Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Townsfolk Tussle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.23 von Der Fisch - Meine Bewertung bezieht sich auf mehrere Durchgänge zu zweit. Townsfolk Tussle ist ein Boss-Battler. Nacheinander bekämpft man mehrere \"Bosse\" auf einem Feld. Dabei stehen einem Fähigkeiten, Ausrüstung und Objekte auf dem Spielplan zur Verfügung. Es gilt, eine geeignete Tatik zu finden, auf die Eigenheiten des Gegners einzugehen und gemeinsam einen Plan zu entwickeln, wie man dabei möglichst überlebt. Was faszinierend klingt, ist es an vielen Stellen auch. Nicht nur im Stil, sondern auch spielerisch ist Townsfolk Tussle ganz nah am Computerspiel \"Cuphead\". Die schiere Vielfalt an Bossen, spielbaren Charakteren und immer wieder neu zusammengestelltem Terrain ist dabei ähnlich motivierend wie die Aufgabe, Schwachstelle und Eigenheiten des Gegners herauszufinden um ihn (mehr oder weniger kooperativ) zu besiegen. Gestaltung und Materialqualität ist enorm, wenn auch für Kickstarter-Spiele üblich etwas überproduziert. Es befinden sich zum Beispiel sowohl Miniaturen als auch Pappaufsteller in der großen und schweren Spieleschachtel. Die Miniaturen hätte man sich für meinen Geschmack ruhig sparen können. Was mir allerdings weniger gefällt und auch in diversen Foren diskutiert wird: mit seinen offiziell vier Durchgängen, nach denen jeder Boss schwieriger wird, ist Townsfolk Tussle einfach zu lang. Auch erreicht es mit Blick zum Beispiel auf seine Schadensmechanik nicht die Tiefe, die es verdient hätte. Aber auch wenn die Balance nicht immer an jeder Stelle rund wirkt (macht aber auch einen gewissen Reiz aus): hier bekommt man einen ansprechenden Boss-Battler mit reichlich Material, dem sicherlich an der ein oder anderen Stelle Tiefgang fehlt - das gleichen die vielen Pluspunkte aber wiederum aus. Für Genrefans eine Empfehlung!

* Turing Machine

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.23 von Der Fisch - Meine drei Vorgänger*innen haben eigentlich alles gesagt: Deduktion. Reinform. Beeindruckend. Abstrakter Spielspaß. Massenweise Rätsel. Einziger Wehrmutstropfen: die allermeisten gibt es nur online. Da wäre noch ein weiteres Platt mit neuen Konstellationen in meinen Augen schöner gewesen. Aber sei es drum: Knallerspiel!

* Der König ist tot / The King is Dead: Second Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.23 von Skacom - Das Spiel hat was und gefällt uns sehr gut - vor allem als 3er Spiel super.

* That´s Not a Hat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.23 von Dennis L. - Alles schon gesagt. Einfach nur fun. Jederzeit wieder!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.23 von Maja - In jeder Spielrunde bei uns ein echter Hit. Simpel und doch so gut.

* Akropolis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Arboretum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Autobahn

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Ich vergebe wirklich selten und ungern 1 Punkt für ein Spiel, aber was soll das hier bitte sein? Dieses Machwerk aus Routebuildung, Pickup & Deliver und Kartenmanagement bietet zwar viele gute Ansätze und eine reizvolle thematische Einbindung, spielerisch allerdings ist es eine einzige restriktive, langwierige, fehleranfällige und fummelige Katastrophe. Dazu gesellen sich Aspekte und Verwaltungsaufgaben, die das Spiel zwar thematischer erscheinen lassen, es aber eben nicht bereichern sondern zusätzlich ausbremsen: Die umständlichen Berechnungen von Routenkarten und Baubudget braucht in dieser Form kein Mensch, das Spiel kommt grotesk langsam in Gang und zieht sich in Epoche 3 eine Ewigkeit, wenn niemand die letzten Straßenabschnitte baut. Einen anderen Trigger für das Spielende gibt es aber leider nicht! Die Ikonografie ist inkonsistenter Mist, so dass ständig das Regelheft zum Einsatz kommt, das Liefern von Gütern ist langweilig und wurde mit maximal frustrierenden Kartenzwängen umgesetzt. Entweder passen im richtigen Moment alle Parameter zusammen oder eben nicht. Das Material, insbesondere zu kleine Straßenteile und herunterpurzelnde Warenmarker, nervt fast genauso wie das andauernde Nachkorrigieren vergessener Stadtmarker. Die Spielregel (auch die deutsche Fassung!) spricht von 'Übersichtskarten' je Spieler, die überhaupt nicht beiliegen, zeigt und beschreibt ein Prämienplättchen, das es so nicht gibt und tut sich auch ansonsten etwas schwer. Bei der Schlussabrechnungs-Orgie (Partie zu zweit) reichte bei uns das Geld nicht aus, fast alles war freigeschaltet, beliefert oder gebaut, und in der Eingangshalle des Verwaltungstableaus sammelten sich mehr Arbeitslose (je 2 Punkte, haha...) als Beförderte weiter oben! Einstimmiges Urteil am Tisch nach mehreren quälend langatmigen Partien: Flop des Jahres, leider...

