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Das Tal der Mammuts

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Autor: Bruno Faidutti
Illustration: Bernard Bittler
Copik Buntz
Grard Mathieu
Verlag: Eurogames
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 6
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 3326
Das Tal der Mammuts

Spielziel

Jeder Spieler versucht, seinen prhistorischen Stamm dahingehend weiterzuentwickeln, dass er sich vermehrt, Gebiete erobert, Lager baut, Konkurrenten und wilde Tiere besiegt und sich durch Jagd, Fischfang und Ackerbau am Leben erhlt. Wer es zuerst schafft, vier Lager zu errichten, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Jeder Spieler startet das Spiel mit 2 Frauen, 5 Kriegern und einem Lager auf einem beliebigen Feld des Spielplans, auf dem es Ebenen-, Wald- und Gebirgsfelder gibt. Jedes dieser Felder hat besondere Eigenschaften doch dazu spter. Auerdem erhlt jeder Spieler 5 Sonderkarten, die es ihm ermglichen, whrend einer bestimmten Phase des Spiels den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu verndern.

Das Spiel gliedert sich in 10 Phasen, die nachfolgend zusammenfassend erklrt werden.

1. Ereignis

10 Phasen sind eine Runde und ein Spieljahr gliedert sich wiederum in sechs solcher Runden: 3 Sommer- und 3 Winterrunden. Zu Beginn jeder Runde wird ein bestimmtes Ereignis aufgedeckt ein Sommerereignis im Sommer und ein Winterereignis im Winter. Meistens wirken sich diese Ereignisse auf alle Spieler schlecht aus.

2. Ankunft neuer Tiere

Im Winter erscheinen 2 und im Sommer 4 neue Tiere auf dem Spielplan. Diese Tiere werden auf bestimmte Felder des Spielplans gesetzt.

3. Bewegung der Tiere

Nun bewegen sich die Tiere von ihren Startfeldern aus in eine ausgewrfelte Richtung. Es gibt Wlfe, Sbelzahntiger, Bren, Bisons, Nashrner und Mammuts. Manche dieser Tiere laufen relativ weit, manche nur ein Feld. Manche berqueren Gebirge und Flsse, manche nicht usw. Treffen Tiere auf Menschen, beenden sie sofort ihren Zug, um gegen die Menschen zu kmpfen. Gewinnen dabei die Menschen, dann liefern ihnen die getteten Tiere Nahrung (je nach Gre des Tieres 1 bis 6 Nahrungspunkte).

4. Bewegung und Niederlassung der Stmme

Der Spieler mit den meisten Lagern darf sich zuerst bewegen, bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Stammesmitgliedern. Menschen knnen sich 1 oder 2 Felder weit bewegen, drfen dabei aber keine Flsse berqueren und mssen ihre Bewegung beenden, wenn sie ein Gebirgsfeld betreten. Treffen sie in ihrer Bewegung auf Tiere oder andere Stmme, beenden sie ihre Bewegung ebenfalls sofort. Stehen sie auf demselben Feld wie ein gegnerischer Stamm oder Tiere, drfen sie nur so viele Ihrer Figuren aus dem Feld ziehen, dass mindestens genauso viele zurck bleiben wie vom Gegner auf dem Feld anwesend sind.

Wenn sich vor der Bewegung genau ein Krieger und eine Frau desselben Stammes auf einem Feld befinden, kann der Spieler dort ein Lager in seiner Farbe errichten (bzw. eine Hhle, wenn dies auf einem Gebirgsfeld geschieht), wenn er darauf verzichtet, diese beiden Figuren zu bewegen. Auf jedem Feld darf nur ein Lager errichtet werden. Auerdem muss ein Lager immer von mindestens einer Frau besetzt sein. Ist dies nicht der Fall, wird das Lager vom Spielbrett genommen, weil es als verlassen gilt.

5. Kmpfe

Treffen Tiere und Menschen bzw. Menschen verschiedener Stmme auf einem Feld aufeinander, so kommt es zum Kampf. Ausnahme: Befinden sich Frauen allein auf einem Feld, auf das fremde Krieger ziehen, so wird das Feld kampflos bernommen und die Frau(en) in eine (mehrere) der eigenen Farbe umgetauscht. Zum Kampf wrfelt jeder Spieler mit einem Wrfel und zhlt zum Ergebnis bestimmte Bonuspunkte dazu (+ 1 fr ein eigenes Lager, + 2 fr eine eigene Hhle, + 1 pro Krieger; fr die Tiere + 1 pro Tier derselben Gattung). Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert eines seiner Stammesmitglieder (er darf auch eine Frau auswhlen) und der Kampf geht so lange weiter, bis einer der beiden Kontrahenten alle Figuren auf dem Feld verloren hat. War der Verlierer der Besitzer eines Lagers auf dem umkmpften Feld, so darf der Sieger das Lager in ein eigenes verwandeln oder dieses plndern und abbrennen.

