Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Die vergessene Welt / The Ancient World

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Nichts Außergewöhnliches. Hat aber Flair und spielt sich gut.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein schönes und auch gutes Spiel zum "Indiana Jones"-Thema. Wenn man sich nicht gleich dagegen sperrt, kommt auch das entsprechende Feeling auf. "Kampf" sollte man nicht erwarten, es sind ja auch keine Monster, die es zu bekämpfen, sondern Wächter, deren Achtung es zu erringen gilt, wozu man ihnen zu geben hat, was sie wünschen, und wofür man deren "Gunst" dann auch bekommt. Ich sehe nicht bloß Mechanik, das Kopfkino spielt mit, dann macht es auch wirklich Spaß. Wer immer nur sieht, wie man möglichst schnell möglichst viele Punkte bekommen kann, dem entgeht hier einiges.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak: Die Expeditionsleiter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von Ernst-Jürgen Ridder - Diese Erweiterung macht ein ohnehin gutes Spiel noch besser. Eine "6" gebe ich trotzdem nicht, weil ich damit generell eher sparsam bin.

* Die Zünfte von London / Guilds of London

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Neues Spiel des Autors von Snowdonia. Im Gegensatz zu letzterem aber völlig abstrakt. Das Thema ist aufgesetzt, mit Zünften hat das Spiel nichts zu tun. Die Zunftsymbole sind entbehrlich, die farbige Kennzeichnung genügt. Ein durch Karten gesteuertes Mehrheitenspiel. Bislang nur solo und zu zweit gespielt. In diesen Besetzungen verändert sich das variabel aufgebaute Spielfeld nicht mehr, bei mehr Spielern beginnt man mit einem kleineren Spielfeld, das im Laufe des Spiels weiter ausgebaut wird. Die Aktionskarten können auf vier verschiedene Weisen genutzt werden, man kann damit neue Spielfiguren ins Spiel bringen, Figuren bewegen, besondere Effekte auslösen oder sie als Zahlungsmittel verwenden. Dann gibt es noch Belohnungskarten, die einem am Spielende Punkte geben, wenn und inwieweit man deren Bedingungen erfüllt. Das klingt nicht sonderlich innovativ, ist es auch nicht. Wie meist, wenn Karten im Spiel sind, ist volle Planbarkeit nicht gegeben, Zufall spielt mit. Warum 5 Punkte für Spielreiz? Keine 6, weil mich das auch mögliche Solospiel (anders als bei Snowdonia) bislang nicht anspricht. Zu zweit ist es spannend und macht Spaß; es gibt auch echte Interaktion über Karten oder neutrale Spielfiguren; man kann unmittelbar im Zusammenhang mit einer Plättchenwertung Mehrheitsverhältnisse noch verändern, man kann fremde Spielfiguren versetzen, dem Gegner Punktverluste zufügen pp.. Jedenfalls bei 1-2 Spielern gibt es einiges an Varianz durch variablen Spielfeldaufbau, da nur die Hälfte der vorhandenen Spielfeldplättchen jeweils zum Einsatz kommen. Alles in allem gefällt mir das Spiel wirklich gut.

* Egizia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein sehr schön gestaltetes, thematisch gut eingebettetes Workerplacement-Spiel mit interessantem Einsetzmechanismus. Der Einfluss der Sphinx-Karten auf die Entscheidung, wer gewinnt, ist nicht zu unterschätzen. Die Karten sind nicht wirklich ausgewogen und, wie immer bei Karten, kann man nicht vorhersagen, wann welche Karte kommt. Es ist also einiges an Zufall im Spiel, der das Spiel nicht voll planbar macht, und das ist auch gut so. So, wie es ist, macht das Spiel Spaß, spielt sich auch zu zweit gut.

* Eketorp

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Auch schon alt, trotzdem gut. Durch die geheime Planung nicht so kalkulierbar, dafür spannend. Weniger feinsinnig, mehr "Hau' Drauf!". Es dürfte ruhig mehr solcher Spiele geben.