* Blätterrauschen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Dieses schöne Roll & Write mit losen Elementen aus "Der Kartograph" und "My City" hat uns gut gefallen. Die 4 Spielblätter (Jahreszeiten) liefern ausreichend Abwechslung, die Wertungsoptionen sind teilweise sehr kreativ erdacht und fügen sich auch thematisch ins Spielgeschehen ein. Der "Sommer" sorgte bei uns zuerst für Irritationen, weil hier beim Aussteigen nach dem ersten Zug (!) bereits über 30 Punkte sicher wären. Glücklicherweise lässt sich der Wert aber durch risikoarmes Weiterspielen mehr als verdoppeln. Über einige weitere Punktwerte ließe sich diskutieren, beispielsweise die dominanten Regenbögen im Frühling oder die müden Eichhörnchen im Herbst. Doof ist die mikroskopische Größe der Wertungsbereiche - das geht eigentlich gar nicht! Ich wüsste allerdings auch nicht, wie man es (bei diesem Format) besser hätte machen können.

* Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Dimension

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Ein "Schlussfolgerungsspiel auf Speed", das trotz toller Optik und netter Puzzle-Idee ratlos macht - und das liegt an der wirklich schlechten Umsetzung: Mit der ersten Spielregelversion ist schnell klar, dass Kugelgebilde aus möglichst wenigen Elementen einen Spieler übervorteilen. Wer also viele Bonuschips verdienen will, baut sparsam und erfüllt dadurch sogar manche Kartenvorgaben wegen kruder Gültigkeiten eher. Und da der Wert der Chips sehr bald exponentiell steigt, kippt irgendwann das Spiel. Erstaunlich, dass das vor Veröffentlichung niemandem aufgefallen zu sein scheint. Autor und Verlag haben dann zumindest reagiert und blitzschnell eine neue Regel nachgeschoben, die das Problem zwar angeht, es aber kaum löst: Beide Versionen setzen für Bonuschips das Erfüllen aller 6 (8) Karten voraus. Das ist nötig, ergibt aber nur dann Sinn, wenn das Vermeiden sich widersprechender Karten in der Auslage eine HAUPTREGEL ist und nicht als "Variante" missbraucht wird. Widersprechen sich Karten nämlich, ist es auf jeden Fall unmöglich, an Bonuschips zu kommen! In der neuen Regelversion kommt hinzu, dass ein Spieler in der gesamten Partie nur noch maximal 6 (!) Bonuschips verdienen kann, was einem viel zu geringen Höchstwert von 12 Punkten entspricht (0 Chips sind -6, 6 Chips sind 6). Realistisch sind sogar eher nur 3-4 Bonuschips - mit gerade mal dem HALBEN Ertrag! Da sich die Karten durch sparsames Bauen noch immer am besten erfüllen lassen - dann aber auf Kosten von Punkten für Kugeln - lohnt sich eine Konzentration auf Bonuschips einfach nicht mehr! Warum erzeugt die Abwesenheit von Bonuschips am Spielende überhaupt grundlos Minuspunkte? Warum bringen Bonuschips nicht generell Pluspunkte, und zwar genau so viele, dass ein Anreiz besteht, flexibel an die durchaus interessanten Problemstellungen heranzugehen? Warum wird das erhebliche Risiko einer fehlerfreien Runde mit vielen oder sogar allen 11 Kugeln kaum honoriert? Sind nur 6 Spielrunden dafür überhaupt ausreichend? Am Rande: Dass dem Spiel 50er-Punktechips beiliegen, die weder benötigt werden noch optisch zu den übrigen passen, ist schon ziemlich schräg... Kurz: Das Puzzlekonzept kann unterhalten, es müsste jedoch dringend durch eine ganz andere, geeignetere Wertung gestützt werden.

* District Noir

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Hitster

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Overload

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Nettes Ärgerspiel, das wahrscheinlich morgen schon niemand mehr kennt (außer vom Flohmarkt). Deshalb wurde es vorsorglich gerade noch rechtzeitig mit einem entsprechenden Schachtelcover versehen und der erste Entwurf gekippt. Keine Ahnung, ob das nun kongenial oder einfach nur blöde ist... Das Spiel selbst jedenfalls funktioniert, unterhält für einige Partien, ist aber in DIESER Form in der heutigen Spielelandschaft total irrelevant..

