Rezension/Kritik - Online seit 11.02.2019. Dieser Artikel wurde 4318 mal aufgerufen.

The Rise of Queensdale

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Autor: Inka Brand
Markus Brand
Illustration: Michael Menzel
Fiore GmbH
Verlag: alea
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 5,4 5,4 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 616
The Rise of Queensdale

Spielziel

Immer diese Blaublüter!

Seine Majestät Nepomuk II. hat sich in den Kopf gesetzt, seiner schwerkranken Gemahlin, Königin Margaret ein neues Schloss im unberührten Tal Queensdale errichten zu lassen, und wer hat dann die ganze Arbeit? Wir, die braven Untertanen! Aber anstatt zu lamentieren und über die ungerechte Verteilung der Güter auf dieser Welt und die Abgehobenheit unserer Monarchen zu klagen, ist es besser, die Ärmel hochzukrempeln, am Aufbau Queensdales mitzuwirken und bestmöglich davon zu profitieren!

Ablauf

Seine Majestät hat uns Baumeistern gnädigerweise ein eigenes Stadtviertel zugeteilt, das allerdings anfangs bis auf einen einzelnen Hof und ein paar Bauplätze leer ist. Lediglich auf ein paar Feldern befinden sich - zufällig verteilte - Kräuterplättchen. Wir verfügen bereits über eine Kräuterhütte, welche uns das Einsammeln eines bestimmten Krauts erlaubt, sowie über einen Kundschafter, den wir nicht nur durch unser Viertel sondern über Brücken auch in andere Viertel an gegenüberliegenden Flussufern losschicken können.

Die wichtigsten Utensilien für unsere Tätigkeit sind aber 5 Spezialwürfel, welche wir zu Beginn jeder Runde werfen, und anschließend reihum - einen Würfel nach dem anderen - einsetzen. 4 Seiten jedes Würfels zeigen je 1 Rohstoff: Holz, Stein, Lehm oder Gulden. Diese können wir auf die zugehörigen Setzfelder des Spielplans (Wald, Gebirge, etc.) legen, um den entsprechenden Rohstoff zu erhalten. Die beiden restlichen Seiten jedes Würfels zeigen ein "A". Damit können wir den Würfel auf ein freies Aktionsfeld des Aktionsplans setzen, um die entsprechende Aktion auszuführen.

Der Aktionsplan bietet uns verschiedene Aktionen an, manche davon sind mit der Abgabe bestimmter Rohstoffe verbunden. Die wichtigsten Aktionen sind der Bau einer Kräuterhütte (für 3 Holz), welche das Sammeln eines weiteren Krauts gestattet, die Bewegung unseres Kundschafters (2 bis 4 Felder), der auf diese Weise unterwegs Kräuterplättchen einsammelt, welche uns diverse Vorteile (Rohstoffe, Ruhmespunkte, etc.) bringen können, sowie die Bauaktion, welche uns den Bau eines neuen Gebäudes ermöglicht. Weitere Aktionen sind der Einkauf von Rohstoffen am Wochenmarkt, das Anheuern von Gefolgsleuten, die Armenspeisung, bei der wir unseren Stimmungsmarker auf der Stimmungsleiste um 1 Feld nach oben schieben, usw.

Bei den Gebäuden, für die wir die angegebenen Rohstoffe abgeben müssen, stehen uns anfangs Produktionsgebäude (Steinhauer, Holzfällerhütte, etc.), mit denen die entsprechenden Rohstoffe hergestellt werden können, sowie Lagergebäude, welche uns das Aufbewahren von bestimmten Sachen für die nächste Partie ermöglichen, zur Auswahl.

Natürlich nehmen wir die ganze Mühe nicht bloß zum Vergnügen oder aus Großzügigkeit auf uns. Wir erwarten davon schon die gebührende Anerkennung. Diese drückt sich in Queensdale in Ruhmespunkten aus. Grundsätzlich können wir Ruhmespunkte auf drei Arten erhalten. Jeder Bau einer Kräuterhütte und jede Bauaktion werden mit Punkten belohnt. Außerdem dürfen wir unseren Ruhmesmarker jedes Mal dann vorrücken, wenn die Fanfare eine bestimmte Leistung signalisiert (etwa wenn unser Stimmungsmarker auf der Stimmungsleiste ein bestimmtes Feld erreicht).

Nachdem wir alle unsere Würfel eingesetzt haben, wird mit allen 5 Würfeln neu gewürfelt, und eine neue Runde beginnt. Erreicht mindestens ein Baumeister sein Epochenziel, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sieger der Epoche ist schlussendlich, wer sein Zielfeld am weitesten überschritten hat.