* Endeavor: Age of Sail / Segelschiffära

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Abgesehen von kleineren Regeländerungen gegenüber dem Vorgänger Endeavor/Magister Navis bietet es vor allem mit den "Abenteuern" eine sehr interessante Fortentwicklung. Das sind 15 Module, von denen man jeweils drei ins Spiel hineinnehmen kann. Diese Abenteuer bieten zusätzliche Handlungsoptionen, sobald sie "geöffnet" sind. Jedem dieser Abenteuer sind zwei Regionen zugeordnet, sind diese beiden Regionen "geöffnet", hat man auch Zugang zum entsprechendem Abenteuer und kann dort aktiv werden. Ein "Wahnsinnsspiel" ist es auch mit den Abenteuern nicht, aber es ist ein sehr gutes Spiel.

* Escape

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Gerade erst habe ich mir die Big Box 2nd Edition zugelegt. Sie enthält das Grundspiel und drei Erweiterungen, damit also acht Module; zusätzlich sind noch die Queenies 1-10 dabei. Wer weiß schon, wielange ich brauchen werde, bis ich das alles einmal ausprobiert habe. Bislang Grundspiel und Module 1 und 2 mehrfach gespielt. Ja, man würfelt die ganze Zeit. Das sieht von außen betrachtet vermutlich "doof" aus, ist es aber nicht. Da kommt doch wirklich Spielspaß auf, zumal es mal nicht das ständige Optimieren ist, worauf es ankommt. Die Zeit (10 Minuten) ist für mich und vielleicht auch für andere meines Alters (über 70) schon ein Problem, aber ich bin schließlich alt genug, mich davon nicht treiben zu lassen. Brauche ich halt 20 Minuten, macht trotzdem Spaß.

* Explorers of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Vorläufige Bewertung auf der Grundlage von zwei Solospielen: Drittes Spiel der Nordsee-Trilogie (Shipwrights, Raiders, Explorers). Ganz anders als die beiden Vorgänger. Man weiß zwar, wofür es Punkte gibt, aber erstmal nicht, wo man sie sich holen soll. Der Spielplan will ja erst entdeckt werden, entwickelt sich in jedem Spiel anders. Davon hängt ab, wo man was finden kann. Das will in Beziehung gesetzt werden zur Zeit (Anzahl der Spielzüge), die man hat, Ziele zu erreichen. Darauf hat auch einen Einfluss, welches von vier "mainlands" man nimmt. Interessant gemacht, erfordert jede Menge Flexibilität, erlaubt wenig Vorausplanung auf lange Sicht. Im Grunde bricht man zum Abenteuer auf und ist gespannt darauf, was einen wohl erwartet. Solo gefällt es mir. Mal schauen, wie die Mehrspielerspiele werden. Wem Zufälle ein Graus sind, wer alles vorausplanen will, dürfte aber mit dem Spiel weniger Freude haben. Ergänzung am 20.11.2016: Nach mittlerweile sechs Partien macht es immer noch Spaß. Die letzte Partie haben wir allerdings anders als üblich gespielt: Normalerweise legt jeder Spieler zu Beginn seines Zuges ein Inselplättchen, wodurch allmählich die Inselwelt entsteht, in der man feindliche Schiffe, zu plündernde Siedlungen und verschiedene zu erbeutende Tierarten findet. Wo man was findet, weiß man zu Beginn nicht, das ergibt sich erst während des Spiels. Wir haben in unserer letzten Partie zuerst die gesamte Inselwelt entwickelt, indem jeder Spieler abwechselnd ein verdeckt gezogenes Inselplättchen anlegt, bis alle 48 Plättchen gelegt und die Positionen aller Städte, feindlichen Schiffe und Tiere für alle Spieler offen sichtbar sind. Dann erst haben wir das eigentliche Spiel begonnen. Das ergibt natürlich ein völlig anderes Spielgefühl, hat mit Entdecken nichts mehr zu tun, Jeder sieht alles, hat die gleiche Ausgangsposition und kann seine Züge sehr viel mehr planen, als es beim regulären Aufbau der Fall ist. Wir haben, weil ja die Rundenzählung durch die Plättchenauslage entfällt, die Spielzeit auf genau eine Stunde begrenzt. Gewonnen hatte, wer nach genau einer Stunde die meisten Punkte hatte. Bei diesem Spielmodus fällt es besonders unangenehm auf, wenn ein Spieler viel Zeit für seinen Spielzug braucht; da wird man gegen Ende der vereinbarten Spielzeit schon hummelig, wenn man zu fürchten beginnt, man könne wegen dieser Trödelei eines anderen Spielers die eigenen Pläne nicht mehr verwirklichen. Auch das hat seinen Reiz. Dieser Austragungsmodus hat uns sehr viel Spaß gemacht.

