Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Die vergessene Welt / The Ancient World

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Ernst-Jrgen Ridder - Nichts Auergewhnliches. Hat aber Flair und spielt sich gut.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein schnes und auch gutes Spiel zum "Indiana Jones"-Thema. Wenn man sich nicht gleich dagegen sperrt, kommt auch das entsprechende Feeling auf. "Kampf" sollte man nicht erwarten, es sind ja auch keine Monster, die es zu bekmpfen, sondern Wchter, deren Achtung es zu erringen gilt, wozu man ihnen zu geben hat, was sie wnschen, und wofr man deren "Gunst" dann auch bekommt. Ich sehe nicht blo Mechanik, das Kopfkino spielt mit, dann macht es auch wirklich Spa. Wer immer nur sieht, wie man mglichst schnell mglichst viele Punkte bekommen kann, dem entgeht hier einiges.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak: Die Expeditionsleiter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von Ernst-Jrgen Ridder - Diese Erweiterung macht ein ohnehin gutes Spiel noch besser. Eine "6" gebe ich trotzdem nicht, weil ich damit generell eher sparsam bin.

* Die Znfte von London / Guilds of London

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Neues Spiel des Autors von Snowdonia. Im Gegensatz zu letzterem aber vllig abstrakt. Das Thema ist aufgesetzt, mit Znften hat das Spiel nichts zu tun. Die Zunftsymbole sind entbehrlich, die farbige Kennzeichnung gengt. Ein durch Karten gesteuertes Mehrheitenspiel. Bislang nur solo und zu zweit gespielt. In diesen Besetzungen verndert sich das variabel aufgebaute Spielfeld nicht mehr, bei mehr Spielern beginnt man mit einem kleineren Spielfeld, das im Laufe des Spiels weiter ausgebaut wird. Die Aktionskarten knnen auf vier verschiedene Weisen genutzt werden, man kann damit neue Spielfiguren ins Spiel bringen, Figuren bewegen, besondere Effekte auslsen oder sie als Zahlungsmittel verwenden. Dann gibt es noch Belohnungskarten, die einem am Spielende Punkte geben, wenn und inwieweit man deren Bedingungen erfllt. Das klingt nicht sonderlich innovativ, ist es auch nicht. Wie meist, wenn Karten im Spiel sind, ist volle Planbarkeit nicht gegeben, Zufall spielt mit. Warum 5 Punkte fr Spielreiz? Keine 6, weil mich das auch mgliche Solospiel (anders als bei Snowdonia) bislang nicht anspricht. Zu zweit ist es spannend und macht Spa; es gibt auch echte Interaktion ber Karten oder neutrale Spielfiguren; man kann unmittelbar im Zusammenhang mit einer Plttchenwertung Mehrheitsverhltnisse noch verndern, man kann fremde Spielfiguren versetzen, dem Gegner Punktverluste zufgen pp.. Jedenfalls bei 1-2 Spielern gibt es einiges an Varianz durch variablen Spielfeldaufbau, da nur die Hlfte der vorhandenen Spielfeldplttchen jeweils zum Einsatz kommen. Alles in allem gefllt mir das Spiel wirklich gut.

* Egizia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.12 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein sehr schn gestaltetes, thematisch gut eingebettetes Workerplacement-Spiel mit interessantem Einsetzmechanismus. Der Einfluss der Sphinx-Karten auf die Entscheidung, wer gewinnt, ist nicht zu unterschtzen. Die Karten sind nicht wirklich ausgewogen und, wie immer bei Karten, kann man nicht vorhersagen, wann welche Karte kommt. Es ist also einiges an Zufall im Spiel, der das Spiel nicht voll planbar macht, und das ist auch gut so. So, wie es ist, macht das Spiel Spa, spielt sich auch zu zweit gut.

* Eketorp

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jrgen Ridder - Auch schon alt, trotzdem gut. Durch die geheime Planung nicht so kalkulierbar, dafr spannend. Weniger feinsinnig, mehr "Hau' Drauf!". Es drfte ruhig mehr solcher Spiele geben.