Fazit

Für das erste Epochenziel sind lediglich 10 Ruhmespunkte nötig, wofür man höchstens 2 Gebäude und die eine oder andere Kräuterhütte errichten muss. Viel zu wenig, um Queensdale großartig zu verändern. Wozu braucht man dann den riesigen Spielplan und das reichhaltige Spielmaterial?

Das liegt daran, dass The Rise of Queensdale ein sogenanntes "Legacy"-Spiel ist. Dies bedeutet, dass sich das Spiel über mehrere Partien hinweg entwickelt. Errungenschaften, wie beispielsweise Gebäude, bleiben für kommende Partien erhalten. Dafür kommen neue Regeln hinzu, die das Spiel entweder kurzfristig oder nachhaltig beeinflussen.

In den einzelnen Partien versucht jeder Spieler, sein persönliches Epochenziel zu erreichen. Dieses liegt in der ersten Partie - wie erwähnt - für jeden bei 10 Ruhmespunkten. Wer dieses Ziel schafft, steigt in die nächste Epoche auf. Damit erhöht sich zwar der Wert für sein nächstes Zielfeld (in der 2. Epoche sind es bereits 16 Ruhmespunkte), dafür steigen aber auch die Ruhmespunkte, die er für Fanfaren, gebaute Kräuterhütten und durchgeführte Bauaktionen erhält.

Wer hingegen scheitert, verbleibt in seiner aktuellen Epoche mit demselben Epochenziel, bekommt als Ausgleich dafür aber - je nach erreichten Ruhmespunkten - 1 oder 2 Siegel. Damit kann er zu Beginn der nächsten Partie im "Krämerladen" neue Sticker für seine Würfel erwerben. Diese Sticker tragen in der Regel stärkere Symbole als die ursprünglichen Würfelseiten, bringen zum Teil auch neue Elemente ins Spiel und erhöhen insgesamt in Folge beim Würfeln die Chancen auf bessere Aktionen und/oder Rohstoffe.

Die Spielmechanismen sind relativ einfach. The Rise of Queensdale ist im Grunde genommen ein Würfeleinsetzspiel, wie wir es schon öfters erlebt haben. Wer an der Reihe ist, setzt einen seiner Würfel ein, je nach Symbol entweder auf einen Rohstoff-Feld oder einem Aktionsfeld des Aktionsplans. Da jedes Einsetzfeld bloß mit einem Würfel besetzt werden darf, und einige Aktionen in ihrer Anzahl beschränkt sind, bzw. manche Felder bessere Aktionen versprechen, richtet man sich bei der Reihenfolge üblicherweise nach den Möglichkeiten der Mitspieler.

Bei einem Würfelspiel stellt sich naturgemäß die Frage nach dem Glücksanteil. Meiner Meinung nach ist der Glücksfaktor beim Würfeln trotzdem nicht dominierend. Sollten die Würfel mal wirklich schlecht fallen, kann man gegen Abgabe eines Rohstoffes beliebig viele Würfel neu würfeln. Und fehlen mal Würfel mit einem "A", kann man trotzdem einen beliebigen Rohstoffwürfel als Aktionswürfel nutzen, wenn man dafür den gewürfelten Rohstoff abgibt. Meiner Erfahrung nach wird eine Partie selten durch Glück oder Pech beim Würfeln entschieden.

Viel entscheidender ist da schon, wie sich die Geschichte weiterentwickelt, wie die Story weitergesponnen wird. Das Erzählerische ist zwar nicht die Stärke von The Rise of Queensdale, trotzdem erwartet man mit Spannung, was sich in einer neuen Epoche abspielt, und welche Ereignisse - positive wie negative - die Spieler nun erwarten. Wird erstmals eine neue Epoche erreicht, kommen neue Elemente - meist neue Gebäude - ins Spiel. Ansonsten wird eine neue Geschichtenkarte vorgelesen, die eine zusätzliche Herausforderung bringt. Je nachdem, was geschieht, kann es hier einen Spieler mehr oder weniger betreffen.

In unseren Partien hat sich gezeigt, dass sich alles - auch unwichtig erscheinende Details - irgendwann einmal auswirkt, aber bei weitem nicht alles in gleichem Ausmaß. Man kann seine Entwicklung (seine "Strategie", wenn man es so bezeichnen kann) in eine gewisse Richtung lenken, ob sich dies dann auch im Endeffekt auszahlt, weiß man von vorneherein jedoch nicht. Das Schicksal meint es eben manchmal gut mit einem Spieler, ein andermal halt nicht.