6. berleben

In dieser Phase bentigt jede Frau und jeder Mann einen Nahrungspunkt. Zuvor drfen die Spieler jedoch noch ausrechnen, was sie durch Fischen, Sammeln und Ernten an Nahrungspunkten hinzugewinnen:

  • Fischen: fr jedes besetzte Feld, das an einen Fluss oder See grenzt, gibt es einen Nahrungspunkt (das ganze Jahr ber)
  • Sammeln: fr jedes besetzte Waldfeld gibt es einen Nahrungspunkt (nur im Sommer)
  • Ernten: 8 Nahrungspunkte fr jedes besetzte und intakte Ebenenfeld, das im letzten Wintermonat bepflanzt und nicht durch Tiere zerstrt wurde, gibt es 8 Nahrungspunkte (in der letzten Sommerrunde)

7. Geburten

In der letzten Runde der Jahreszeiten wird in jedem Lager, in dem sich eine Frau aufhlt, ein Kind geboren; sogar 2 Kinder, wenn sich in dem Lager zwei oder mehr Frauen befinden. Durch Wrfeln wird das Geschlecht des Nachwuchses (der brigens gleich voll handlungsfhig ist) bestimmt.

8. Saatzeit

In der letzten Winterrunde kann ein Stamm gegen Bezahlung von einem Nahrungspunkt auf jedem Ebenenfeld, auf dem er ein Dorf besitzt, Getreide anbauen. In der berlebensphase der letzten Sommerrunde kann er dann ernten, sofern ihm das Feld nicht von groen Tieren (Mammuts, Bisons oder Nashrnern) zerstrt wurde.

9. Sonderkarten nachziehen

In der letzten Runde von Winter bzw. Sommer drfen die Spieler, die weniger als fnf Karten auf der Hand haben, eine neue Karte ziehen.

10. Runden- und evtl. Spielende

Am Ende einer Runde wird der Jahreszeitenmarker um ein Feld weiterbewegt. Wenn ein Spieler nun vier Lager besitzt, muss er dies seinen Mitspielern sagen. Besitzt er am Ende der nun folgenden Runde immer noch vier Lager (wobei dies nicht dieselben sein mssen wie am Ende der Vorrunde), so hat er das Spiel gewonnen.

Fazit

Besonders positiv zu erwhnen ist bei diesem Spiel die supertoll gelungene Grafik. Die Ereigniskarten sind wirklich sehr witzig gestaltet und die Texte darauf sorgen immer wieder fr einen Lacher in der Runde.

Dass der Spielplan in vier verschiedenen Varianten aufgelegt werden kann, bringt spieltechnisch eigentlich nicht viel, weil sich die vier Spielplanteile nicht allzu sehr voneinander unterscheiden. Die Figurenplttchen sehen zwar lustig aus, jedoch wren sie als richtige Figuren wesentlich leichter zu bewegen (und in diesem Spiel bewegt man sich gezwungenermaen relativ hufig). Auerdem sorgen die auf den ersten Blick kaum unterscheidbaren dnnen Mnner und dnnen Frauen immer wieder fr Fehlzge oder Fehlverhalten beim Kmpfen (weil Frauen ja eigentlich nicht mitkmpfen drfen).

Die Spielregel ist zwar ziemlich lang, aber eigentlich ganz bersichtlich gestaltet und es wird nichts doppelt und dreifach erklrt. Was aber zu einigen Diskussionen fhrte, war die Aussage Jedes Lager muss immer mit mindestens einer Frau besetzt sein, sonst gilt es als verlassen und wird vom Spielbrett genommen. Da die Frau in diesem Spiel eingeschrnkte Funktionen hat, knnte dies bedeuten, dass es gengt, wenn "nur" eine Frau auf dem Feld sitzt (ein Mann auf alle Flle auch ausreichend). Oder heit es, dass es ausdrcklich eine Frau sein muss. Dies war der Spielregel nicht ganz eindeutig zu entnehmen.

