Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Mi Tierra: New Era

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein erster Eindruck nach einem Spiel zu zweit: Arbeitereinsetzspiel ohne nennenswerte Innovation. Man beschafft sich Produktionsmittel (dreierlei Saatgut, dreierlei Tiere), mit denen man Güter der ersten, dann zweiten und dritten Produktionsstufe herstellen kann. Man verkauft Dinge, wobei es unterschiedlich lukrative Wege dafür gibt. Man schafft sich Pferde an, die man trainiert und an einem Rodeo teilnehmen lassen kann, um Preisgeld zu verdienen. Man kann in Verbesserung der Produktion investieren, z.B. kostet die Produktion von 1x Milch in einer kleinen Fabrik 5 Geld, mit einer Produktionsverbesserung kann man auf dem eigenen Hof mit zwei Kühen ohne Geldeinsatz 1x Milch produzieren usw. usf.. Klingt alles recht brav, ist es auch, und dennoch: Es macht Spaß. Die in der Schachtel auch enthaltenen vier kleinen Erweiterungen wollen noch ausprobiert werden.

* Montana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Nichts umwerfend Neues, aber das muss ein gutes Spiel auch nicht unbedingt haben. Die Mechanismen hat man alle schon mal irgendwo gesehen, hier sind sie gelungen verknüpft zu einem Spiel, das einfach nur Spaß macht. Es geht mal nicht darum, auf Teufel komm raus zu optimieren, um Punkte "zu machen", sondern wir haben ein Ziel, den Bau aller unserer Siedlungen. Das eigene Spielertableau dient nur als Ablage. Es gibt ein Rad mit drehbarem Pfeil, dort besorgt man sich seine Arbeiter. Ein allgemeines Tableau wird genutzt, um seine Arbeiter Material beschaffen zu lassen. Dann gibt es noch die Landschaft, in der man seine Siedlungen baut. Auf jedem Siedlungsplatz braucht man dazu andere Materialien. Interaktion gibt es auch, direkte und indirekte. Klares Manko: Die deutsche Spielregel lässt zu wünschen übrig und gibt dadurch Anlass zu Fragen, die nicht hätten sein müssen. Es fehlen ganze Sätze. Bei einem Beispiel steht der falsche Text. An anderer Stelle wiederum ist die Übersetzung einfach falsch, indem es "und" statt "oder" heißt. Ich rate dazu, bei Zweifelsfragen in der holländischen Regel nachzulesen, das scheint die Originalregel zu sein. Die Regeln in allen anderen Sprachen im Regelheft sind sämtlich Übersetzungen, das gilt auch für die englische Regel, mit der das Regelheft beginnt. Sechs Punkte für Spielbarkeit nur, weil ich mich nicht auf die deutsche Regel verlassen habe, sondern alle sich aus ihr ergebenden Fragen durch die holländische Regel klären konnte.

* My City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Der Legacy-Part ist ein angenehm entspanntes Spiel. Wie bei Legacy üblich, kommen in jeder Partie einige neue Regeln hinzu und ändert sich das Spielfeld etwas. Interessant genug, um die ganze Kampagne durchzuspielen und Spaß dabei zu haben. Nach der Kampagne kann man My City immer noch als Einzelspiel spielen, regeltechnisch so etwa auf halbem Niveau der Kampagne. Das bietet mir aber dann doch nicht genug Anreiz zum Einzelspiel. Was soll interessant daran sein, nach der Kampagne das Spiel auf nur halber Flamme als Einzelspiel zu spielen?

* Nētā-Tanka

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein solides Worker-Placement-Spiel. Es hat einen Kniff, weil man Boni bekommen kann, wenn man zwei benachbarte, durch Linien verbundene Einsatzfelder mit Figuren gleicher Farbe besetzen kann. Als normales Mehrspielerspiel nicht sonderlich spannend, es geht halt einfach nur um Punkte. Im Solospiel deutlich interessanter, weil man das Spiel nur gewinnen kann, wenn man eine mehrgliedrige Aufgabe erfüllt; Punkte spielen dann nur eine Rolle, wenn man das Solospiel nicht nur einfach gewinnen, sondern zusätzlich noch in die Medaillenränge gelangen möchte. Als Mehrspielerspiel gäbe ich nur 4 Punkte; die 5 gilt für das Solospiel.

* Navegador

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Gut, aber nicht mehr. So langsam könnte auch mal etwa Anderes als ein Rondellspiel kommen.