* Feudum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Spielmechaniken als solche sind nicht schwer, aber der Komplexitätsgrad ist durch die vielen möglichen Verknüpfungen und Wechselwirkungen hoch. Man wählt zu Beginn einer Runde aus seinen 11 Aktionskarten (alle verschieden) vier -unter bestimmten Voraussetzungen auch fünf- aus. Dabei muss man sich zu dem Zeitpunkt schon entscheiden, ob man, sofern man die materiellen Voraussetzungen dafür erfüllt, einmal in der Runde einen Doppelzug machen, also zwei Aktionskarten nacheinander ausspielen will. Spielt man nach der erweiterten Regel, haben diese 11 Karten alle eine andere weitere Aktionsmöglichkeit, die es dann zu berücksichtigen gilt. Kommt man dran, spielt man jeweils 1 Aktionskarte und führt sie aus, oder auch nicht, und dann folgt der nächste Spieler, bis alle ihre Karten gespielt haben, womit die Runde endet. Als Spielfiguren hat jeder drei 3 Würfel. Die werden nicht gewürfelt, sondern es gilt die Seite, mit der nach oben man den Würfel als Spielfigur auf dem Plan einsetzt, wobei das Einsetzen Nahrung kostet. Der Würfel ist ein D6, jede Seite zeigt eine andere Figurenart (Ritter, Adliger, Mönch, Bauer, Kaufmann, Alchemist). Die Figurenart bestimmt, welcher der sechs Gilden man angehört, andere Umstände bestimmen den Rang in der Gilde. Jeder Spieler kann, als Gildenaktion (1 der 11 Karten) mit jeder Gilde handeln, wobei es bei jeder Gilde anderes gibt. Gildemitglieder haben die Möglichkeit, je nach Rang (Meister oder Geselle) eine Gildenaktion zu spielen. Das macht im vollen Grundspiel 22 verschiedene Aktionsmöglichkeiten über die Aktionskarten und 18 verschiedene Aktionsmöglichkeiten über die Gilden sowie zusätzliche Möglichkeiten durch königliche Mandate. Da man drei Würfel hat, kann man über diese maximal drei Gilden angehören. Man kann aber auch in den anderen Gilden Mitglied sein, ohne dafür eine Spielfigur auf dem Plan zu haben, wenn man eine Stadt zu einem entsprechenden Lehen ausbaut. Es gibt 12 Lehen, 2 für jede Gilde. Hat man mindestens ein Lehen, hat man militärische Verpflichtungen und muss kämpfen, um bis zu 22 Minuspunkte (die man wegen Untreue gegenüber dem Lehensherrn sonst bekommen könnte) zu vermeiden. Es gibt vier Ortschaftstypen, jeweils -was sonst- mit anderer Funktion; man kann dort Fürst, Leibeigener oder Untertan sein, jeder hat -was sonst- eine andere Funktion. Hat man mal drauf, was es überhaupt für Möglichkeiten gibt, was welche Aktionskarte eigentlich kann, welche Aktionsmöglichkeiten es in den Gilden gibt usw. usf., kann man anfangen, sinnvolle Verknüpfungen zu finden, eine Strategie zu entwickeln oder herauszufinden, welchen Einfluss die Mitspieler auf die eigenen Möglichkeiten haben. Kleines Beispiel: Zwei Spieler haben je 1 Mönch auf dem Spielplan, der eine ist Gildemeister in der Mönchsgilde, der andere Gehilfe. Beide haben kein Mönchslehen. Der Gildemeister nimmt, warum auch immer, seinen Mönch vom Spielplan, wodurch er aus der Mönchsgilde ausscheidet und der bisherige Gehilfe Gildemeister wird. Der Ausgeschiedene kann ab sofort bei der Mönchsgilde nur noch "Handeln", weil er nicht mehr Mitglied ist. Der bisherige Gehilfe kann nun statt der Gehilfenaktion die Meisteraktion spielen, die punkteträchtiger aber nicht unbedingt "cooler" ist; manchmal wäre man eben lieber nur Gehilfe. Demnächst kommt eine Erweiterung heraus, mit der man Feudum solo spielen kann. Da bin ich schon sehr gespannt drauf. (Das habe ich auch im Forum von Spielen.de geschrieben).