* Endeavor: Age of Sail / Segelschiffra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.19 von Ernst-Jrgen Ridder - Abgesehen von kleineren Regelnderungen gegenber dem Vorgnger Endeavor/Magister Navis bietet es vor allem mit den "Abenteuern" eine sehr interessante Fortentwicklung. Das sind 15 Module, von denen man jeweils drei ins Spiel hineinnehmen kann. Diese Abenteuer bieten zustzliche Handlungsoptionen, sobald sie "geffnet" sind. Jedem dieser Abenteuer sind zwei Regionen zugeordnet, sind diese beiden Regionen "geffnet", hat man auch Zugang zum entsprechendem Abenteuer und kann dort aktiv werden. Ein "Wahnsinnsspiel" ist es auch mit den Abenteuern nicht, aber es ist ein sehr gutes Spiel.

* Escape

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.18 von Ernst-Jrgen Ridder - Gerade erst habe ich mir die Big Box 2nd Edition zugelegt. Sie enthlt das Grundspiel und drei Erweiterungen, damit also acht Module; zustzlich sind noch die Queenies 1-10 dabei. Wer wei schon, wielange ich brauchen werde, bis ich das alles einmal ausprobiert habe. Bislang Grundspiel und Module 1 und 2 mehrfach gespielt. Ja, man wrfelt die ganze Zeit. Das sieht von auen betrachtet vermutlich "doof" aus, ist es aber nicht. Da kommt doch wirklich Spielspa auf, zumal es mal nicht das stndige Optimieren ist, worauf es ankommt. Die Zeit (10 Minuten) ist fr mich und vielleicht auch fr andere meines Alters (ber 70) schon ein Problem, aber ich bin schlielich alt genug, mich davon nicht treiben zu lassen. Brauche ich halt 20 Minuten, macht trotzdem Spa.

* Explorers of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.16 von Ernst-Jrgen Ridder - Vorlufige Bewertung auf der Grundlage von zwei Solospielen: Drittes Spiel der Nordsee-Trilogie (Shipwrights, Raiders, Explorers). Ganz anders als die beiden Vorgnger. Man wei zwar, wofr es Punkte gibt, aber erstmal nicht, wo man sie sich holen soll. Der Spielplan will ja erst entdeckt werden, entwickelt sich in jedem Spiel anders. Davon hngt ab, wo man was finden kann. Das will in Beziehung gesetzt werden zur Zeit (Anzahl der Spielzge), die man hat, Ziele zu erreichen. Darauf hat auch einen Einfluss, welches von vier "mainlands" man nimmt. Interessant gemacht, erfordert jede Menge Flexibilitt, erlaubt wenig Vorausplanung auf lange Sicht. Im Grunde bricht man zum Abenteuer auf und ist gespannt darauf, was einen wohl erwartet. Solo gefllt es mir. Mal schauen, wie die Mehrspielerspiele werden. Wem Zuflle ein Graus sind, wer alles vorausplanen will, drfte aber mit dem Spiel weniger Freude haben. Ergnzung am 20.11.2016: Nach mittlerweile sechs Partien macht es immer noch Spa. Die letzte Partie haben wir allerdings anders als blich gespielt: Normalerweise legt jeder Spieler zu Beginn seines Zuges ein Inselplttchen, wodurch allmhlich die Inselwelt entsteht, in der man feindliche Schiffe, zu plndernde Siedlungen und verschiedene zu erbeutende Tierarten findet. Wo man was findet, wei man zu Beginn nicht, das ergibt sich erst whrend des Spiels. Wir haben in unserer letzten Partie zuerst die gesamte Inselwelt entwickelt, indem jeder Spieler abwechselnd ein verdeckt gezogenes Inselplttchen anlegt, bis alle 48 Plttchen gelegt und die Positionen aller Stdte, feindlichen Schiffe und Tiere fr alle Spieler offen sichtbar sind. Dann erst haben wir das eigentliche Spiel begonnen. Das ergibt natrlich ein vllig anderes Spielgefhl, hat mit Entdecken nichts mehr zu tun, Jeder sieht alles, hat die gleiche Ausgangsposition und kann seine Zge sehr viel mehr planen, als es beim regulren Aufbau der Fall ist. Wir haben, weil ja die Rundenzhlung durch die Plttchenauslage entfllt, die Spielzeit auf genau eine Stunde begrenzt. Gewonnen hatte, wer nach genau einer Stunde die meisten Punkte hatte. Bei diesem Spielmodus fllt es besonders unangenehm auf, wenn ein Spieler viel Zeit fr seinen Spielzug braucht; da wird man gegen Ende der vereinbarten Spielzeit schon hummelig, wenn man zu frchten beginnt, man knne wegen dieser Trdelei eines anderen Spielers die eigenen Plne nicht mehr verwirklichen. Auch das hat seinen Reiz. Dieser Austragungsmodus hat uns sehr viel Spa gemacht.