Die Spieldauer ist mit 2 Stunden ziemlich vage angegeben. Kennt man das Spiel nmlich und spielt es zu viert, kann man es auch ganz gemtlich in 90 Minuten schaffen. Zu fnft oder sechst allerdings wirds mit 2 Stunden wahrscheinlich ziemlich knapp, denn in unseren Runden dauerte es dann immer um einiges lnger (wenn wir es nicht vorher abgebrochen hatten). In diesem Zusammenhang mchte ich gleich darauf hinweisen, dass in unserer Spielrunde das Spiel nur gut ankam, wenn es zu viert gespielt wurde. Zu fnft oder sechst ist sehr lange kein Ende in Sicht und fr die lange Spielzeit bietet sich eigentlich nicht genug Abwechslung, um den Spielspa aufrecht zu erhalten. Auerdem schieden bei groen Spielrunden immer ziemlich schnell ein oder zwei Spieler aus, die dann sehr lange herumsitzen und sich langweilen drfen. Zwar sieht die Spielregel vor, dass man wenn man vor der 5. Spielrunde ausscheidet noch einmal neu anfangen darf, aber meistens stiegen die ersten in der 6. oder 7. Runde aus, also zu spt fr einen Neustart. Mal abgesehen davon: Selbst wenn man neu starten darf, so ist der eigentliche Spielreiz ja doch mit dem ersten Ausscheiden dahin.

Taktieren ist bis zu einem gewissen Grad mglich. Mann kann ja vllig individuell entscheiden, auf welchen Feldern man seine Drfer und Hhlen baut bzw. kann sich an Seen und Wldern orientieren, damit es immer genug zu essen gibt. Was allerdings auch etwas schwer nachvollziehbar ist, ist die Tatsache, dass ein Wolf genauso schwer/leicht zu besiegen ist wie ein Mammut. Und dabei bringt er nur einen Nahrungspunkt, wenn man ihn besiegt (das Mammut dagegen 6). Hier htte man die Kampfstrke der verschiedenen Tierarten doch etwas unterschiedlicher gestalten knnen.