* Finca

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.09 von Ernst-Jürgen Ridder

* First Train to Nürnberg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Besonders gut finde ich, dass das Spiel jetzt auch zu zweit spielbar ist. Die grundsätzlich schönere Grafik des LTtW-Plans gegenüber dem Original lässt den Plan weniger übersichtlich erscheinen, als das bei dem Originalplan mit seinen knalligen Farbgegensätzen der Fall ist. Trotzdem: Wer LTtW nicht hat, ist mit FTtN besser bedient, kann damit beide Spiele spielen und das auch noch zu zweit. Wer LTtW schon hat, wie ich, freut sich trotzdem über sein FTtN.

* Fortuna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein interessantes und unterhaltsames Spiel. Der Mechanismus der Benutzung der Aktionskarten ist sehr gelungen; man spielt eine der drei eigenen Aktionskarten und muss diese danach wegtauschen gegen eine andere Aktionskarte, die man haben möchte. Gegen das Wegtauschen kann man immer nur eine der drei Karten schützen. Ich wäre versucht, für Spielreiz eine 6 zu geben, gäbe es nicht von den selben Autoren Die Säulen der Erde mit Erweiterung, das ich doch noch etwas besser finde. So bleibt es eine 5 mit Tendenz zu Höherem.

* Fresko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.11 von Ernst-Jürgen Ridder

* Gentes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher zweimal zu zweit gespielt; macht Spaß, auch wenn man verliert. Ein Aufbauspiel. So etwas wie ein Arbeitereinsetzspiel ohne Arbeiter; man nimmt stattdessen Aktionsplättchen vom Spielplan. Aktionen kosten in der Regel Geld und Zeit. Man kann Städte bauen, 3 Typen mit mehrfach unterschiedlichen Funktionen. Man kann Karten (Gebäude) nehmen, aus der offenen Auslage oder dem Abwurfstapel, der dazu durchsucht werden darf. Man kann Leute einstellen, mit insgesamt sechs verschiedenen Berufen, zusammen maximal 18. Leute braucht man, wenn man Karten ausspielen will. Manche Karten geben nur Punkte, die meisten haben auch eine Funktion. Karten geben z.B. zusätzliche Leute, die man nicht einstellen muss, entweder reale oder virtuelle (virtuelle hat man zusätzlich, über die realen hinaus). Karten geben auch zusätzliche Aktionen zu geänderten Bedingungen. Durch Karten kann man auch in jeder Nacht zusätzliche Punkte oder Geld bekommen usw.. Gentes ist kein Gedächtnisspiel. Man kann jederzeit alle Kartenstapel durchsehen, auch die künftiger Epochen; durchsucht man Stapel verdeckter Karten, muss man jeweils neu mischen. Eine Funktion, aus dem Abwurfstapel Karten auch vergangener Epochen heraussuchen und kaufen zu können, haben wir noch nicht genutzt. Nach den ersten beiden Spielen haben wir den Eindruck, dass Städtebau zwar gut ist, auch etwas einbringt, aber längst nicht so punkteträchtig ist wie das Ausspielen von Karten. Manche Städte muss man allerdings einfach deshalb bauen, weil sie, zusätzlich zu einer bestimmten Anzahl von Leuten verschiedener Berufsgruppen, Voraussetzung dafür sind, bestimmte Karten überhaupt ausspielen zu dürfen. Die Spielregel könnte klarer sein. Wie immer aber gilt auch hier: Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. So manche Regelfrage, die man bei BGG lesen kann, hätte sich durch sorgfältiges Lesen vermeiden lassen. Aber auch der Regelschreiber hätte sie vermeiden können, wenn er sich um klarere Sprache bemüht hätte.

