Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Mi Tierra: New Era

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein erster Eindruck nach einem Spiel zu zweit: Arbeitereinsetzspiel ohne nennenswerte Innovation. Man beschafft sich Produktionsmittel (dreierlei Saatgut, dreierlei Tiere), mit denen man Gter der ersten, dann zweiten und dritten Produktionsstufe herstellen kann. Man verkauft Dinge, wobei es unterschiedlich lukrative Wege dafr gibt. Man schafft sich Pferde an, die man trainiert und an einem Rodeo teilnehmen lassen kann, um Preisgeld zu verdienen. Man kann in Verbesserung der Produktion investieren, z.B. kostet die Produktion von 1x Milch in einer kleinen Fabrik 5 Geld, mit einer Produktionsverbesserung kann man auf dem eigenen Hof mit zwei Khen ohne Geldeinsatz 1x Milch produzieren usw. usf.. Klingt alles recht brav, ist es auch, und dennoch: Es macht Spa. Die in der Schachtel auch enthaltenen vier kleinen Erweiterungen wollen noch ausprobiert werden.

* Montana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Nichts umwerfend Neues, aber das muss ein gutes Spiel auch nicht unbedingt haben. Die Mechanismen hat man alle schon mal irgendwo gesehen, hier sind sie gelungen verknpft zu einem Spiel, das einfach nur Spa macht. Es geht mal nicht darum, auf Teufel komm raus zu optimieren, um Punkte "zu machen", sondern wir haben ein Ziel, den Bau aller unserer Siedlungen. Das eigene Spielertableau dient nur als Ablage. Es gibt ein Rad mit drehbarem Pfeil, dort besorgt man sich seine Arbeiter. Ein allgemeines Tableau wird genutzt, um seine Arbeiter Material beschaffen zu lassen. Dann gibt es noch die Landschaft, in der man seine Siedlungen baut. Auf jedem Siedlungsplatz braucht man dazu andere Materialien. Interaktion gibt es auch, direkte und indirekte. Klares Manko: Die deutsche Spielregel lsst zu wnschen brig und gibt dadurch Anlass zu Fragen, die nicht htten sein mssen. Es fehlen ganze Stze. Bei einem Beispiel steht der falsche Text. An anderer Stelle wiederum ist die bersetzung einfach falsch, indem es "und" statt "oder" heit. Ich rate dazu, bei Zweifelsfragen in der hollndischen Regel nachzulesen, das scheint die Originalregel zu sein. Die Regeln in allen anderen Sprachen im Regelheft sind smtlich bersetzungen, das gilt auch fr die englische Regel, mit der das Regelheft beginnt. Sechs Punkte fr Spielbarkeit nur, weil ich mich nicht auf die deutsche Regel verlassen habe, sondern alle sich aus ihr ergebenden Fragen durch die hollndische Regel klren konnte.

* My City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.20 von Ernst-Jrgen Ridder - Der Legacy-Part ist ein angenehm entspanntes Spiel. Wie bei Legacy blich, kommen in jeder Partie einige neue Regeln hinzu und ndert sich das Spielfeld etwas. Interessant genug, um die ganze Kampagne durchzuspielen und Spa dabei zu haben. Nach der Kampagne kann man My City immer noch als Einzelspiel spielen, regeltechnisch so etwa auf halbem Niveau der Kampagne. Das bietet mir aber dann doch nicht genug Anreiz zum Einzelspiel. Was soll interessant daran sein, nach der Kampagne das Spiel auf nur halber Flamme als Einzelspiel zu spielen?

* Nētā-Tanka

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.19 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein solides Worker-Placement-Spiel. Es hat einen Kniff, weil man Boni bekommen kann, wenn man zwei benachbarte, durch Linien verbundene Einsatzfelder mit Figuren gleicher Farbe besetzen kann. Als normales Mehrspielerspiel nicht sonderlich spannend, es geht halt einfach nur um Punkte. Im Solospiel deutlich interessanter, weil man das Spiel nur gewinnen kann, wenn man eine mehrgliedrige Aufgabe erfllt; Punkte spielen dann nur eine Rolle, wenn man das Solospiel nicht nur einfach gewinnen, sondern zustzlich noch in die Medaillenrnge gelangen mchte. Als Mehrspielerspiel gbe ich nur 4 Punkte; die 5 gilt fr das Solospiel.

* Navegador

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Gut, aber nicht mehr. So langsam knnte auch mal etwa Anderes als ein Rondellspiel kommen.