* Noblemen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Das scheint ja mal wieder ein Spiel zu sein, an dem sich die Geister scheiden. Mir gefallen die Abläufe ausgesprochen gut. Das Spiel ist auch keineswegs einförmig; wenn alle mehr oder weniger das selbe machen sollten, liegt das doch allenfalls am Fehlen von Ideen, aber nicht am Spiel. Die größte Schwierigkeit (\"Arbeit\") ergibt sich aus dem enthaltenen Zufallselement im Spiel. Neue Plättchen zieht man blind aus einem Beutel. Natürlich bekommt man dabei nicht immer das, was man gerne hätte. Da hat man aber verschiedene Einflussmöglichkeiten. Man kann die Anzahl der Plättchen, die man ziehen darf erhöhen, durch Auslegen von Hainen, Bilden von Wäldern und setzen von Rittern auf Wälder der Mitspieler. Zieht man keine Haine, muss man sie sich anders beschaffen. Zum einen kann man die Königsfamilie bestechen, dabei Marker erhalten, die man für vielfältige Zwecke, u.a. auch dafür einsetzen kann, je Marker ein Plättchen mehr ziehen zu dürfen. Zudem kann man Plättchen gezielt 2:1 tauschen. In meinem letzten Spiel hatte ein Mitspieler Pech, konnte nur wenige Plättchen ziehen und bekam fast nie einen Hain. Er grummelte nur, es sei Mist, dass man in dem Spiel keine Plättchen kaufen könne. Nachdem ich ihm nochmals erklärt hatte, welche Möglichkeiten er hat, ging es dann. Man muss halt schon im System des Spiels mitdenken und nicht nach Möglichkeiten suchen, die es in anderen Spielen gibt, in diesem aber nicht. Die Spielregel ist gut geschrieben, sie zu beherrschen kein Problem. Wenn man sich mit der Symbolik vertraut macht und die Spielhilfen nutzt, macht das Spiel richtig Spaß. Unüberwindliche Schwierigkeiten bietet es nicht. Ich mag Spiele nicht, die eher Arbeit als Spiel sind; dieses Spiel mag ich.

* Northwest Passage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel hat ein konkretes Ziel, die Entdeckung der Nordwest-Passage, und auch wieder nicht, denn man kann es gewinnen, auch wenn man das Ziel gar nicht erreicht hat; das auch dann, wenn ein anderer Spieler am Ziel war. Interessant der Mechanismus der jahreszeitlich bedingten Vereisung und deren Rückgangs; trotz Vorhersehbarkeit nicht einfach zu handeln. Schön auch der Umstieg, wenn das Schiff im Packeis einfriert, auf den Schlitten. Hochspannung schließlich in der Schlussphase, wenn man nicht auf Sicherheit gespielt, sondern tatsächlich versucht hat, das Ziel zu erreichen: Schaffe ich es noch, meine Leute zurückzubringen? Man kann versuchen, sich das leichter zu machen, indem man sich auf die guten Möglichkeiten konzentriert, unterwegs punkteträchtige Entdeckungen zu machen und frühzeitig den Rückweg anzutreten; war man dabei sehr erfolgreich, kann es am Ende reichen, auch wenn man gar nicht erst versucht hat, die Nordwest-Passage zu finden. Da baut sich schon so etwas wie Abenteuer-Stimmung auf. Mein letztes 2-er-Spiel habe ich 62:64 verloren, obwohl ich die Nordwest-Passage gefunden habe und meine Mitspielerin nicht. Mal sehen, ob man im Spiel zu viert auch gegen einen Spieler gewinnen kann, der die Nordwest-Passage gefunden hat, ohne selbst das geschafft zu haben.

* Oben und Unten / Above and Below

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Brettspiel meets Abenteuerspielbuch. Das hat schon etwas.

* Olympus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Habe das Spiel jetzt mehrfach zu zweit gespielt, obwohl es dafür an sich ja nicht vorgesehen ist. Wir haben dazu nur geringfügige Änderungen vornehmen müssen, um die Spannung bei den Setzmöglichkeiten zu erhalten, die sich bei mehreren Spielern von selbst ergeben. Das funktioniert gut und macht richtig Spielspaß. Werde es morgen hoffentlih in einer 4-Spieler-Partie spielen können.