* Feudum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.18 von Ernst-Jrgen Ridder - Die Spielmechaniken als solche sind nicht schwer, aber der Komplexittsgrad ist durch die vielen mglichen Verknpfungen und Wechselwirkungen hoch. Man whlt zu Beginn einer Runde aus seinen 11 Aktionskarten (alle verschieden) vier -unter bestimmten Voraussetzungen auch fnf- aus. Dabei muss man sich zu dem Zeitpunkt schon entscheiden, ob man, sofern man die materiellen Voraussetzungen dafr erfllt, einmal in der Runde einen Doppelzug machen, also zwei Aktionskarten nacheinander ausspielen will. Spielt man nach der erweiterten Regel, haben diese 11 Karten alle eine andere weitere Aktionsmglichkeit, die es dann zu bercksichtigen gilt. Kommt man dran, spielt man jeweils 1 Aktionskarte und fhrt sie aus, oder auch nicht, und dann folgt der nchste Spieler, bis alle ihre Karten gespielt haben, womit die Runde endet. Als Spielfiguren hat jeder drei 3 Wrfel. Die werden nicht gewrfelt, sondern es gilt die Seite, mit der nach oben man den Wrfel als Spielfigur auf dem Plan einsetzt, wobei das Einsetzen Nahrung kostet. Der Wrfel ist ein D6, jede Seite zeigt eine andere Figurenart (Ritter, Adliger, Mnch, Bauer, Kaufmann, Alchemist). Die Figurenart bestimmt, welcher der sechs Gilden man angehrt, andere Umstnde bestimmen den Rang in der Gilde. Jeder Spieler kann, als Gildenaktion (1 der 11 Karten) mit jeder Gilde handeln, wobei es bei jeder Gilde anderes gibt. Gildemitglieder haben die Mglichkeit, je nach Rang (Meister oder Geselle) eine Gildenaktion zu spielen. Das macht im vollen Grundspiel 22 verschiedene Aktionsmglichkeiten ber die Aktionskarten und 18 verschiedene Aktionsmglichkeiten ber die Gilden sowie zustzliche Mglichkeiten durch knigliche Mandate. Da man drei Wrfel hat, kann man ber diese maximal drei Gilden angehren. Man kann aber auch in den anderen Gilden Mitglied sein, ohne dafr eine Spielfigur auf dem Plan zu haben, wenn man eine Stadt zu einem entsprechenden Lehen ausbaut. Es gibt 12 Lehen, 2 fr jede Gilde. Hat man mindestens ein Lehen, hat man militrische Verpflichtungen und muss kmpfen, um bis zu 22 Minuspunkte (die man wegen Untreue gegenber dem Lehensherrn sonst bekommen knnte) zu vermeiden. Es gibt vier Ortschaftstypen, jeweils -was sonst- mit anderer Funktion; man kann dort Frst, Leibeigener oder Untertan sein, jeder hat -was sonst- eine andere Funktion. Hat man mal drauf, was es berhaupt fr Mglichkeiten gibt, was welche Aktionskarte eigentlich kann, welche Aktionsmglichkeiten es in den Gilden gibt usw. usf., kann man anfangen, sinnvolle Verknpfungen zu finden, eine Strategie zu entwickeln oder herauszufinden, welchen Einfluss die Mitspieler auf die eigenen Mglichkeiten haben. Kleines Beispiel: Zwei Spieler haben je 1 Mnch auf dem Spielplan, der eine ist Gildemeister in der Mnchsgilde, der andere Gehilfe. Beide haben kein Mnchslehen. Der Gildemeister nimmt, warum auch immer, seinen Mnch vom Spielplan, wodurch er aus der Mnchsgilde ausscheidet und der bisherige Gehilfe Gildemeister wird. Der Ausgeschiedene kann ab sofort bei der Mnchsgilde nur noch "Handeln", weil er nicht mehr Mitglied ist. Der bisherige Gehilfe kann nun statt der Gehilfenaktion die Meisteraktion spielen, die punktetrchtiger aber nicht unbedingt "cooler" ist; manchmal wre man eben lieber nur Gehilfe. Demnchst kommt eine Erweiterung heraus, mit der man Feudum solo spielen kann. Da bin ich schon sehr gespannt drauf. (Das habe ich auch im Forum von Spielen.de geschrieben).

