Rezension/Kritik - Online seit 03.05.2007. Dieser Artikel wurde 14313 mal aufgerufen.
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Im 4./5. Jahrhundert n. Chr. machten sich die Goten, Wandalen, Sweben und Langobarden zur sogenannten Völkerwanderung auf und zerstörten damit das schwächelnde Römische Reich. Die Spieler übernehmen die Rolle dieser Völker und fallen vom Nordwesten her mit einem Krieger- und Reiterstamm über die römischen Legionen und Städte her. Wer durch Plünderungen und Eroberungen 10 Siegpunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen.
VORBEREITUNG:
Schon beim Ausbreiten des Spielplans stellt sich bei mir das typische Siedlergefühl ein: Sechseckfelder mit Zahlen drauf, Rohstoff- und Entwicklungskarten ... Die Plünderungsplättchen werden verdeckt und nach Farben verteilt, die Stammesfelder besetzt und der Legionär nach Spanien umgesiedelt. Jeder Spieler erhält eine Spielübersicht, seine Reiter, Krieger und Trosswagen, 5 Goldmünzen sowie eine Getreide- und eine Weidekarte. Und schon kann’s losgehen.
ABLAUF:
Der Spielablauf besteht aus 4 Phasen:
1. Rohstoffe auswürfeln: Um an genügend Rohstoffe zu kommen, würfelt der Startspieler mindestens viermal. Es müssen vier verschiedene Zahlen erwürfelt werden. Nach jedem Würfelwurf erhalten die Spieler die jeweiligen Rohstoffe – einen für jede Landschaft, an der sie vertreten sind. Dabei gibt es Getreide, Erz und sogenannte Weidekarten. Diese sind verdeckt ausgelegt, da in diesem Stapel sowohl Pferde als auch Rinder enthalten sind.
Wird eine 7 gewürfelt, wird die Kartenhand bei mehr als 7 Karten nicht reduziert, der Würfelinhaber versetzt den Legionär („Räuber“) und zieht eine verdeckte Rohstoffkarte von einem auf dieser Landschaftskarte vertretenen Spieler; hat der Betroffene keine Rohstoffe, darf man ihm bis zu 2 Gold abnehmen!
2. Handeln und Bauen: Beginnend mit dem Startspieler darf nun jeder handeln (mit den Mitspielern oder 3:1) und bauen (Krieger und Reiter, Trosswagen, Entwicklungskarten). Jeder Spieler darf in dieser Phase einmal 3 Gold für einen Rohstoff einsetzen.
3. Aktion des Reiterstamms: Wenn der Spieler will, kann sein Stamm auf Wanderschaft gehen. Dabei zieht die Reiterfigur auf eine Kreuzung neben einer Stadt. Auf den Wegen zwischen den Städten befinden sich Pfeile: für den ersten Pfeil zahlt man nichts, für alle weiteren entweder ein Getreide oder 3 Gold (über das Meer 1 Gold). Es ist darauf zu achten, dass die an die Kreuzung angrenzenden Felder beim nächsten Würfeln (möglicherweise) Rohstoffe abwerfen und die nächste Stadt plünder- oder eroberbar ist.
Anfangs wird es vor allem ums Plündern gehen: Wenn die Stadt ein Plünderungsplättchen besitzt und die Anzahl der Reiter auf dem Feld des Stammes mindestens genauso groß ist wie der Verteidigungswert der Stadt (Anzahl der Türme), kann der Spieler die Stadt plündern. Er nimmt dazu das darauf liegende Plättchen und dreht es um; meistens wird er dann einen Reiter abgeben müssen und erhält dafür Gold für seine Trosswagen, eine Fortschritts- oder auch Weidekarte. Anschließend platziert er das Plättchen auf dem Feld seines Reiterstammes.
Zu einem späteren Zeitpunkt können so auch Städte erobert werden; dazu müssen die gleichen Voraussetzungen erfüllt sein wie beim Plündern, zusätzlich müssen sich auf dem Feld des Stammes drei verschiedenfarbige Plünderungsplättchen befinden. Wenn diese Vorgaben erfüllt sind, zieht der Spieler mit seinem Reiter auf die Stadt und stellt einen Trosswagen vom Stammesfeld mit darauf. Nun hat der Spieler seinen ersten Siegpunkt erzielt. In den nächsten Zügen kann er von dieser Stadt aus weitere Städte erobern (aber nicht mehr plündern), die einen Pfeil von seinen Städten entfernt sind.
4. Aktion Kriegerstamm: Hier gilt dasselbe Vorgehen wie beim Reiterstamm: Wandern, plündern, erobern - aber natürlich nur dann, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Will ein Reiter oder Krieger keine Aktion durchführen, darf er sich 2 Goldmünzen oder eine Rohstoffkarte nehmen.
Anschließend wird der nächste Spieler zum Startspieler und beginnt wieder mit dem Würfeln.