* Otys

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Spielmechanik ist an sich ganz einfach: Man spielt auf einer der fünf Tauchebenen und macht das, was der dortige Taucher kann. Wäre das schon alles, wäre das Spiel schnell langweilig. Oft spielt man nämlich so nicht. Ich kann z.B. auf einer bestimmten Ebene spielen wollen, weil ich gerade dort einen bestimmten Rohstoff brauche, den ich besorgen will. Dabei könnte mir das Sponsorenplättchen der Ebene helfen, wenn gerade dieses mir erlaubt, ein Belohnungsplättchen zu nutzen, das mir diesen Rohstoff gibt. Vielleicht liegt dieses Sponsorenplättchen aber eine Ebene zu hoch (oder vier zu niedrig) . Dann kann ich die Tauchebene, statt sie mit einem Zahlen-Zugangsplättchen zu bespielen, mit einem x-Plättchen ansteuern; dann nämlich ändert sich die Reihenfolge der Sponsorenplättchen. Vielleicht kann ich auch im Rahmen meiner Absichten den Taucher nicht brauchen, der gerade auf der bespielten Ebene ist; dann kann ich, sofern ich das durch passende Entwicklung vorbereitet habe, den gewünschten Taucher in meine Spielebene bringen, wenn er nicht mehr als vier Ebenen entfernt ist. Solche Möglichkeiten zu erkennen, gelingt vielleicht nicht gleich auf Anhieb, aber es ist erfahrbar. Es gibt einiges an Varianz. So sind die 5 Sponsorenplättchen doppelseitig, so dass es 10 verschiedene Sponsorenfunktionen gibt, von denen aber nur 5 jeweils im Spiel sein können. Strategien, die man darauf ausrichtet, dass ein bestimmtes Sponsorenplättchen im Spiel ist, funktionieren im nächsten Spiel nicht, wenn das Plättchen halt nicht im Spiel ist. Man kann die Fähigkeiten der eigenen acht Taucher verbessern. Es gibt auch noch weitere Stellschrauben. Ein an sich einfaches Spiel, dessen Möglichkeiten vernünftig zu nutzen durchaus nicht einfach ist. Die deutsche Regelübersetzung ist zumindest an einer Stelle sinnentstellend fehlerhaft, indem die Beschreibung der Funktion eines bestimmten Sponsorenplättchens der fortgeschrittenen Stufe misslungen ist.

* Outlive

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Erst einmal solo und einmal zu zweit gespielt, deshalb nur ein erster Eindruck. Man kann das Spiel auch spielen, ohne sich für seinen thematischen Hintergrund zu erwärmen, dann macht es aber etwas weniger Spaß. Die eigenen Helden gehen am Tag hinaus in die feindliche Umwelt, um das zu besorgen, was man braucht, um in der Nacht die eigene Zuflucht besser zu gestalten und Überlebenden Unterkunft und Arbeit zu geben. In seiner unterirdischen Zuflucht ist man ungestört von Einflüssen der Mitspieler, draußen, wo man zu beschaffen versucht, was man braucht, kann man sich durchaus in die Quere kommen. Entweder mittelbar dadurch, dass man anderen Spielern wegschnappt, was sie gerne gehabt hätten, oder auch unmittelbar durch Ausübung von "Druck" auf schwächere Helden der Mitspieler auf einem Feld, das man betritt; dabei kann man einem Schwächeren, der sich nicht verteidigen kann, schon mal ein oder 2 Ressourcen dessen Wahl abnehmen. Im Vordergrund steht dieser Konflikt aber nicht. Bei den wenigen Aktionen, die man draußen hat, wird solcher "Druck" sich auf Fälle beschränken, in denen das gar nicht unmittelbar gewollt ist. Dieser "Druck" mindert nicht die Anzahl der eigenen Aktionspunkte, ist aber Pflicht. Insgesamt macht uns das Spiel Spaß. Die Ausstattungsnote gilt übrigen für die limitierte Collectors Box. Edit 16.07.2017: Nach einem weiteren Spiel zu zweit und einem Spiel zu viert lässt sich sagen, dass die Ressourcenknappheit bei vier Spielern stärker ins Gewicht fällt. Während bei 2 Spielern theoretisch je Runde durchschnittlich 7/2 Wasser und 6/2 andere Ressourcen verfügbar sind, sind das bei 4 Spielern nur 11/4 Wasser und 10/4 sonstige Ressourcen. Ist man da vierter in der Spielreihenfolge, kann schon mal eher eine Ressource "aus" sein, ehe man Gelegenheit hatte, sie zu bekommen. Das kann durchaus heftige Folgen haben. "Druck" wird schon wegen der vielen Figuren (16) auf dem Spielplan bei 8 Orten häufiger ausgeübt, trotzdem wurde bei uns kein einziger Spielzug gemacht, um "Druck" auszuüben, es ergab sich halt so. Insgesamt immer noch ein gutes, spannendes Spiel, dessen Ausgang knapper ist, als die Endpunkteabstände vermuten lassen. Unser 4-er Spiel ist 35:29:28:24 ausgegangen. Wäre in der letzten Nacht die Spielreihenfolge -und nur diese- anders gewesen, hätte das Spiel mit 30:29:29:28 geendet, nur ein Wimpernschlag