Die beiden Autoren haben - um den noch vorhandenen Glücksanteil zu relativieren - ein paar Ausgleichsregelungen eingeführt. Dazu zählen die bereits erwähnten Siegel, mit denen man seine Würfel "upgraden" kann. Neben diesem "Dice crafting", welches mir in diesem Spiel ausgesprochen gut gefällt, gibt es noch die Kronenleiste, die den Unterlegenen einer Partie je nach erreichtem Punktestand ein paar Ruhmespunkte Vorsprung für die Folgepartie gewährt.

In späteren Epochen können noch andere Elemente dazukommen, die es den Verlierern erleichtern, in der nächsten Partie zurückzuschlagen. Außerdem können sich Spieler bei einer vorhersehbaren Niederlage bereits auf die nächste Partie vorbereiten. All das sorgt dafür, dass zurückliegende Spieler oft aufholen. Dieses Hin und Her garantiert einen spannenden Spielverlauf, weil praktisch zu keinem Zeitpunkt jemand aussichtlos abgeschlagen ist.

Besonders hervorheben möchte ich noch das hervorragende Spielmaterial. Bereits die Fülle an Materialien ist beeindruckend, die große Schachtel ist randvoll gefüllt und bringt fast 3,5 Kilogramm auf die Waage. Es gibt viele Stanzbögen, unzählige Klebebögen, eine Menge Karten, Plättchen, Holzfiguren, etc. Das meiste davon kommt - wenn überhaupt! - erst im Laufe der Epochen ins Spiel.

Auch die Gestaltung weiß zu gefallen. Michael Menzel weckt auf überzeugende Weise eine mittelalterliche Gesellschaft zum Leben. Und noch etwas fällt positiv auf: Legacy-Spiele können regeltechnisch sehr umfangreich und daher auch fehleranfällig sein. Hier wurde aber - bis auf ganz wenige Ausnahmen - alles richtig gemacht. Die Spieler werden vorbildlich von Epoche zu Epoche geleitet, neue Regeln wandern sehr übersichtlich mittels Klebebögen ins Regelheft. Dies beweist, wie ausführlich und gründlich Inka & Markus an diesem Spiel getestet und getüftelt haben.

Der werte Leser wird es sicher schon beim Lesen dieser Rezension bemerkt haben: Ich bin von The Rise of Queensdale sehr angetan. Wir haben - zu dritt - insgesamt 16 Partien gespielt, bis der Sieger feststand. Eine einzelne Partie dauerte selten länger als 1 Stunde, manchmal sogar weniger als 45 Minuten, sodass wir meist 2 oder 3 Partien hintereinander spielen konnten. Fast jede Partie verlief dabei sehr spannend, und auch zum Schluss ist es eigentlich ziemlich knapp ausgegangen.

Vor allem aber freuten wir uns immer schon auf die nächsten Partien, und was uns wohl wieder erwarten würde. Ich werte den Spielreiz aus diesen Gründen als außergewöhnlich hoch. Allerdings stellt sich nun für uns die Frage, ob The Rise of Queensdale auch nach dem packenden Finale noch auf den Spieltisch kommen wird. Inka & Markus haben für die letzten Epochen Mechanismen eingeführt, welche dies prinzipiell ermöglichen. Andere Spieler werden jedoch wenig Anreiz finden, in dem von uns dreien aufgebauten Tal zu spielen. Für uns Originalspieler bieten sich ebenfalls keine neuen Überraschungen, außerdem verlieren jetzt einige Gebäude - vor allem die Lager - ihre eigentliche Bedeutung.

Ich habe von Ravensburger übrigens ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten, was für ein solches Spiel keine Selbstverständlichkeit ist (danke in diesem Zusammenhang an Doris). Ich bin vom Spiel aber so begeistert, dass ich nicht zögern würde, mir eine - hoffentlich erscheinende - Fortsetzung käuflich zuzulegen. Von mir erhält The Rise of Queensdale daher eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The Rise of Queensdale: 5,4 5,4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.18 von Franky Bayer - Für mich neben Pandemie das beste Legacy-Spiel und daher klarer Kandidat für die Höchstnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.18 von Michael Kahrmann - Für mich neben Pandemic Legacy 1 und 2 das beste legacy spiel derzeit auf dem Markt. Es ist ein Eurogame. Wer das nicht mag, dem wird es in Queensdale nicht gefallen. Ich freue mich auf weitere Abenteuer. Daumen hoch und von mir verdient die höchste Spielreiznote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.18 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.19 von Andreas Odendahl - Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Ein Spiel auf Kennerniveau mit Würfeleinsetzmechanismus und jeder Menge Möglichkeiten die Würfel zu manipulieren. Die Umsetzung ist allerdings eher mangelhaft. Die Stickerbögen, mit denen man das Spiel über die einzelnen Partien verändert, sind lose im Spiel. Auf einem großen DinA4-Bogen sind viele Sticker - auch solche, die man noch nicht sehen sollte, wenn man einen der Sticker benötigt. Den Vergleich mit Charterstone muss sich das Spiel einfach gefallen lassen, da beide Spiele in etwa zur gleichen Zeit das Genre der kompetetiven Kampagnenspiele anführten. Charterstone hat die weitaus bessere Umsetzung erfahren. "Queensdale" ist dafür das ein wenig bessere Spiel. Es stecken wirklich viele tolle Ideen in dieser Schachtel und wer sich an der nicht spoilerfreien Umsetzung stört, der bekommt eine super Spieleerfahrung kredenzt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.19 von Jürgen Henrich