* Noblemen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.12 von Ernst-Jrgen Ridder - Das scheint ja mal wieder ein Spiel zu sein, an dem sich die Geister scheiden. Mir gefallen die Ablufe ausgesprochen gut. Das Spiel ist auch keineswegs einfrmig; wenn alle mehr oder weniger das selbe machen sollten, liegt das doch allenfalls am Fehlen von Ideen, aber nicht am Spiel. Die grte Schwierigkeit (\"Arbeit\") ergibt sich aus dem enthaltenen Zufallselement im Spiel. Neue Plttchen zieht man blind aus einem Beutel. Natrlich bekommt man dabei nicht immer das, was man gerne htte. Da hat man aber verschiedene Einflussmglichkeiten. Man kann die Anzahl der Plttchen, die man ziehen darf erhhen, durch Auslegen von Hainen, Bilden von Wldern und setzen von Rittern auf Wlder der Mitspieler. Zieht man keine Haine, muss man sie sich anders beschaffen. Zum einen kann man die Knigsfamilie bestechen, dabei Marker erhalten, die man fr vielfltige Zwecke, u.a. auch dafr einsetzen kann, je Marker ein Plttchen mehr ziehen zu drfen. Zudem kann man Plttchen gezielt 2:1 tauschen. In meinem letzten Spiel hatte ein Mitspieler Pech, konnte nur wenige Plttchen ziehen und bekam fast nie einen Hain. Er grummelte nur, es sei Mist, dass man in dem Spiel keine Plttchen kaufen knne. Nachdem ich ihm nochmals erklrt hatte, welche Mglichkeiten er hat, ging es dann. Man muss halt schon im System des Spiels mitdenken und nicht nach Mglichkeiten suchen, die es in anderen Spielen gibt, in diesem aber nicht. Die Spielregel ist gut geschrieben, sie zu beherrschen kein Problem. Wenn man sich mit der Symbolik vertraut macht und die Spielhilfen nutzt, macht das Spiel richtig Spa. Unberwindliche Schwierigkeiten bietet es nicht. Ich mag Spiele nicht, die eher Arbeit als Spiel sind; dieses Spiel mag ich.

* Northwest Passage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Ernst-Jrgen Ridder - Das Spiel hat ein konkretes Ziel, die Entdeckung der Nordwest-Passage, und auch wieder nicht, denn man kann es gewinnen, auch wenn man das Ziel gar nicht erreicht hat; das auch dann, wenn ein anderer Spieler am Ziel war. Interessant der Mechanismus der jahreszeitlich bedingten Vereisung und deren Rckgangs; trotz Vorhersehbarkeit nicht einfach zu handeln. Schn auch der Umstieg, wenn das Schiff im Packeis einfriert, auf den Schlitten. Hochspannung schlielich in der Schlussphase, wenn man nicht auf Sicherheit gespielt, sondern tatschlich versucht hat, das Ziel zu erreichen: Schaffe ich es noch, meine Leute zurckzubringen? Man kann versuchen, sich das leichter zu machen, indem man sich auf die guten Mglichkeiten konzentriert, unterwegs punktetrchtige Entdeckungen zu machen und frhzeitig den Rckweg anzutreten; war man dabei sehr erfolgreich, kann es am Ende reichen, auch wenn man gar nicht erst versucht hat, die Nordwest-Passage zu finden. Da baut sich schon so etwas wie Abenteuer-Stimmung auf. Mein letztes 2-er-Spiel habe ich 62:64 verloren, obwohl ich die Nordwest-Passage gefunden habe und meine Mitspielerin nicht. Mal sehen, ob man im Spiel zu viert auch gegen einen Spieler gewinnen kann, der die Nordwest-Passage gefunden hat, ohne selbst das geschafft zu haben.

* Oben und Unten / Above and Below

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.16 von Ernst-Jrgen Ridder - Brettspiel meets Abenteuerspielbuch. Das hat schon etwas.

* Olympus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Habe das Spiel jetzt mehrfach zu zweit gespielt, obwohl es dafr an sich ja nicht vorgesehen ist. Wir haben dazu nur geringfgige nderungen vornehmen mssen, um die Spannung bei den Setzmglichkeiten zu erhalten, die sich bei mehreren Spielern von selbst ergeben. Das funktioniert gut und macht richtig Spielspa. Werde es morgen hoffentlih in einer 4-Spieler-Partie spielen knnen.