Alles in allem ist das Spiel fr Leute, die Entwicklungs- und Eroberungsspiele mgen, sicher zu empfehlen, sofern sie nicht allzu hohe strategische Ansprche stellen und nicht vorhaben, das Spiel mit mehr als 4 Personen zu spielen dann wirds meiner Meinung nach nmlich ziemlich langweilig.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Tal der Mammuts: 3,5 3,5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ramona Berner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Hmmm, sehr konfuse Regeln; dazu noch sehr abgehacktes Spielgefhl, in dem nur Phase fr Phase und Spieler fr Spieler abgearbeitet wird. Schade um die schne Grafik bzw. Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Das Tal der Mammuts: 4,9 4.9, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dirk Van Erps - Ich habe das Spiel in der Franzsische Originalfassung wo weniger Regelunklarheiten fest zu stellen (da nichts zu bersetzen). Das Spiel hat mich wirklich total begeistert; es ist ziemlich glcksabhngend, aber die Interaktivitt und das sehr nette Spielmaterial macht sehr, sehr viel Gut. Ich empfehle es sehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dirk Van Erps - Ein wirklich schnes und ansprechendes Spiel. Leider machen ein paar Regelmngel, falsch bedruckte Plttchen und die Tatsache, dass man hchstens "4-Mann-hoch" spielen sollte , um Langeweile zu vermeiden,
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Knppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Gustav Bartschat - Die traditionelle Eurogames-Regel-Hrde will auch bei den "Mammuts" erst mal berwunden sein: Ohne Download der Korrektuten und FAQs von Bruno Faiduttis Homepage luft nmlich so gut wie nichts in der Steinzeit. Dann aber hat man ein Spiel mit originellem Spa-Design, das durch seine Karikaturen-Grafik gefllt und dazu durch sein Regelwerk einen Hauch der Verzweiflung ahnen lt, die unsere Vorfahren in Drrejahren und in feindseliger Umwelt empfinden mussten. Da hngt schon mal nicht nur der eigene Sieg, sondern das berleben der ganzen Menschheit am dnnen Faden. Die ganze Sache kann sich eine Weile hinziehen bis zu einem Ergebnis, da strt etwas die Gefahr, dass einzelne Spieler lange vor der Entscheidung ganz aus dem Spiel ausscheiden knnen. Hier hilft eine Hausregel zum Wiedereinstieg mit neuem Stamm: Dann hat man immer noch ein spannendes Spiel, das Allen einen ganzen Nachmittag lang Spa machen kann. Gru vom Br
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Werner - Eine Kurzreferenz fr die Bewegung der Tiere wre besser. So blttert man immer in der Regel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Schade, schade, schade. Eigentlich ist das Tal der Mammuts ein schnes Spiel - wenn da nicht diverse Mngel wren. In der uns vorliegenden Ausgabe waren zahlreiche Nahrungsplttchen falsch bedruckt (Getreide), auerdem strte und von Anfang an der unsgliche Wust an Kleinmaterial - hier htte es auch bessere Lsungen gegeben (z.B. Gruppen - in anderen Spielen gint es ja auch 1, 10, und 100er Scheine o..); bevor man den ganzen Kram an 5 Spieler verteilt hat, sind schon mal locker 20 Minuten rum. Auch die Ausgewogenheit der Tiere war nicht ideal, das latente Wrfelglck fanden wir nicht strend. Extrem strte uns aber die unbersichtliche und vllig wirr gestaltete Anleitung, die nicht nur zahlreiche Lcken aufwies, sondern auch eine wahrlich abenteuerliche Reihenfolge. Die fr ein Spiel dieser Art dringend notwenige(n) Kurzbersicht(en) fehlt(en) dagegen vllig. Ich mchte das Spiel selbst nicht mal als unausgegoren bezeichnen (abgesehen von balanceschwchen - immer noch deswegen 3 Punkte), aber dem Regelschreiber wre im Mittelalter wohl als Talionsstrafe die Hand abgehackt worden...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jrgen Stienecker - Mich hat Tal der Mammuts mit der tollen Grafik gelockt. Die Aufmachung ist klasse und auch das Spielprinzip ist sehr nett. Mir ist der Glcksfaktor zu hoch. Auerdem ist das Spiel nichts fr Leute, die nicht gerne viele Plttchen rumschieben. Wahrscheinlich ist es fr Gelegenheitsspieler zu kompliziert/langatmig und fr Spielefreaks zu glcksabhngig. Dennoch gefllt es mir...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Ich gestehe, bei diesem Spiel werde ich zum Masochisten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.06 von Matty - Zugegeben: Einer sollte das ein bissel Regie fhren knnen und sich die Regeln genau reingezogen sowie die Spielphasen fr die lieben Mitspieler auf Zettel notiert haben. Auerdem empfehlen wir folgende Regel zur Vermeidung einer Endlospartie: Jede Runde die Lager zhlen und nach 10 Runden nach der Hchstsumme werten (bei Gleichstand: aktuelle Lager-, dann berlebendenzahl), es sei denn, jemand erfllt vorher die Standardsiegbedingung. Warum die Hchstnote? Ganz einfach: Wir hatten in ber 15 Partien teilweise Trnen gelacht, das Thema ist klasse umgesetzt, die Klischees (kein anstndiger Haushalt ohne Frau...) einfach herrlich in der Steinzeit war`s Leben halt hart und unberechenbar, und selbst als ausgestorbene wiederkehrende Sippe kann ich dem Spiel noch meinen Stempel aufdrcken. Kult!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.07 von Christian Sperling - Das Spiel ist ein Phnomen: - Es besitzt viele Regelunklarheiten, das Wrfelglck und die Ereigniskarten vernichten jede ausgeklgelte Strategie...und doch - gerade diese Schwchen und die irre witzigen Kartenillustrationen fhrten in unseren Spielrunden (4 Personen Optimalbesetzung) besonders zur Interaktion, zum Spielspa. Leidenschaftlich wurden Regelauslegungen diskutiert und neue eingefhrt. Ich habe 6 Kurzspielregelkarten aus Pappe erstellt, auf denen die Spielphasen und alle wichtigen Tabellen abzulesen sind. Das hilft gerade Neueinsteigern, erhht die bersicht und damit die Spielgeschwindigkeit. I love it!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.08 von Michael Metternich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.09 von Christian Busch - Waren das noch Zeiten, als Mann nur zum Nachbarstamm wandern brauchte, um ein paar Frauen zu stehlen. Das Spiel trifft am Ehesten das Leben der Steinzeit, auch dort war wahrscheinlich viel weniger planbar daher auch glckslastiger. Immer wieder ne Gaudi, auch noch nach so vielen Jahren!

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