* Outlive: Underwater

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Für mich zunächst natürlich interessant die thematische Anknüpfung an das Grundspiel. Dieses spielt in einer postapokalyptischen Welt mit steigendem Radioaktivitätsproblem. Man wetteifert darum, möglichst viele Überlebende zu finden und mit deren Hilfe den eigenen Bunker so auszugestalten, dass er eine gute Lebensgrundlage bietet. Dabei will man der Beste sein, weil der in sechs Tagen erwartete "Convoy" nur die beste Gruppe mitnehmen und ihr ein besseres Leben in dessen Unterwasserstädten ermöglichen wird. Alle anderen Gruppen bleiben dann einfach ihrem unausweichlich erscheinenden Schicksal überlassen. Die Erweiterung spielt fünf Jahre nach diesen Ereignissen. Wie das, wenn doch das Schicksal der Zurückgelassenen unausweichlich schien? Da der Mensch aber nicht so schnell aufgibt, wenn es ums Überleben geht, gibt es immer noch Gruppen von ihnen. Irgendwann nach dem Durchzug des Convoys wurden kleine bewegliche Roboter gesichtet. Man findet heraus, woher sie kommen, nämlich aus dem Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Dort befindet sich -und befand sich unerkannt auch schon zur Zeit des Grundspiels- eine von Wissenschaftlern geführte Unterwasserbasis. Einen Zugang dazu findet man von beiden Städten aus. Diese Wissenschaftler sind sehr kooperativ, sie sind ja auch Überlebende. Sie stellen sich zur Mitarbeit in den Bunkern zur Verfügung und helfen auf mancherlei andere Weise. Man kann mit ihrer Hilfe auch die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers verbessern, allerdings mit "Nebenwirkungen"; eine Form direkter Interaktion, weil dadurch gleichzeitig die Radioaktivitätsstufe der Mitspieler verschlechtert wird. Man kann sich über den Sinn direkter Interaktion streiten, wenn sie aber schädigend wirkt, sollte das einen spielthematischen Sinn machen, der über das schnöde Ziel "ich will mehr Punkte haben als Du" hinausweist. Das ist hier nicht der Fall, denn der Convoy ist ja durch und kommt nicht noch einmal, so dass die Wettbewerbssituation der Vergangenheit nicht mehr besteht. Und der Erkenntnis, angewandte Wissenschaft nützt hier und schadet zugleich dort, dürfte die Allgemeingültigkeit fehlen. Spielerisch größte Veränderung ist der neue Spielplan, der jetzt die Größe des XL-Plans hat, den man bei KS als AddOn bekommen konnte. Dieser Spielplan enthält den neuen Ort, die Unterwasserbasis, untergebracht im Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Man kann dort u.a. einen Roboter bauen, der weitgehend wie ein fünfter Held (Stärke 2[!]) funktioniert, aber weder Druck ausübt, noch erleidet (ich benutze lieber das Wort Druck als "Überlegenheit", wie "pressure" in der deutschen Spielregel des Grundspiels übersetzt ist). Es gibt einen neuen Raum für den Bunker, mit dem man die Stärke des Roboters um 1 verbessern kann. Ferner