* Finca

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.09 von Ernst-Jrgen Ridder

* First Train to Nrnberg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Besonders gut finde ich, dass das Spiel jetzt auch zu zweit spielbar ist. Die grundstzlich schnere Grafik des LTtW-Plans gegenber dem Original lsst den Plan weniger bersichtlich erscheinen, als das bei dem Originalplan mit seinen knalligen Farbgegenstzen der Fall ist. Trotzdem: Wer LTtW nicht hat, ist mit FTtN besser bedient, kann damit beide Spiele spielen und das auch noch zu zweit. Wer LTtW schon hat, wie ich, freut sich trotzdem ber sein FTtN.

* Fortuna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.12 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein interessantes und unterhaltsames Spiel. Der Mechanismus der Benutzung der Aktionskarten ist sehr gelungen; man spielt eine der drei eigenen Aktionskarten und muss diese danach wegtauschen gegen eine andere Aktionskarte, die man haben mchte. Gegen das Wegtauschen kann man immer nur eine der drei Karten schtzen. Ich wre versucht, fr Spielreiz eine 6 zu geben, gbe es nicht von den selben Autoren Die Sulen der Erde mit Erweiterung, das ich doch noch etwas besser finde. So bleibt es eine 5 mit Tendenz zu Hherem.

* Fresko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.11 von Ernst-Jrgen Ridder

* Gentes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Bisher zweimal zu zweit gespielt; macht Spa, auch wenn man verliert. Ein Aufbauspiel. So etwas wie ein Arbeitereinsetzspiel ohne Arbeiter; man nimmt stattdessen Aktionsplttchen vom Spielplan. Aktionen kosten in der Regel Geld und Zeit. Man kann Stdte bauen, 3 Typen mit mehrfach unterschiedlichen Funktionen. Man kann Karten (Gebude) nehmen, aus der offenen Auslage oder dem Abwurfstapel, der dazu durchsucht werden darf. Man kann Leute einstellen, mit insgesamt sechs verschiedenen Berufen, zusammen maximal 18. Leute braucht man, wenn man Karten ausspielen will. Manche Karten geben nur Punkte, die meisten haben auch eine Funktion. Karten geben z.B. zustzliche Leute, die man nicht einstellen muss, entweder reale oder virtuelle (virtuelle hat man zustzlich, ber die realen hinaus). Karten geben auch zustzliche Aktionen zu genderten Bedingungen. Durch Karten kann man auch in jeder Nacht zustzliche Punkte oder Geld bekommen usw.. Gentes ist kein Gedchtnisspiel. Man kann jederzeit alle Kartenstapel durchsehen, auch die knftiger Epochen; durchsucht man Stapel verdeckter Karten, muss man jeweils neu mischen. Eine Funktion, aus dem Abwurfstapel Karten auch vergangener Epochen heraussuchen und kaufen zu knnen, haben wir noch nicht genutzt. Nach den ersten beiden Spielen haben wir den Eindruck, dass Stdtebau zwar gut ist, auch etwas einbringt, aber lngst nicht so punktetrchtig ist wie das Ausspielen von Karten. Manche Stdte muss man allerdings einfach deshalb bauen, weil sie, zustzlich zu einer bestimmten Anzahl von Leuten verschiedener Berufsgruppen, Voraussetzung dafr sind, bestimmte Karten berhaupt ausspielen zu drfen. Die Spielregel knnte klarer sein. Wie immer aber gilt auch hier: Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. So manche Regelfrage, die man bei BGG lesen kann, htte sich durch sorgfltiges Lesen vermeiden lassen. Aber auch der Regelschreiber htte sie vermeiden knnen, wenn er sich um klarere Sprache bemht htte.