Leserbewertungen

Leserwertung The Rise of Queensdale: 4,5 4.5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.18 von Helby - Ich habe das Spiel über Ostern zu viert komplett durchgespielt. Das sehr umfangreiche Material hat leider einige kleine Fehler (falsche Verweise), ein ziemlich gravierender, welchen ich aber nicht spoilern möchte, da nur ich ihn mitbekommen habe aber nicht meine Mitspieler. Mir hat er aber doch ziemlich den Spielspaß gekostet (Ravensburger habe ich informiert). Zum Spiel - spoilerfrei: Das Spiel geht über mehrere Epochen (Runden). Man setzt reihum seine 5 Würfel ein um Rohstoffe zu sammeln. Mit diesen baut man Gebäude (Plättchen), welche einem im weiteren Spielverlauf Vorteile bringen. Hinzu kommen über Karten weitere Ziele ins Spiel, welche auf den späteren Spielverlauf mal mehr mal weniger Einfluss nehmen. Den Einfluss auf das Spiel kann ich über die Würfel beeinflussen, welche ich über Aufkleber verbessern kann. Interaktion findet über Wegnahme von Aktionsmöglichkeiten und Plättchen statt. Das Spiel hat uns Spaß gemacht, ich und noch ein Spieler haben jeden Tag der neuen Partie entgegen gefiebert. Thematik kommt über die Geschichten (Karten) ins Spiel. Trotzdem ist es ‚nur‘ ein ich sammle Rohstoffe und wandle diese in Vorteile um. Wer das mag findet in Queensdale ein schönes Spiel vor, wer dieser Spiele überdrüssig ist, sollte lieber erst eine Probepartie spielen. Nach Abschluss der Epochen kann man es trotz starker Veränderung des Spielmaterials immer noch spielen, was wir auch vorhaben, man braucht es also nicht zu entsorgen. Jeder spielt dann mit seinem modifizierten Viertel und Würfeln, oder auch (als Variante vorgeschlagen) mit einem anderen Viertel. Man ist auch nicht mehr auf seine eigentlichen Mitspieler angewiesen, sondern kann es als ‚normales‘ Spiel in beliebiger Konstellation auch mit anderen Spielern spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach 14 Spielen zu zweit haben wir das Ende der Kampagne erreicht. Das hat Spaß gemacht. Es sind sehr unterschiedliche Spielweisen möglich. Das Verharren in Mustern, wie man denn so üblicherweise spielt, ist nicht unbedingt förderlich. Ja, es geht um Siegpunkte. Wer aber immer nur auf die schnellen Siegpunkte aus ist, lässt doch manches liegen, was, auf die ganze Kampagne gesehen, wichtig gewesen wäre. Man nimmt sich auch den Spaß, wenn man dem erzählerischen Element die Aufmerksamkeit versagt. Lasst Euch vom Reiz des Ungewissen locken, folgt zumindest ab und an Eurem Bauchgefühl. Damit kann man in den ersten Partien schnell in Rückstand geraten. Im ersten Drittel der Kampagne auch zwei Epochen hinten zu liegen, ist jedoch kein Nachteil, das kann man aufholen und am Ende doch noch gewinnen. Als Kampagne ein reizvolles Spiel. Wir werden es aber als "fertiges" Spiel nicht nochmal spielen. Das ist bei unserem Endstand der entwickelten Viertel nicht reizvoll, deren Spielstärke scheint uns denn doch zu unterschiedlich. Das ist bei Charterstone durchaus anders. Wir haben beide Spiele als Kampagnen durchgespielt. Bei Charterstone, das als fertiges Spiel m.E. das deutlich schwierigere und bessere Spiel ist, kann das Endprodukt durchaus von dem, der die Kampagne verloren hat, mit guter Aussicht auf Erfolg gespielt werden. So wie unsere beiden Viertel in Queensdale jetzt aussehen, ist es schwer vorstellbar, dass derjenige, der die Kampagne gewonnen hat, das fertige Spiel nicht auch gewinnen wird. Also als Kampagnenspiel 5 Punkte für Spielreiz, für das "fertige" Spiel gäbe ich bestenfalls 3 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.18 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.18 von Maja - Gefällt mir um längen besser als Charterstone.