* Otys

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Die Spielmechanik ist an sich ganz einfach: Man spielt auf einer der fnf Tauchebenen und macht das, was der dortige Taucher kann. Wre das schon alles, wre das Spiel schnell langweilig. Oft spielt man nmlich so nicht. Ich kann z.B. auf einer bestimmten Ebene spielen wollen, weil ich gerade dort einen bestimmten Rohstoff brauche, den ich besorgen will. Dabei knnte mir das Sponsorenplttchen der Ebene helfen, wenn gerade dieses mir erlaubt, ein Belohnungsplttchen zu nutzen, das mir diesen Rohstoff gibt. Vielleicht liegt dieses Sponsorenplttchen aber eine Ebene zu hoch (oder vier zu niedrig) . Dann kann ich die Tauchebene, statt sie mit einem Zahlen-Zugangsplttchen zu bespielen, mit einem x-Plttchen ansteuern; dann nmlich ndert sich die Reihenfolge der Sponsorenplttchen. Vielleicht kann ich auch im Rahmen meiner Absichten den Taucher nicht brauchen, der gerade auf der bespielten Ebene ist; dann kann ich, sofern ich das durch passende Entwicklung vorbereitet habe, den gewnschten Taucher in meine Spielebene bringen, wenn er nicht mehr als vier Ebenen entfernt ist. Solche Mglichkeiten zu erkennen, gelingt vielleicht nicht gleich auf Anhieb, aber es ist erfahrbar. Es gibt einiges an Varianz. So sind die 5 Sponsorenplttchen doppelseitig, so dass es 10 verschiedene Sponsorenfunktionen gibt, von denen aber nur 5 jeweils im Spiel sein knnen. Strategien, die man darauf ausrichtet, dass ein bestimmtes Sponsorenplttchen im Spiel ist, funktionieren im nchsten Spiel nicht, wenn das Plttchen halt nicht im Spiel ist. Man kann die Fhigkeiten der eigenen acht Taucher verbessern. Es gibt auch noch weitere Stellschrauben. Ein an sich einfaches Spiel, dessen Mglichkeiten vernnftig zu nutzen durchaus nicht einfach ist. Die deutsche Regelbersetzung ist zumindest an einer Stelle sinnentstellend fehlerhaft, indem die Beschreibung der Funktion eines bestimmten Sponsorenplttchens der fortgeschrittenen Stufe misslungen ist.

* Outlive

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Erst einmal solo und einmal zu zweit gespielt, deshalb nur ein erster Eindruck. Man kann das Spiel auch spielen, ohne sich fr seinen thematischen Hintergrund zu erwrmen, dann macht es aber etwas weniger Spa. Die eigenen Helden gehen am Tag hinaus in die feindliche Umwelt, um das zu besorgen, was man braucht, um in der Nacht die eigene Zuflucht besser zu gestalten und berlebenden Unterkunft und Arbeit zu geben. In seiner unterirdischen Zuflucht ist man ungestrt von Einflssen der Mitspieler, drauen, wo man zu beschaffen versucht, was man braucht, kann man sich durchaus in die Quere kommen. Entweder mittelbar dadurch, dass man anderen Spielern wegschnappt, was sie gerne gehabt htten, oder auch unmittelbar durch Ausbung von "Druck" auf schwchere Helden der Mitspieler auf einem Feld, das man betritt; dabei kann man einem Schwcheren, der sich nicht verteidigen kann, schon mal ein oder 2 Ressourcen dessen Wahl abnehmen. Im Vordergrund steht dieser Konflikt aber nicht. Bei den wenigen Aktionen, die man drauen hat, wird solcher "Druck" sich auf Flle beschrnken, in denen das gar nicht unmittelbar gewollt ist. Dieser "Druck" mindert nicht die Anzahl der eigenen Aktionspunkte, ist aber Pflicht. Insgesamt macht uns das Spiel Spa. Die Ausstattungsnote gilt brigen fr die limitierte Collectors Box. Edit 16.07.2017: Nach einem weiteren Spiel zu zweit und einem Spiel zu viert lsst sich sagen, dass die Ressourcenknappheit bei vier Spielern strker ins Gewicht fllt. Whrend bei 2 Spielern theoretisch je Runde durchschnittlich 7/2 Wasser und 6/2 andere Ressourcen verfgbar sind, sind das bei 4 Spielern nur 11/4 Wasser und 10/4 sonstige Ressourcen. Ist man da vierter in der Spielreihenfolge, kann schon mal eher eine Ressource "aus" sein, ehe man Gelegenheit hatte, sie zu bekommen. Das kann durchaus heftige Folgen haben. "Druck" wird schon wegen der vielen Figuren (16) auf dem Spielplan bei 8 Orten hufiger ausgebt, trotzdem wurde bei uns kein einziger Spielzug gemacht, um "Druck" auszuben, es ergab sich halt so. Insgesamt immer noch ein gutes, spannendes Spiel, dessen Ausgang knapper ist, als die Endpunkteabstnde vermuten lassen. Unser 4-er Spiel ist 35:29:28:24 ausgegangen. Wre in der letzten Nacht die Spielreihenfolge -und nur diese- anders gewesen, htte das Spiel mit 30:29:29:28 geendet, nur ein Wimpernschlag