* Glen More

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Jedenfalls zu zweit ein sehr schönes und gutes Spiel. Das Material ist für mich nicht zu klein. Die Männchen sind wie die Carcassonne-Gefolgsleute. Die Plättchen sind mit 4x4 cm kleiner als die von Carcassonne, aber größer als die von Agricola. Die Holzklötze für Holz, Stein usw. haben 8mm Kantenlänge, sind also nicht so arg winzig; zudem kann, wer sein Agricola "gepimpt" hat, ganz prima die entsprechenden Holzfiguren aus Agricola nehmen. Aber auch so, wie es ist, ist das Material mit einer nicht allzu massiven Hand problemlos bedienbar, wenn die Motorik stimmt.

* Glück Auf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Sehr schönes thematisches Spiel, das von seinem Förderkorb lebt, ohne den es nur halb so interessant wäre.

* Gold West

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.18 von Ernst-Jürgen Ridder - So richtig neu ist da fast nichts. Man baut Camps oder Siedlungen, gewinnt dadurch Rohstoffe (Metalle und Baustoffe), die man verwertet. Metalle setzt man in Investments um, engagiert sich damit für Punkte bei der Schlusswertung in der Stadt oder liefert sie aus. Holz und Stein nutzt man zum Bauen der Camps oder Siedlungen. Kann man nicht bauen, muss man Plündern, was Rohstoffe, aber kein Ansehen bringt. Es gibt Sonderpunkte am Ende, wenn man in den verschiedenen Gebietsarten aufgrund Baus von Camps/Siedlungen vorne liegt. Interessant ist der Mechanismus, wie man mit gewonnenen Rohstoffen umgeht. Kurzweiliges und kurzes Spiel, man hat nur 12 Spielzüge.

* Graenaland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jürgen Ridder - So alt und doch so gut. Gäbe es nicht immer wieder diesen Drang, neue Spiele auszuprobieren, kämen solche Perlen deutlich häufiger auf den Tisch. Eine modernisierte Neuauflage wäre mir willkommen.

* Haspelknecht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Kohle-Trilogie ist damit abgeschlossen. Haselknecht ist als letztes Spiel erschienen, gehört aber thematisch an den Anfang. Alle Spiele haben einen Hauptaspekt der Kohlewirtschaft zum Gegenstand. Haspelknecht dreht sich um die Gewinnung von Kohle, zuerst aus Pingen, später aus ersten Schächten/Stollen. Ruhrschifffahrt thematisiert den Kohletransport zu größeren Verbrauchern, vorwiegend auf der Ruhr, und den Ausbau des Flusses durch Schleusen. Kohle&Kolonie schließlich befasst sich mit Zechenbildung, der Entstehung von Großzechen und dem Beginn des Eisenbahntransports. Haselknecht ist ein wirklich gelungenes thematisches Spiel. Die Trilogie zeigt ja denn auch, dass man thematische Spiele mit dazu passenden Spielmechaniken entwickeln kann, die ein insgesamt „schönes“ Spiel ergeben. Spielmechanikenorgien mit aufgesetztem Thema mag ich schon länger nicht mehr.