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.18 von Axel F. - Mir gefällt es ebenfalls viel besser als das vergleichbare Charterstone, da es abwechslungsreicher ist. Alleine das "Dice-Crafting"-Element finde ich sehr gelungen. Die Story hätte meiner Meinung nach durchaus spannender gestaltet werden dürfen und sich dramatischer anfühlen können. Nervig war einzig und allein die administrativen Arbeiten vor oder nach einer Partie. Außerdem hätte man bei solch einem Spiel seitens des Verlages viel mehr Wert darauf legen sollen, dass man nicht unnötig gespoilert wird, was hier durchaus keine Seltenheit ist. Das ewige Suchen nach den richtigen Regeln ist ebenfalls ein Ärgernis. Aber von all dem abgesehen, ist es genau MEIN Spiel. Nach der Kampagne würde ich aber ebenfalls nicht weiterspielen wollen. Dafür aber - mit etwas Abstand - nochmal die Kampagne mit komplett anderer Strategie und viel mehr Ausprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.18 von Tim - Wir haben bei unserer ersten Partie über eine Stunde lang (gefühlt waren es zwei) die Spielregel gelesen, ausgepackt, aussortiert, gesucht, hingelegt, umgeräumt, ausgedrückt, aufgeklebt, Beiblatt gelesen, Spielregel gelesen... um dann was zu tun: ein paar "Worker zu placen", einige Felder auf dem Brett rumzulaufen, Rohstoffe zu nehmen und was zu kaufen. Oberätzend. Langweilig. Abturnend. Ich will keine Bastelstunde machen, sondern etwas spielen, das FERTIG ist. Ja, ja, Legacy.... na und? Nichts für mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.18 von Thomas Z. - Kaum ein Spiel hat uns (zu zweit) so in den Bann gezogen; wir fiebern von einer Partie zur nächsten. Allein das Dice-Crafting ist phänomenal. Ich hätte nicht gedacht, dass das Bekleben der Würfel so einwandfrei funktioniert. Ich kann mir viele weitere Spiele mit diesem Mechanismus vorstellen! Das Regelheft ist übersichtlicher als bei Charterstone und auch zum Nachschlagen geeignet. Ich würde dem Spiel beim Spielreiz sechs Punkte geben, wäre nicht ein größeres Manko: Das eigentliche Spiel ist im Verhältnis zu den Vor- und Nacharbeiten zu kurz! Man ist daher mit seinen Strategien beschränkt und muss recht schnell auf das Spielende achten, um z.B. nicht zu viele Rohstoffe übrig zu haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.18 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.18 von Koeppquist - Spielspaß, der den notwendigen Aufwand für "Regelstudium", Aufbau, etc. nicht rechtfertig. Durch Karten ins Spiel kommende "Geschichten" wirken total aufgesetzt. Hier scheint mir vieles Stückwerk - der Blick für "das große Ganze" oder zumindest die aktuellen Szenarien (Epochen) fehlt mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.18 von Martin - Eines der besten Spiele, die jemals für die Familie produziert wurden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.18 von Mike
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.18 von Heike - Die Erwartungen waren hoch, wurden leider nicht erfüllt. Der Einstieg in jede neue Runde ist zum Start immer gleich. Hütte kaufen, laufen, Rohstoffe sammeln etc. Die Geschichte ist dünn. Viele Karten kamen bei uns gar nichts ins Spiel. Einige "Missionen" waren für einige Spieler fast gar nicht erfüllbar. Es war nett, aber auch nicht mehr. Material/Aufmachen habe ich bewusst reduziert, da man leider bei einigen Plättchen Farbunterschiede erkennen kann und man somit weiß, dass es neue Plättchen sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.19 von Christiansen - Elend lange Aufbauzeiten, vor allem durch das immer wieder Erweitern der Anleitung (eine fertig gedruckte Anleitung hätte auch nicht viel verändert). Der Spielablauf ist repetitiv und Überraschungen sind eher selten.

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