* Outlive: Underwater

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Ernst-Jrgen Ridder - Fr mich zunchst natrlich interessant die thematische Anknpfung an das Grundspiel. Dieses spielt in einer postapokalyptischen Welt mit steigendem Radioaktivittsproblem. Man wetteifert darum, mglichst viele berlebende zu finden und mit deren Hilfe den eigenen Bunker so auszugestalten, dass er eine gute Lebensgrundlage bietet. Dabei will man der Beste sein, weil der in sechs Tagen erwartete "Convoy" nur die beste Gruppe mitnehmen und ihr ein besseres Leben in dessen Unterwasserstdten ermglichen wird. Alle anderen Gruppen bleiben dann einfach ihrem unausweichlich erscheinenden Schicksal berlassen. Die Erweiterung spielt fnf Jahre nach diesen Ereignissen. Wie das, wenn doch das Schicksal der Zurckgelassenen unausweichlich schien? Da der Mensch aber nicht so schnell aufgibt, wenn es ums berleben geht, gibt es immer noch Gruppen von ihnen. Irgendwann nach dem Durchzug des Convoys wurden kleine bewegliche Roboter gesichtet. Man findet heraus, woher sie kommen, nmlich aus dem Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Dort befindet sich -und befand sich unerkannt auch schon zur Zeit des Grundspiels- eine von Wissenschaftlern gefhrte Unterwasserbasis. Einen Zugang dazu findet man von beiden Stdten aus. Diese Wissenschaftler sind sehr kooperativ, sie sind ja auch berlebende. Sie stellen sich zur Mitarbeit in den Bunkern zur Verfgung und helfen auf mancherlei andere Weise. Man kann mit ihrer Hilfe auch die Radioaktivittsstufe des eigenen Bunkers verbessern, allerdings mit "Nebenwirkungen"; eine Form direkter Interaktion, weil dadurch gleichzeitig die Radioaktivittsstufe der Mitspieler verschlechtert wird. Man kann sich ber den Sinn direkter Interaktion streiten, wenn sie aber schdigend wirkt, sollte das einen spielthematischen Sinn machen, der ber das schnde Ziel "ich will mehr Punkte haben als Du" hinausweist. Das ist hier nicht der Fall, denn der Convoy ist ja durch und kommt nicht noch einmal, so dass die Wettbewerbssituation der Vergangenheit nicht mehr besteht. Und der Erkenntnis, angewandte Wissenschaft ntzt hier und schadet zugleich dort, drfte die Allgemeingltigkeit fehlen. Spielerisch grte Vernderung ist der neue Spielplan, der jetzt die Gre des XL-Plans hat, den man bei KS als AddOn bekommen konnte. Dieser Spielplan enthlt den neuen Ort, die Unterwasserbasis, untergebracht im Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Man kann dort u.a. einen Roboter bauen, der weitgehend wie ein fnfter Held (Strke 2[!]) funktioniert, aber weder Druck ausbt, noch erleidet (ich benutze lieber das Wort Druck als "berlegenheit", wie "pressure" in der deutschen Spielregel des Grundspiels bersetzt ist). Es gibt einen neuen Raum fr den Bunker, mit dem man die Strke des Roboters um 1 