enthalten sind zwei neue Ausrüstungen, die sich auf die Unterwasserbasis beziehen. Schließlich enthält die Erweiterung auch die Soloregeln mit Hordekarten, die es schon bei KS gab, leicht umformuliert und gestrafft, jedoch in der Substanz nicht geändert. Man braucht sich nicht davon verwirren lassen, wenn nicht mehr ausdrücklich erwähnt wird, wie die Horde in Bezug auf die Algen vorzugehen hat, wenn diese in der Militärbasis verfügbar sind, wohl aber an anderer Stelle angesprochen wird, was sie damit machen soll. Das findet sich jetzt ganz einfach als sonnenklare Prioritätsangabe auf den neuen Hordekarten, die ansonsten mit den alten identisch sind. Die Unterwasser-Basis ist im Mehrspielerspiel ein friedlicher Ort, Druck/Überlegenheit gibt es dort nicht. Im Solospiel ist sie dem Gegner des Spielers, der "Horde", nicht bekannt; die Horde kommt dort niemals hin. Aktionen, die man dort spielen kann, kosten Stärke-/Aktionspunkte. Für 2 Aktionspunkte kann man einen Nahrungsmarker erwerben, den man dazu nutzen kann, in der Ernährungsphase die Überlebenden eines Raumes im Bunker zu ernähren. Man kann einen Roboter bauen, das kostet 1 Aktionspunkt, 1 Holz, 1 Mikrochip, 1 Eisen und einen Anstieg der Radioaktivität im eigenen Bunker um 1 Stufe. Der Roboter funktioniert im Prinzip wie ein zusätzlicher Held mit der Stärke 2, kann also in seiner Grundversion den Aktionsort "Wrack" nicht nutzen. Er kann aber mit einem neuen Raum im Bunker um 1 verstärkt werden. Der Roboter übt keinen Druck/Überlegenheit aus, erleidet dies aber auch nicht. Für 1 Aktionspunkt kann man einen Wissenschaftler anwerben, den man im eigenen Bunker als Überlebenden einsetzen kann. Für 3 Aktionspunkte kann man eine defekte Ausrüstung reparieren. Für 2 Aktionspunkte kann man die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers um 1 senken, womit man zugleich die Radioaktivitätsstufen der Mitspieler um 1 erhöht, für 4 Aktionspunkte kann man beim eigenen Bunker die Radioaktivität zwar auch nur um 1 senken, erhöht aber die der Mietspieler um je 2. Letzteres (Veränderung der Radioaktivitätsstufe) gefällt mir überhaupt nicht, ich sprach es an anderer Stelle schon an. Die Schädigung der Mitspieler macht in der thematischen Situation der Erweiterung aus meiner Sicht keinen vertretbaren Sinn. Im Solospiel gibt es ohnehin keinen Gegner, den man so schädigen könnte, so dass es keinen Sinn macht, sogar 4 Aktionspunkte auszugeben. Ich wende diese Aktion daher im Solospiel so an, dass man für 2 Aktionspunkte die Raioaktivität im eigenen Bunker um 1 und für 4 Aktionspunkte um 2 Stufen senken kann. Das würde ich dann auch im Mehrspielerspiel so machen wollen. Im Gegensatz zu anderen gefällt mir Outlive gut. Die Erweiterung ist eine thematisch sinnvolle Ergänzung, die neue Möglichkeiten schafft. Die durch Automakarten gesteuerte Horde ist ein unberechenbarer Gegner.