Zu Siegpunkten kommt man durch eroberte Städte und durch die Siegpunktkarten:
Diplomatie (2 Siegpunkte): Wer zuerst 3 Diplomaten ausgespielt hat, erhält diese Karte und muss sie abgeben, wenn ein Spieler mehr Diplomaten eingesetzt hat (= wie die größte Rittermacht beim Siedler-Grundspiel).
Plage Roms (2 Siegpunkte): 5 verschiedene Plünderungsplättchen mit einem Stamm (es ist also möglich, mit dem Krieger- und dem Reiterstamm je eine Plage Roms zu bekommen).
Erbe Roms (2 Siegpunkte): Diese Karte erhält der Spieler, der mit jedem seiner Stämme mindestens 4 Städte erobert hat. Logischerweise ist damit das Spiel zu Ende!
SPIELENDE:
Beim Erreichen von 10 Punkten endet das Spiel am Ende der laufenden Runde; es ist also möglich, dass mehrere Spieler 10 Punkte erreichen - dann gewinnt jener mit dem meisten Gold.
Klaus Teuber bietet auf www.klausteuber.de (Prof-Easy-Einführung) bereits eine kleine Erweiterung an: „Der Schrecken der Legionen“. Dabei gibt es einen zusätzlichen Siegpunkt, wenn drei Städte mit einem Legionsadler erobert wurden.
Da lacht das Herz, wenn ich eine neue Siedler-Schachtel in der Hand halte ... Nachdem "Elasund" ein wirklich hervorragendes Spiel der Siedler-Gruppe war und ist, sollte sich doch der Kauf bei "Kampf um Rom" auch lohnen. Ein Blick in die Schachtel zeigt einem die üblichen Dinge in sehr guter Qualität: Spielplan, Spielregeln, Karten und Plättchen sind ohne Beanstandung. Und die Goldmünzen lassen ein echtes "Römer-Feeling" aufkommen. Am sinnvollsten ist es, nach einem kurzen Regelstudium und dem Aufbau einfach draufloszuspielen.
Nach zwei bis drei Partien wird klar, worauf zu achten ist:
Um zu genügend Rohstoffen zu kommen, bedarf es schon einer besonderen Würfelei; und das ist gut gelöst. Da werden doch gleich vier Zahlen ausgewürfelt und die Spieler mit den entsprechenden Rohstoffen versorgt, was auch dringend notwendig ist, da beim anschließenden Handeln doch eher weniger passiert. So gesehen muss jeder schon darauf achten, an möglichst guten Zahlenfeldern zu stehen, um an die geliebten Rohstoffe zu kommen (der Glücksfaktor Würfel bleibt natürlich!).Glücklicherweise gibt es jedoch auch noch das Gold, das hin und wieder als Joker eingesetzt werden kann.
Das „Bauen“ darf man inhaltlich nicht so ganz ernst nehmen: Wie, bitte, entstehen aus einem Pferd und einem Erz ein Krieger und ein Reiter? Na gut, vielleicht so: der Trosswagen kostet ein Pferd (das zieht den Wagen), ein Rind (für die Plane) und ein Getreide (für das Pferd?). Und nachdem es zum ersten Mal in einem Siedlerspiel kein Holz gibt, wird der Trosswagen eben aus den erwähnten Materialien gebaut. Und damit Ende der Diskussion!
Nach dem Bauen kommen unsere angriffslustigen Stämme zum Einsatz und wollen das Römische Reich erobern (der Kampf um die Stadt Rom findet so gesehen nicht statt). Wie beschrieben geht es jetzt also darum, gute Plätze zu ergattern und Städte zu plündern. Wenn man in dieser Phase allerdings keine Reiter bzw. Krieger bauen kann, schaut man nur zu, und das eigene Spiel dümpelt vor sich hin. Gut, es bleibt dann noch die Möglichkeit, Gold oder eine Rohstoffkarte zu nehmen, es bleibt jedoch das Gefühl, hintendran zu sein – und außerdem schnappen einem die anderen die am einfachsten zu plündernden Städte weg.
Gut gelöst sind die Kosten für die Wanderung. Die eingezeichneten Pfeile lassen bei genauem Hinsehen einiges zu und mit einem zusätzlichen Getreide kann man hin und wieder recht weit kommen.
Also plündern wir drauf los, versuchen, in möglichst viele Regionen des Reiches zu gelangen, und irgendwann fällt die Entscheidung, endlich sesshaft zu werden, sprich, eine Stadt zu erobern. Der richtige Zeitpunkt dafür ist schwer abzuschätzen: Die einen erobern mit dem Kriegerstamm die Städte und lassen den Reiterstamm plündern; die anderen plündern im Blick auf die Sonderpunktkarten und erobern erst recht spät. Eine klare Siegesstrategie gibt es nicht.
Und dann noch die Entwicklungskarten: Diese sind wie immer recht wichtig, leider bringt der Diplomat nicht das, was ihn als Ritter im Grundspiel so interessant machte. Zwar gibt es eine Karte vom Gegner, aber richtig blockiert wird das Landschaftsfeld nicht, da die Stämme meist heftig in Bewegung sind. Andere Karten wie der große Stammesführer dagegen sind im Gegensatz dazu sehr mächtig. Also hofft man darauf, das Glück auf seiner Seite zu haben. Das gilt im Übrigen auch für den Inhalt der Plünderungsplättchen.