verbessern kann. Ferner enthalten sind zwei neue Ausrstungen, die sich auf die Unterwasserbasis beziehen. Schlielich enthlt die Erweiterung auch die Soloregeln mit Hordekarten, die es schon bei KS gab, leicht umformuliert und gestrafft, jedoch in der Substanz nicht gendert. Man braucht sich nicht davon verwirren lassen, wenn nicht mehr ausdrcklich erwhnt wird, wie die Horde in Bezug auf die Algen vorzugehen hat, wenn diese in der Militrbasis verfgbar sind, wohl aber an anderer Stelle angesprochen wird, was sie damit machen soll. Das findet sich jetzt ganz einfach als sonnenklare Priorittsangabe auf den neuen Hordekarten, die ansonsten mit den alten identisch sind. Die Unterwasser-Basis ist im Mehrspielerspiel ein friedlicher Ort, Druck/berlegenheit gibt es dort nicht. Im Solospiel ist sie dem Gegner des Spielers, der "Horde", nicht bekannt; die Horde kommt dort niemals hin. Aktionen, die man dort spielen kann, kosten Strke-/Aktionspunkte. Fr 2 Aktionspunkte kann man einen Nahrungsmarker erwerben, den man dazu nutzen kann, in der Ernhrungsphase die berlebenden eines Raumes im Bunker zu ernhren. Man kann einen Roboter bauen, das kostet 1 Aktionspunkt, 1 Holz, 1 Mikrochip, 1 Eisen und einen Anstieg der Radioaktivitt im eigenen Bunker um 1 Stufe. Der Roboter funktioniert im Prinzip wie ein zustzlicher Held mit der Strke 2, kann also in seiner Grundversion den Aktionsort "Wrack" nicht nutzen. Er kann aber mit einem neuen Raum im Bunker um 1 verstrkt werden. Der Roboter bt keinen Druck/berlegenheit aus, erleidet dies aber auch nicht. Fr 1 Aktionspunkt kann man einen Wissenschaftler anwerben, den man im eigenen Bunker als berlebenden einsetzen kann. Fr 3 Aktionspunkte kann man eine defekte Ausrstung reparieren. Fr 2 Aktionspunkte kann man die Radioaktivittsstufe des eigenen Bunkers um 1 senken, womit man zugleich die Radioaktivittsstufen der Mitspieler um 1 erhht, fr 4 Aktionspunkte kann man beim eigenen Bunker die Radioaktivitt zwar auch nur um 1 senken, erhht aber die der Mietspieler um je 2. Letzteres (Vernderung der Radioaktivittsstufe) gefllt mir berhaupt nicht, ich sprach es an anderer Stelle schon an. Die Schdigung der Mitspieler macht in der thematischen Situation der Erweiterung aus meiner Sicht keinen vertretbaren Sinn. Im Solospiel gibt es ohnehin keinen Gegner, den man so schdigen knnte, so dass es keinen Sinn macht, sogar 4 Aktionspunkte auszugeben. Ich wende diese Aktion daher im Solospiel so an, dass man fr 2 Aktionspunkte die Raioaktivitt im eigenen Bunker um 1 und fr 4 Aktionspunkte um 2 Stufen senken kann. Das wrde ich dann auch im Mehrspielerspiel so machen wollen. Im Gegensatz zu anderen gefllt mir Outlive gut. Die Erweiterung ist eine thematisch sinnvolle Ergnzung, die neue Mglichkeiten schafft. Die durch Automakarten gesteuerte Horde ist ein unberechenbarer Gegner.

