansprechendes Spiel. Leider machen ein paar Regelmängel, falsch bedruckte Plättchen und die Tatsache, dass man höchstens "4-Mann-hoch" spielen sollte , um Langeweile zu vermeiden,
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Knüppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Gustav Bartschat - Die traditionelle Eurogames-Regel-Hürde will auch bei den "Mammuts" erst mal überwunden sein: Ohne Download der Korrektuten und FAQs von Bruno Faiduttis Homepage läuft nämlich so gut wie nichts in der Steinzeit. Dann aber hat man ein Spiel mit originellem Spaß-Design, das durch seine Karikaturen-Grafik gefällt und dazu durch sein Regelwerk einen Hauch der Verzweiflung ahnen läßt, die unsere Vorfahren in Dürrejahren und in feindseliger Umwelt empfinden mussten. Da hängt schon mal nicht nur der eigene Sieg, sondern das Überleben der ganzen Menschheit am dünnen Faden. Die ganze Sache kann sich eine Weile hinziehen bis zu einem Ergebnis, da stört etwas die Gefahr, dass einzelne Spieler lange vor der Entscheidung ganz aus dem Spiel ausscheiden können. Hier hilft eine Hausregel zum Wiedereinstieg mit neuem Stamm: Dann hat man immer noch ein spannendes Spiel, das Allen einen ganzen Nachmittag lang Spaß machen kann. Gruß vom Bär
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Werner - Eine Kurzreferenz für die Bewegung der Tiere wäre besser. So blättert man immer in der Regel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.06 von Matty - Zugegeben: Einer sollte das ein bissel Regie führen können und sich die Regeln genau reingezogen sowie die Spielphasen für die lieben Mitspieler auf Zettel notiert haben. Außerdem empfehlen wir folgende Regel zur Vermeidung einer Endlospartie: Jede Runde die Lager zählen und nach 10 Runden nach der Höchstsumme werten (bei Gleichstand: aktuelle Lager-, dann Überlebendenzahl), es sei denn, jemand erfüllt vorher die Standardsiegbedingung. Warum die Höchstnote? Ganz einfach: Wir hatten in über 15 Partien teilweise Tränen gelacht, das Thema ist klasse umgesetzt, die Klischees (kein anständiger Haushalt ohne Frau...) einfach herrlich in der Steinzeit war`s Leben halt hart und unberechenbar, und selbst als ausgestorbene wiederkehrende Sippe kann ich dem Spiel noch meinen Stempel aufdrücken. Kult!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.07 von Christian Sperling - Das Spiel ist ein Phänomen: - Es besitzt viele Regelunklarheiten, das Würfelglück und die Ereigniskarten vernichten jede ausgeklügelte Strategie...und doch - gerade diese Schwächen und die irre witzigen Kartenillustrationen führten in unseren Spielrunden (4 Personen Optimalbesetzung) besonders zur Interaktion, zum Spielspaß. Leidenschaftlich wurden Regelauslegungen diskutiert und neue eingeführt. Ich habe 6 Kurzspielregelkarten aus Pappe erstellt, auf denen die Spielphasen und alle wichtigen Tabellen abzulesen sind. Das hilft gerade Neueinsteigern, erhöht die Übersicht und damit die Spielgeschwindigkeit. I love it!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.08 von Michael Metternich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.09 von Christian Busch - Waren das noch Zeiten, als Mann nur zum Nachbarstamm wandern brauchte, um ein paar Frauen zu stehlen. Das Spiel trifft am Ehesten das Leben der Steinzeit, auch dort war wahrscheinlich viel weniger planbar daher auch glückslastiger. Immer wieder ne Gaudi, auch noch nach so vielen Jahren!

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