* Pantheon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Der Zufallsanteil ist schon beachtlich, trotzdem macht das Spiel richtig Spaß. Natürlich muss man seine Strategie den Möglichkeiten anpassen, die die Karten bieten, die man bekommt. In diesem Rahmen ist das Spiel aber durchaus auch steuerbar. Der lupenreine Stratege wird mit dem Spiel nichts anfangen können, das gilt aber für so manches andere sehr gute Spiel auch.

* Parthenon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Es ist schon lange her, seit ich Parthenon zuletzt gespielt habe. Ich erinnere mich, dass es mir gut gefallen hat. Sein Auftauchen hier in der Vote-Zone hat mich animiert, mal bei BGG nachzuschauen. Mittlerweile gibt es zwei 2-Spieler-Varianten dort. Mit der neueren davon werde ich es dann wieder hervorholen. Eine deutsche Spielregel, auf die bei BGG nicht hingewiesen wird, gibt es auf der Webseite von Z-Man-Games.

* Peloponnes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach längerer Zeit mal wieder hervorgeholt, im Grundspiel mehrfach solo und auch mal zu zweit gespielt. Das macht Lust auf weitere Partien. Die weiteren Möglichkeiten im Solospiel und die Erweiterungen wollen erkundet werden. Bei all den vielen Neuheiten, die einem kaum die Zeit lassen, sie auszuprobieren, mal "Luft holen" mit einem nicht mehr ganz so neuen Spiel, macht Spaß. Kurzweiliges -auch vom Zeitaufwand her- Zivilisationsaufbauspiel mit einigen Zufallselementen, z.B. wann kommt welches Gebäude/welche Landschaft ins Spiel, in welcher Kombination, ich kann doch nur jeweils höchstens eines von 5 Plättchen ersteigern; wann kommt welche Katastrophe, kann/will/muss ich mich schützen; soll ich mit dem Ausbau eines Bereiches warten, solange nicht die zugehörige Katastrophe eingetreten ist, oder kann ich mir das nicht leisten, usw.. Manches kann man planen, anderes eher nicht. Eine schöne Mischung, die auch solo reizt.

* Praetor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Aufmachung ist ganz ok, nichts Überragendes. Die Symbole an den Ecken der Gebäudeplättchen könnten klarer sein, wenn sie nicht teilweise "verrutscht" wären. Bei den Würfeln blättert teilweise die Farbe aus den Punkten; nicht wirklich ein die Spielbarkeit beeinträchtigendes Problem, aber schön ist anders. Das Thema ist eher aufgesetzt, Praetor ist ein Workerplacement- und Optimierspiel. Ob man es als reines Optimierspiel bezeichnen kann, darf man bezweifeln; optimieren kann man nur im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten. Brauche ich etwa zur Errichtung eines Gebäudes Stein, habe aber keinen, kann ich den nur beschaffen, wenn ein Steinbruch oder Markt im Spiel und verfügbar sind; will sagen: Optimieren schon, aber Flexibilität braucht es schon auch. Sehr schön ist die Entwicklung der Arbeiter in ihrer Effizienz. Deshalb hat man Würfel als Figuren. Es wird nicht gewürfelt, die Würfelzahl, die oben liegt, zeigt vielmehr an, welche Fähigkeitsstufe der Arbeiter hat (so etwas kennt man z.B. auch aus Agora). Wird der Arbeiter dazu genutzt, Rohstoffe abzubauen oder Gebäude zu errichten, steigt er in seiner Fähigkeit um eine Stufe und wird um einen Punkt höher gedreht, bis er schließlich die Stufe 6 erreicht und in den Ruhestand tritt. Auch als Ruheständler kann er für eine einzelne Aktion reaktiviert werden und ist dann wegen seiner Stufe 6 ein starker Arbeiter, bis er am Rundenende wieder in den Ruhestand geht. Die Stufe ist insbesondere wichtig bei der Rohstoffgewinnung; wird ein Arbeiter z.B. auf den Steinbruch gesetzt, erhält er auf Stufe 1 nur 1 Rohstoff, als 6er bekommt er 6 usw.. Arbeiter müssen entlohnt werden, Ruheständler beziehen Rente; um so interessanter, dass sie für einzelne Aktionen reaktiviert werden können. Interaktion gibt es nur indirekt; ich muss aber nicht nur überdenken, was für meine eigene Entwicklung optimal ist, sondern auch, was der andere tun kann oder braucht, um zu entscheiden, ob es nicht gerade besser für mich ist, ein Aktionsfeld zu besetzen, bevor es ein anderer tut. Große Spieltiefe hat Praetor nicht, aber es läuft einwandfrei rund, ist durchaus auch spannend und vor allem: Es macht Spaß.

* Prehistory

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Prehistory empfinde ich als durchaus thematisches Spiel, auch wenn das nicht in jedem einzelnen Aspekt so ganz gelungen ist. Das Spiel hat eine recht hohe Einstiegshürde und muss ernsthaft gelernt werden wollen. Hat man das System einmal wirklich verstanden, was man also wie in welcher Jahreszeit tun muss, um dann in welcher Jahreszeit was wie machen zu können, hat es eine innere Logik, die ich ansprechend finde. Die inneren Zusammenhänge in einer Erstpartie zu erfassen, halte ich für nahezu unmöglich. Wer nicht willens ist, über mehrere Partien hinweg zu lernen, wird an dem Spiel keinen Spaß finden können. Mir gefällt Prehistory wirklich gut, daher eine gehobene 5 für Spielreiz. Solo und zu zweit richtig gut. Zu dritt habe ich es einmal mit zwei Neulingen probiert, die waren so frustriert, dass wir abgebrochen haben. Letztlich also nur wegen der wirklich hohen Einstiegshürde keine vollen 6 Punkte, aber ernsthaft nur deswegen. Ein tolles Spiel.

* Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Dieses ist das bisher einzige in Deutsch erschienene Spiel aus der Nordsee-Trilogie, innerhalb derer es das zweite Spiel ist. Die Spiele sind eigenständig; wenn man will, kann man sie mittels der Runensaga der Nordsee (eigene Spielschachtel, keine Erweiterung im üblichen Sinne, aber auch kein eigenständiges Spiel, dient nur der Verknüpfung der drei Spiele) zu einer Art Kampagne verknüpfen. Alle drei Spiele sind sehr verschieden. In diesem hier liegt alles offen, es kommt darauf an, die sichtbaren Möglichkeiten sinnvoll zu verknüpfen. Die Räuber der Nordsee haben zwei verschiedene Aktionsbereiche, die man je nach Situation und Möglichkeiten abwechselnd bespielt. Es gibt die Heimatinsel; dort agiert man wie in einem Workerplacementspiel, um sich für die Plünderfahrten auszustatten oder Belohnungen für gemachte Beute einzuheimsen. Dabei gibt es zwei Aktionen, bei der ersten setzt man seine einzige Spielfigur ein, um die Aktion spielen zu können, bei der zweiten nimmt man eine andere Spielfigur auf, um die dortige Aktion zu spielen. Daraus folgt, dass man nicht immer machen kann, was man gerade möchte. Einsetzen kann man halt nur auf ein freies Aktionsfeld; aufnehmen kann man nur Figuren von Aktionsfeldern, die dort halt -zumeist von anderen-vorher eingesetzt worden sind. Beides -Einsetzen, Aufnehmen- muss in genau dieser Reihenfolge gespielt werden. Der zweite Aktionsbereich sind dann die Plünderfahrten: Dafür muss die einzige Spielfigur, die man hat, die passende Farbe haben und man muss die Voraussetzungen des jeweiligen Feldes erfüllen, um dort Beute machen zu können, je nachdem, wie stark man ist, kann man auch noch Siegpunkte erwerben. Macht man erfolgreich Beute, bekommt man dabei auch eine neue Spielfigur, so dass man zu Beginn und am Ende seines Spielzuges immer eine Spielfigur hat. Das ganze ist deutlich fassettenreicher, als man es hier beschreiben kann. Spielt man mit der verknüpfenden Runensaga, ändert das auch die Strategie in Räuber der Nordsee, weil es auch darum geht, in der Kampagne für den Gesamtsieg wichtige Ziele zu erreichen. Räuber der Nordsee für sich allein betrachtet liegt für mich im Spielreiz bei 4,75. Spiele ich es als Teil der Runensaga, liegt es für mich bei 5,25. Also gibt es hier 5 Punkte.