* Perfect Match / Wavelength

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Aus der Idee zu diesem Spiel hätte man noch etwas mehr machen können. Reizvoll ist, dass Perfect Match schon in kleinen Runden mit der kooperativen Variante gut funktioniert, während es in größerem Kreis als Teamspiel unterhält. Diese Varianz ist toll, doch sind die Wartezeiten für das passive Team mitunter zu lang. Das Material ist trotz des zentralen Spielrades sehr nüchtern geraten, die Menge der Spielkarten finden wir viel zu klein, und einige wenige Karten enthalten leider nicht treffend formulierte Gegensätze wie zum Beispiel "Dreirad - Rolls Royce". Ein wahres Highlight im negativen Sinne ist hier die Karte "wunderschön - niedlich", welche sich nur zum Aussortieren eignet. Insgesamt aber trotzdem ein empfehlenswertes, unaufgeregtes Spiel für jede Generation, das sich praktisch genauso gut anfühlt wie "Just One" und sogar etwas mehr Tiefgang zu bieten hat.

* Riftforce

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Mein Eindruck nach 2 Partien kann mit den guten Kritiken nicht mithalten. Vielleicht habe ich die Mechanik des Spiels ja noch nicht durchdrungen, aber das Ganze fühlt sich für mich doch sehr chaotisch und unsteuerbar an: Bis zu 3 Karten (auf 2 Arten) spielen oder bis zu 3 Karten (in beliebiger Reihenfolge) aktivieren - noch dazu wahlweise gleiche Farben oder gleiche Zahlen und eine von Partie zu Partie wechselnde Asymetrie der beiden Allianzen... ich habe keinen Plan, wie ich mir damit samt zufällig gezogenen Handkarten eine einigermaßen zielgerichtete Strategie aufbauen soll. Das ständige Umsortieren von Karten mit Countern nervt mich genauso wie der Umstand, dass darauf keine Ikonografie der Gildenfähigkeiten abgebildet ist. Immer wieder müssen deshalb umständlich die seitlich der Auslage quer platzierten Beschwörerkarten studiert werden. Am Rande: Überhaupt nicht kapiert habe ich den Passus, der mir "je nach Tischgröße" verschiedene Seiten der Skalenkarten anbietet. Bei meinem Exemplar jedenfalls verläuft der Rift jeweils in derselben Richung, nur die Zahlen darauf sind gedreht... Das Spiel bekommt bei uns bestimmt noch eine Chance, aber für mehr als eine schwache 4 wird es wohl nicht reichen. Genauso gut ist es möglich, dass es auf 2 Würfelpunkte abrutscht... Update 02/2022: Abgerutscht. Udo Kalkers Assoziation "Angriffs-Chaos" beschreibt das Spiel perfekt. Leider überbewertet und absolut nicht mein Geschmack.

* Rise

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Siegmar - Fühlt sich an wie eine Mischung aus \"Die holde Isolde\" und \"Ganz schön clever\". Variabilität ist u.a. durch verschiedene Vorder- und Rückseiten der Tableaus gegeben. Spielt sich flüssig. Hatte den Eindruck, dass der Startspieler evtl. ein bisschen benachteiligt ist. Gerne wieder...

* Sebastian Fitzek Safehouse

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Lob an den Verlag: in der 3. Auflage wurde das Manko mit der nicht plan liegenden letzten Buchseite weitestgehend behoben. Auch die Spielregel wurde klarer formuliert. SAFEHOUSE ist ein stimmungsvolles und spannendes Krimispiel mit hohem Aufforderungscharakter. Der Wiederspielreiz ist allerdings eher begrenzt.

* Tapestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert

* Trails of Tucana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.23 von Peter Steinert - Gutes Flip-And-Draw, das bei uns nur knapp an der 5 vorbeischrammt. Der Spielverlauf ist spannend, das Material ansprechend und angemessen. Das Spiel fühlt sich ein bisschen wie das gute alte "Trans America" an. Was am Ende aber doch stört, ist dessen Eindimensionalität: Ursache dafür ist aus unserer Sicht die zu starke Wertung für angeschlossene Sehenswürdigkeiten. So nämlich ist ein rasches Füllen des entsprechenden Wertungsbereiches (besonders bei Isla Grande) die einzige Option. Dass hier die Bonus-Wege, welche für ein wertvolles Streckennetz sowieso fast unverzichtbar sind, auch noch mit vielen Siegpunkten bedacht werden, ist absurd. Eine Hausregel schafft Abhilfe: Wer Stufe 3 einer Sehenswürdigkeit erreicht, muss sich sofort zwischen Siegpunkten ODER Extraverbindung entscheiden! Trotzdem ist Trails of Tucana wohl einer der besseren Vertreter seiner Art.