* Pantheon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Der Zufallsanteil ist schon beachtlich, trotzdem macht das Spiel richtig Spa. Natrlich muss man seine Strategie den Mglichkeiten anpassen, die die Karten bieten, die man bekommt. In diesem Rahmen ist das Spiel aber durchaus auch steuerbar. Der lupenreine Stratege wird mit dem Spiel nichts anfangen knnen, das gilt aber fr so manches andere sehr gute Spiel auch.

* Parthenon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.11 von Ernst-Jrgen Ridder - Es ist schon lange her, seit ich Parthenon zuletzt gespielt habe. Ich erinnere mich, dass es mir gut gefallen hat. Sein Auftauchen hier in der Vote-Zone hat mich animiert, mal bei BGG nachzuschauen. Mittlerweile gibt es zwei 2-Spieler-Varianten dort. Mit der neueren davon werde ich es dann wieder hervorholen. Eine deutsche Spielregel, auf die bei BGG nicht hingewiesen wird, gibt es auf der Webseite von Z-Man-Games.

* Peloponnes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Nach lngerer Zeit mal wieder hervorgeholt, im Grundspiel mehrfach solo und auch mal zu zweit gespielt. Das macht Lust auf weitere Partien. Die weiteren Mglichkeiten im Solospiel und die Erweiterungen wollen erkundet werden. Bei all den vielen Neuheiten, die einem kaum die Zeit lassen, sie auszuprobieren, mal "Luft holen" mit einem nicht mehr ganz so neuen Spiel, macht Spa. Kurzweiliges -auch vom Zeitaufwand her- Zivilisationsaufbauspiel mit einigen Zufallselementen, z.B. wann kommt welches Gebude/welche Landschaft ins Spiel, in welcher Kombination, ich kann doch nur jeweils hchstens eines von 5 Plttchen ersteigern; wann kommt welche Katastrophe, kann/will/muss ich mich schtzen; soll ich mit dem Ausbau eines Bereiches warten, solange nicht die zugehrige Katastrophe eingetreten ist, oder kann ich mir das nicht leisten, usw.. Manches kann man planen, anderes eher nicht. Eine schne Mischung, die auch solo reizt.

* Praetor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.14 von Ernst-Jrgen Ridder - Die Aufmachung ist ganz ok, nichts berragendes. Die Symbole an den Ecken der Gebudeplttchen knnten klarer sein, wenn sie nicht teilweise "verrutscht" wren. Bei den Wrfeln blttert teilweise die Farbe aus den Punkten; nicht wirklich ein die Spielbarkeit beeintrchtigendes Problem, aber schn ist anders. Das Thema ist eher aufgesetzt, Praetor ist ein Workerplacement- und Optimierspiel. Ob man es als reines Optimierspiel bezeichnen kann, darf man bezweifeln; optimieren kann man nur im Rahmen der gegebenen Mglichkeiten. Brauche ich etwa zur Errichtung eines Gebudes Stein, habe aber keinen, kann ich den nur beschaffen, wenn ein Steinbruch oder Markt im Spiel und verfgbar sind; will sagen: Optimieren schon, aber Flexibilitt braucht es schon auch. Sehr schn ist die Entwicklung der Arbeiter in ihrer Effizienz. Deshalb hat man Wrfel als Figuren. Es wird nicht gewrfelt, die Wrfelzahl, die oben liegt, zeigt vielmehr an, welche Fhigkeitsstufe der Arbeiter hat (so etwas kennt man z.B. auch aus Agora). Wird der Arbeiter dazu genutzt, Rohstoffe abzubauen oder Gebude zu errichten, steigt er in seiner Fhigkeit um eine Stufe und wird um einen Punkt hher gedreht, bis er schlielich die Stufe 6 erreicht und in den Ruhestand tritt. Auch als Ruhestndler kann er fr eine einzelne Aktion reaktiviert werden und ist dann wegen seiner Stufe 6 ein starker Arbeiter, bis er am Rundenende wieder in den Ruhestand geht. Die Stufe ist insbesondere wichtig bei der Rohstoffgewinnung; wird ein Arbeiter z.B. auf den Steinbruch gesetzt, erhlt er auf Stufe 1 nur 1 Rohstoff, als 6er bekommt er 6 usw.. Arbeiter mssen entlohnt werden, Ruhestndler beziehen Rente; um so interessanter, dass sie fr einzelne Aktionen reaktiviert werden knnen. Interaktion gibt es nur indirekt; ich muss aber nicht nur berdenken, was fr meine eigene Entwicklung optimal ist, sondern auch, was der andere tun kann oder braucht, um zu entscheiden, ob es nicht gerade besser fr mich ist, ein Aktionsfeld zu besetzen, bevor es ein anderer tut. Groe Spieltiefe hat Praetor nicht, aber es luft einwandfrei rund, ist durchaus auch spannend und vor allem: Es macht Spa.

* Prehistory

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.19 von Ernst-Jrgen Ridder - Prehistory empfinde ich als durchaus thematisches Spiel, auch wenn das nicht in jedem einzelnen Aspekt so ganz gelungen ist. Das Spiel hat eine recht hohe Einstiegshrde und muss ernsthaft gelernt werden wollen. Hat man das System einmal wirklich verstanden, was man also wie in welcher Jahreszeit tun muss, um dann in welcher Jahreszeit was wie machen zu knnen, hat es eine innere Logik, die ich ansprechend finde. Die inneren Zusammenhnge in einer Erstpartie zu erfassen, halte ich fr nahezu unmglich. Wer nicht willens ist, ber mehrere Partien hinweg zu lernen, wird an dem Spiel keinen Spa finden knnen. Mir gefllt Prehistory wirklich gut, daher eine gehobene 5 fr Spielreiz. Solo und zu zweit richtig gut. Zu dritt habe ich es einmal mit zwei Neulingen probiert, die waren so frustriert, dass wir abgebrochen haben. Letztlich also nur wegen der wirklich hohen Einstiegshrde keine vollen 6 Punkte, aber ernsthaft nur deswegen. Ein tolles Spiel.