Was gefällt mir nicht an diesem Spiel?
Was gefällt mir an Kampf um Rom?
Es gibt verschiedene Strategien zum Sieg, die aber nicht zwingend immer funktionieren müssen; da spielen ja auch noch andere mit. Außerdem bleibt das Ganze doch recht glücksabhängig.
Aber was heißt das nun eigentlich?
Aus der ganzen Siedlerfamilie ist Kampf um Rom nicht das beste Spiel. Ich selbst tendiere da eher in Richtung Siedler-Grundspiel (möglicherweise noch mit „Städte und Ritter“) und wenn ich schon zu etwas anderem greife, dann ist es eher Elasund. Für unsere Runden waren die Partien in Ordnung, aber so richtig ist der Funke nicht übergesprungen.
Trotzdem: Das vorliegende Spiel ist durchwegs zu empfehlen für Personen, die strategisch denken, aber sich nicht darin verbeißen wollen, und die auch mit einem größeren Glücksfaktor leben können. Und ein ästhetisch ansprechendes Spiel ist es auf jeden Fall.
Rezension Alfons Leierseder
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Kampf um Rom: 3,2, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.11.06 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.02.07 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.05.07 von Frank Gartner - Für meinen Geschmack etwas zu langatmig. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.05.07 von Michael Schlepphorst - Obwohl ich ein absoluter Siedler-Fan bin ist dies das erste Spiel aus dieser Reihe was mich überhaupt nicht begeistern konnte. Zuerst passiert Punktetechnisch gar nix und dann am Ende geht es plötzlich blitschnell. Nix für mich ... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.07.07 von Jörn Griesbach |
Leserwertung Kampf um Rom: 3.5, 16 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.05.07 von Detlef Vanis |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.05.07 von Michael Schepers - Finde das Spiel eher langweilig. Irgendwie kommt da bei mir nicht die Stimmung auf und irgendwas gefällt mir daran nicht. Kann nur nicht sagen was. Vielleicht weil ich immer das Gefühl habe einen Catan-Abklatsch zu spielen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.05.07 von Oliver S. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.05.07 von Marco Stutzke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.05.07 von Markus Beer |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.05.07 von Stefan Risthaus |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.05.07 von Jörn Frenzel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.05.07 von OMI - Ich oute mich immer wieder gerne als Siedler-Fan. Durfte damals in Essen auch die erste Partie mit dem Autor der Rezession spielen. Wie es meine Spielreiz-Note aussagt: ich war sehr enttäuscht - vielleicht weil ich mir davon zuviel erwartet hatte. Kann mir schwer vorstellen, dass ich diese Variante in Zukunft wieder spielen werde - dann doch lieber eine ganz normale Grundversion ... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.05.07 von Martin Kosub - Vielleicht stellen alle inzwischen zu hohe Ansprüche an Catan-Spiele. Aber hier finde ich einfach keinen Zugang. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.05.07 von Jürgen Schuckenbrock - Ich muss leider sagen dass es mich total enttäuscht hat und sogar noch einen schlechteren eindruck hinterlassen hat als candamir. bitte bitte keine siedler verschnitte mehr. schon gar nicht solche richtig schlechten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.05.07 von Thomas - Ich finde die Verarbeitung furchtbar!!! Erstmal sind zu wenig Rohstoffkarten vorhanden, so dass sie uns nicht selten ausgegangen sind; die Übersichtskarten sind nicht aus Karton, sondern nur Hochglanzpapier und die Figuren sind schlecht verarbeitet (überall Plastiknasen). Aber die Münzen sind schön gemacht, das muss man zugeben :-) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.08.07 von Mullepuh - Warum wieder diese schrecklichen Plastikfiguren, wie beim neuen Siedler??? Ansonsten nicht Fisch nicht Fleisch. Eine Mischung aus mäßigem Eroberungsspiel in mäßiger Siedler-Umgebung. Dann Lieber "Siedler" spielen und danach eine Partie "Axies and Allies" (oder entspr. Klon). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.12.07 von Iglika Hristova |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.05.08 von Andreas D. Becker - Für sich betrachtet, finde ich das Spiel ganz nett, spielt sich flüssig, auf dem Spielplan ist was los, man muss gezielt die große Schluss-Offensive vorbereiten. Im Siedler-Kosmos ist es aber dann doch eher eine müde Variation des Themas. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.02.10 von Carsten Wannhoff - Es ist bei uns leider komplett durchgefallen. Nach der ersten Runde, die wir durchaus euphorisch gestartet hatten, hatten alle nur ein großes Fragezeichen über dem Kopf. Kommt wohl nie zurück auf den Tisch. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.11.10 von Ano - Ab und zu ganz nett. Allerdings ist der Spielverlauf immer recht ähnlich und die Interaktion hält sich in Grenzen. |