* Reise zu Osiris / Sailing Toward Osiris

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Da sich hierzu noch niemand geäußert hat, fange ich mal an, obwohl ich erst zwei Spiele zu zweit gespielt habe. Deshalb Wertung hier nur vorläufig. Das Spiel ist mittlerweile in Deutsch erschienen und heißt dann Reise zu Osiris. Das Spiel hat Arbeitereinsetz-Elemente, weil drei von 10 möglichen Aktionen mit Arbeitereinsatz verbunden sind. Hinsichtlich des Einsatzes bei der Karawane und in Städten sind alle Arbeiter funktionell gleich. Hinsichtlich der Rohstoffgewinnung auf Geländefeldern kommt es auf die Art des Arbeiters an (für Getreide, Stein, Ziegel). Will man Rohstoffe in Flussabschnitten gewinnen, die die Barke des toten Pharaos noch nicht erreicht hat, braucht man einen Vorarbeiter der entsprechenden Art. Bei zwei Spielern kommen von jeder Art drei Arbeiter und ein Vorarbeiter in einen Beutel. Daraus zieht jeder Spieler blind drei Figuren; welche man dann hat, ist natürlich purer Zufall. Von den restlichen sechs Arbeitern im Beutel kommen vier blind gezogene auf den Arbeitsmarkt, wo man sie anheuern kann. Zwei bleiben im Beutel, nur der jeweilige Startspieler darf wissen, welche das sind. Ist man an der Reihe, spielt man eine Aktion von zehn möglichen, dann ist der Nächste dran. Man kann Rohstoffe gewinnen, zur Karawane gehen (gibt Rohstoffe in Kombinationen) oder einen Arbeiter in eine Stadt setzen (da bekommt man eine Stadtkarte aus zwei gezogenen; die andere gibt man dem Mitspieler, gegebenenfalls gegen vereinbarten Preis, oder wirft sie ab für 1 Getreide). Ohne Arbeitereinsatz kann man einen Arbeiter anheuern, zum Tauschmarkt gehen, den Bau eines Monumentes planen, ein Monument bauen, eine Gunst- oder eine Stadtkarte spielen, oder "sich zurückziehen" (passen, wofür man, macht man das als erster, einen Bonus bekommt und Startspieler der nächsten "Saison" wird). Mit fortschreitendem Spiel werden mehr Einsetzfelder verfügbar, zugleich werden diese auch seltener durch den Bau von Monumenten, die fast alle nur auf Rohstofffeldern gebaut werden können. Punkte gibt es für den Bau von Monumenten, wovon es drei Arten gibt. Sonderpunkte gibt es, wenn man als erster alle seine Monumente jeweils einer Art baut. Sonderpunkte gibt es auch für die Erfüllung bestimmter Platzierungsanforderungen (drei eigene Monumente nebeneinander, vier eigene Monumente in einem Flussabschnitt). Unserer zweite Partie ist mit nur einem Punkt Differenz sehr knapp ausgegangen. Da kann man sich keine Nachlässigkeit leisten. Der Spannungsbogen nimmt mit fortschreitendem Spiel zu. Am Anfang sieht es noch eher leicht plätschernd aus, dabei bleibt es aber nicht. Es wird immer enger; entsprechend schwieriger wird es, Sonderpunkte für Platzierung zu gewinnen. Die Ausstattung ist gut, die grafische Gestaltung sehr ansprechend. Wer sich beim ersten Blick an Egizia erinnert fühlt, wird schnell feststellen, dass spielmechanisch kaum Übereinstimmung besteht. Mir gefällt Reise zu Osiris wirklich gut. Ob es mir besser gefällt als Egizia, muss sich noch zeigen.

* Rise to Nobility

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Auf die Idee, Rise to Nobility mit "Viticulture", einem meiner am häufigsten gespielten Spiele, auch nur "ein wenig" zu vergleichen (s. Hall-Bewertung), wäre ich im Traum nicht gekommen. Rise to Nobility ist ein Würfeleinsetzspiel mit einem Touch von Workerplacement. In Viticulture gibt es keine Würfel; Viticulture ist ein Workerplacementspiel mit einem Schwerpunkt auf dem Einsatz von Karten. Spielablauf und -mechanik beider Spiele unterscheiden sich deutlich. Wenn mir auch Viticulture mit der Tuscany-Erweiterung klar besser gefällt als Rise to Nobility, ist letzteres doch ein schönes und lohnendes Spiel. Mich spricht besonders an, dass Thema und Mechanik doch zumindest teilweise recht harmonisch zusammenpassen. Will ich Gebäude (Werkstätten oder Gemeindegebäude) errichten, muss ich unter anderem Leute haben, die in dem Gebäude eingesetzt werden. Das macht Sinn, weil die Gebäude nicht nur einfach Punkte bringen, sondern auch einen Nutzen im Spiel haben, den ja jemand "erarbeiten" muss. Da man aber gar keine Leute hat, muss man welche ansiedeln; das geht aber wiederum nur, wenn man ihnen ein Haus baut und ihnen an Material/Waren zur Verfügung stellt, was sie benötigen, um sich nützlich machen zu können. Wie aktiv ich werden kann, hängt u.a. von meinem Ansehen und davon ab, was ich mit meinen 5 Würfeln würfele. Ansehen kann ich durch Aktionen verbessern und verschlechtern. Mein Ansehen, man fängt mit "9" an, begrenzt den Würfeleinsatz; die Gesamtsumme der von mir eingesetzten Würfel darf mein Ansehen nicht übersteigen. Welche Würfelzahl ich wo verwende, bestimmt zumeist, wie ich eine Aktion ausführen kann. Beispiel: Setze ich im Hafen einen Würfel ein, bestimmt dessen Augenzahl die Anzahl der Waren, die ich maximal verkaufen darf; für jede Würfelzahl gibt es nur einen Platz. Natürlich bietet das Spiel einiges mehr an Möglichkeiten, als hier erwähnt. Mir gefällt es wirklich gut.