* Ruber der Nordsee / Raiders of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.16 von Ernst-Jrgen Ridder - Dieses ist das bisher einzige in Deutsch erschienene Spiel aus der Nordsee-Trilogie, innerhalb derer es das zweite Spiel ist. Die Spiele sind eigenstndig; wenn man will, kann man sie mittels der Runensaga der Nordsee (eigene Spielschachtel, keine Erweiterung im blichen Sinne, aber auch kein eigenstndiges Spiel, dient nur der Verknpfung der drei Spiele) zu einer Art Kampagne verknpfen. Alle drei Spiele sind sehr verschieden. In diesem hier liegt alles offen, es kommt darauf an, die sichtbaren Mglichkeiten sinnvoll zu verknpfen. Die Ruber der Nordsee haben zwei verschiedene Aktionsbereiche, die man je nach Situation und Mglichkeiten abwechselnd bespielt. Es gibt die Heimatinsel; dort agiert man wie in einem Workerplacementspiel, um sich fr die Plnderfahrten auszustatten oder Belohnungen fr gemachte Beute einzuheimsen. Dabei gibt es zwei Aktionen, bei der ersten setzt man seine einzige Spielfigur ein, um die Aktion spielen zu knnen, bei der zweiten nimmt man eine andere Spielfigur auf, um die dortige Aktion zu spielen. Daraus folgt, dass man nicht immer machen kann, was man gerade mchte. Einsetzen kann man halt nur auf ein freies Aktionsfeld; aufnehmen kann man nur Figuren von Aktionsfeldern, die dort halt -zumeist von anderen-vorher eingesetzt worden sind. Beides -Einsetzen, Aufnehmen- muss in genau dieser Reihenfolge gespielt werden. Der zweite Aktionsbereich sind dann die Plnderfahrten: Dafr muss die einzige Spielfigur, die man hat, die passende Farbe haben und man muss die Voraussetzungen des jeweiligen Feldes erfllen, um dort Beute machen zu knnen, je nachdem, wie stark man ist, kann man auch noch Siegpunkte erwerben. Macht man erfolgreich Beute, bekommt man dabei auch eine neue Spielfigur, so dass man zu Beginn und am Ende seines Spielzuges immer eine Spielfigur hat. Das ganze ist deutlich fassettenreicher, als man es hier beschreiben kann. Spielt man mit der verknpfenden Runensaga, ndert das auch die Strategie in Ruber der Nordsee, weil es auch darum geht, in der Kampagne fr den Gesamtsieg wichtige Ziele zu erreichen. Ruber der Nordsee fr sich allein betrachtet liegt fr mich im Spielreiz bei 4,75. Spiele ich es als Teil der Runensaga, liegt es fr mich bei 5,25. Also gibt es hier 5 Punkte.