* Glen More

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Jedenfalls zu zweit ein sehr schnes und gutes Spiel. Das Material ist fr mich nicht zu klein. Die Mnnchen sind wie die Carcassonne-Gefolgsleute. Die Plttchen sind mit 4x4 cm kleiner als die von Carcassonne, aber grer als die von Agricola. Die Holzkltze fr Holz, Stein usw. haben 8mm Kantenlnge, sind also nicht so arg winzig; zudem kann, wer sein Agricola "gepimpt" hat, ganz prima die entsprechenden Holzfiguren aus Agricola nehmen. Aber auch so, wie es ist, ist das Material mit einer nicht allzu massiven Hand problemlos bedienbar, wenn die Motorik stimmt.

* Glck Auf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Sehr schnes thematisches Spiel, das von seinem Frderkorb lebt, ohne den es nur halb so interessant wre.

* Gold West

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.18 von Ernst-Jrgen Ridder - So richtig neu ist da fast nichts. Man baut Camps oder Siedlungen, gewinnt dadurch Rohstoffe (Metalle und Baustoffe), die man verwertet. Metalle setzt man in Investments um, engagiert sich damit fr Punkte bei der Schlusswertung in der Stadt oder liefert sie aus. Holz und Stein nutzt man zum Bauen der Camps oder Siedlungen. Kann man nicht bauen, muss man Plndern, was Rohstoffe, aber kein Ansehen bringt. Es gibt Sonderpunkte am Ende, wenn man in den verschiedenen Gebietsarten aufgrund Baus von Camps/Siedlungen vorne liegt. Interessant ist der Mechanismus, wie man mit gewonnenen Rohstoffen umgeht. Kurzweiliges und kurzes Spiel, man hat nur 12 Spielzge.

* Graenaland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jrgen Ridder - So alt und doch so gut. Gbe es nicht immer wieder diesen Drang, neue Spiele auszuprobieren, kmen solche Perlen deutlich hufiger auf den Tisch. Eine modernisierte Neuauflage wre mir willkommen.

* Haspelknecht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.15 von Ernst-Jrgen Ridder - Die Kohle-Trilogie ist damit abgeschlossen. Haselknecht ist als letztes Spiel erschienen, gehrt aber thematisch an den Anfang. Alle Spiele haben einen Hauptaspekt der Kohlewirtschaft zum Gegenstand. Haspelknecht dreht sich um die Gewinnung von Kohle, zuerst aus Pingen, spter aus ersten Schchten/Stollen. Ruhrschifffahrt thematisiert den Kohletransport zu greren Verbrauchern, vorwiegend auf der Ruhr, und den Ausbau des Flusses durch Schleusen. Kohle&Kolonie schlielich befasst sich mit Zechenbildung, der Entstehung von Grozechen und dem Beginn des Eisenbahntransports. Haselknecht ist ein wirklich gelungenes thematisches Spiel. Die Trilogie zeigt ja denn auch, dass man thematische Spiele mit dazu passenden Spielmechaniken entwickeln kann, die ein insgesamt schnes Spiel ergeben. Spielmechanikenorgien mit aufgesetztem Thema mag ich schon lnger nicht mehr.