* Reise zu Osiris / Sailing Toward Osiris

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.18 von Ernst-Jrgen Ridder - Da sich hierzu noch niemand geuert hat, fange ich mal an, obwohl ich erst zwei Spiele zu zweit gespielt habe. Deshalb Wertung hier nur vorlufig. Das Spiel ist mittlerweile in Deutsch erschienen und heit dann Reise zu Osiris. Das Spiel hat Arbeitereinsetz-Elemente, weil drei von 10 mglichen Aktionen mit Arbeitereinsatz verbunden sind. Hinsichtlich des Einsatzes bei der Karawane und in Stdten sind alle Arbeiter funktionell gleich. Hinsichtlich der Rohstoffgewinnung auf Gelndefeldern kommt es auf die Art des Arbeiters an (fr Getreide, Stein, Ziegel). Will man Rohstoffe in Flussabschnitten gewinnen, die die Barke des toten Pharaos noch nicht erreicht hat, braucht man einen Vorarbeiter der entsprechenden Art. Bei zwei Spielern kommen von jeder Art drei Arbeiter und ein Vorarbeiter in einen Beutel. Daraus zieht jeder Spieler blind drei Figuren; welche man dann hat, ist natrlich purer Zufall. Von den restlichen sechs Arbeitern im Beutel kommen vier blind gezogene auf den Arbeitsmarkt, wo man sie anheuern kann. Zwei bleiben im Beutel, nur der jeweilige Startspieler darf wissen, welche das sind. Ist man an der Reihe, spielt man eine Aktion von zehn mglichen, dann ist der Nchste dran. Man kann Rohstoffe gewinnen, zur Karawane gehen (gibt Rohstoffe in Kombinationen) oder einen Arbeiter in eine Stadt setzen (da bekommt man eine Stadtkarte aus zwei gezogenen; die andere gibt man dem Mitspieler, gegebenenfalls gegen vereinbarten Preis, oder wirft sie ab fr 1 Getreide). Ohne Arbeitereinsatz kann man einen Arbeiter anheuern, zum Tauschmarkt gehen, den Bau eines Monumentes planen, ein Monument bauen, eine Gunst- oder eine Stadtkarte spielen, oder "sich zurckziehen" (passen, wofr man, macht man das als erster, einen Bonus bekommt und Startspieler der nchsten "Saison" wird). Mit fortschreitendem Spiel werden mehr Einsetzfelder verfgbar, zugleich werden diese auch seltener durch den Bau von Monumenten, die fast alle nur auf Rohstofffeldern gebaut werden knnen. Punkte gibt es fr den Bau von Monumenten, wovon es drei Arten gibt. Sonderpunkte gibt es, wenn man als erster alle seine Monumente jeweils einer Art baut. Sonderpunkte gibt es auch fr die Erfllung bestimmter Platzierungsanforderungen (drei eigene Monumente nebeneinander, vier eigene Monumente in einem Flussabschnitt). Unserer zweite Partie ist mit nur einem Punkt Differenz sehr knapp ausgegangen. Da kann man sich keine Nachlssigkeit leisten. Der Spannungsbogen nimmt mit fortschreitendem Spiel zu. Am Anfang sieht es noch eher leicht pltschernd aus, dabei bleibt es aber nicht. Es wird immer enger; entsprechend schwieriger wird es, Sonderpunkte fr Platzierung zu gewinnen. Die Ausstattung ist gut, die grafische Gestaltung sehr ansprechend. Wer sich beim ersten Blick an Egizia erinnert fhlt, wird schnell feststellen, dass spielmechanisch kaum bereinstimmung besteht. Mir gefllt Reise zu Osiris wirklich gut. Ob es mir besser gefllt als Egizia, muss sich noch zeigen.

* Rise to Nobility

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.18 von Ernst-Jrgen Ridder - Auf die Idee, Rise to Nobility mit "Viticulture", einem meiner am hufigsten gespielten Spiele, auch nur "ein wenig" zu vergleichen (s. Hall-Bewertung), wre ich im Traum nicht gekommen. Rise to Nobility ist ein Wrfeleinsetzspiel mit einem Touch von Workerplacement. In Viticulture gibt es keine Wrfel; Viticulture ist ein Workerplacementspiel mit einem Schwerpunkt auf dem Einsatz von Karten. Spielablauf und -mechanik beider Spiele unterscheiden sich deutlich. Wenn mir auch Viticulture mit der Tuscany-Erweiterung klar besser gefllt als Rise to Nobility, ist letzteres doch ein schnes und lohnendes Spiel. Mich spricht besonders an, dass Thema und Mechanik doch zumindest teilweise recht harmonisch zusammenpassen. Will ich Gebude (Werksttten oder Gemeindegebude) errichten, muss ich unter anderem Leute haben, die in dem Gebude eingesetzt werden. Das macht Sinn, weil die Gebude nicht nur einfach Punkte bringen, sondern auch einen Nutzen im Spiel haben, den ja jemand "erarbeiten" muss. Da man aber gar keine Leute hat, muss man welche ansiedeln; das geht aber wiederum nur, wenn man ihnen ein Haus baut und ihnen an Material/Waren zur Verfgung stellt, was sie bentigen, um sich ntzlich machen zu knnen. Wie aktiv ich werden kann, hngt u.a. von meinem Ansehen und davon ab, was ich mit meinen 5 Wrfeln wrfele. Ansehen kann ich durch Aktionen verbessern und verschlechtern. Mein Ansehen, man fngt mit "9" an, begrenzt den Wrfeleinsatz; die Gesamtsumme der von mir eingesetzten Wrfel darf mein Ansehen nicht bersteigen. Welche Wrfelzahl ich wo verwende, bestimmt zumeist, wie ich eine Aktion ausfhren kann. Beispiel: Setze ich im Hafen einen Wrfel ein, bestimmt dessen Augenzahl die Anzahl der Waren, die ich maximal verkaufen darf; fr jede Wrfelzahl gibt es nur einen Platz. Natrlich bietet das Spiel einiges mehr an Mglichkeiten, als hier erwhnt. Mir gefllt es wirklich gut.