Rezension/Kritik - Online seit 25.12.2008. Dieser Artikel wurde 9325 mal aufgerufen.

Comuni

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Autor: Acchittocca
Illustration: Giuseppe Rava
Giorgio Albertini
Verlag: Tenki Games
Rezension: Michael Dombrowski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 505
Download: Kurzspielregel [PDF]
Comuni

Spielziel

Italien im Mittelalter: Fünf aufstrebende Städte (Comuni) Italiens kämpfen um die Vorherr­schaft. Doch sie sind nicht die einzigen, die Ansprüche auf das Land erheben. Nein, auch ausländische Mächte haben ein Auge auf Italien und dessen reiche Städte geworfen. Der französische König, der Papst und nicht zuletzt der mächtige Kaiser des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation bedrohen die Städte, und wer am reichsten ist, steht ganz oben auf der Wunschliste der Mächtigen.

Die Spieler repräsentieren jeweils eine Stadt im Italien des Mitte­lalters und versuchen sich auf verschiedenen Gebieten zu entwickeln. Dabei müssen sie sich im Laufe des Spiels in­sgesamt vier militärischen Angriffen ausländischer Invasoren erwehren. Erschwerend kommt hinzu, dass die Invasionen jedesmal insgesamt an Stärke zunehmen, aber nicht nur das, sondern der Spieler, der auf der Sieg­punkteskala am weitesten vorne steht, muss sich bes­ser verteidigen als etwa jener, der am Ende der Skala steht.

Ablauf

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Stadt zugelost, die gleichzeitig auch die Position in der Spielerreihenfolge bestimmt. Außerdem gibt es passend zu jeder Stadt eine unterschiedliche Kombination der vier im Spiel vorhandenen Ressourcen Pilger, Armeen, Gold und Handwer­ker. Diese Ressourcen werden durch kleine Holzwürfelchen repräsentiert. Au­ßerdem verfügt jeder Spieler noch über drei "Gesandte" genannte Holzpöppel in seiner Farbe.

Zentrales Element des Spieles sind allerdings die so genannten Projektkarten. Die Spieler bieten mit ihren Gesandten jeweils auf eine aktuell ausliegende Kartenauswahl. Um nicht überboten zu werden, kann man sein Gebot durch Beigabe von Gold aufwerten. Wird man bis zur nächsten Runde nicht überboten, kann man die entsprechenden Karten auf die Hand nehmen und noch im gleichen Zug auslegen, d. h. bauen. Baut man ein Gebäude, erhält man sofort die entsprechenden Siegpunkte gutgeschrieben. Dabei bekommt man umso mehr Punkte, je höher das Gebäude wird. Höher als 4 Stockwerke darf allerdings nicht ge­baut werden. Es versteht sich, dass Gebäude nur aus Karten des gleichen Typs zusammen­gestellt werden dürfen. Im Spiel gibt es vier verschiedene Typen, die jeweils eines der vier Entwicklungsgebiete in diesem Spiel repräsentieren (Wirtschaft, Religion, Handwerk und Militär).

Mit den Bauwerken werden zum einen sofort Siegpunkte erzeugt und zum anderen erhält man in der Einkommensphase die entsprechenden Ressourcen dafür. Dabei ist jedem Ge­bäudetyp eine der vier vorhandenen Ressourcen zugeordnet. Man bekommt also z. B. für ein Religionsgebäude Pilger, für ein Handwerksgebäude Handwerker usw. Auch hier gilt wieder: je höher das Gebäude, desto mehr Ressourcen erhält man.

Wofür werden nun die Ressourcen benötigt? Jede Ressourcenart bringt ihrem Besitzer un­terschiedliche Vorteile im Spiel. So kann man Handwerker benutzen, um mehr als eine Bau­aktion in seinem Zug durchzuführen oder unpassende Projektkarten passend zu machen. Pilger wiederum sind die vielseitigsten Mitbürger, da man sich mit ihrer Hilfe von Minus­punkten befreien kann, die man sich bei nicht erfolgreich abgewehrten Invasionen leicht ein­handeln kann. Sollte man beim Bieten auf die Kartenauslage überboten worden sein, darf man einen Pilger opfern und auf eine andere Auslage bieten, andernfalls müsste man sein Gebot zurücknehmen.

Immer wenn einer der vier Projektkartenstapel aufgebraucht wurde, kommt es zu einer Inva­sion. Kommt die erste Invasion, ist es gut, ein paar Armeen in seinem Vorrat zu haben und sich nicht nur blind auf seine Mitspieler verlassen zu müssen. Denn bei einer In­vasion kämpft man sowohl mit einer gemeinsamen Bündnisarmee als auch für sich alleine gegen die Invasoren.

Die erste Invasion kommt noch relativ harmlos daher, gibt aber bereits einen kleinen Vorgeschmack auf das, was da noch kommen kann. Die Spieler bieten jeweils geheim und gleichzeitig Armeen aus ihrem eigenen Vorrat für die Bündnisarmee und getrennt davon für die eigene Stadtverteidigung. Je mehr Siegpunkte der Spieler zum Zeitpunkt der Invasion hat, desto mehr Armeen benötigt er, um den Angriff abzuwehren. Der Spieler mit den we­nigsten Siegpunkten muss immer nur den Basis-Angriffswert der Invasion abwehren. Hier gilt es also abzuwägen, wie viele Armeen die anderen wohl in das Bündnis investieren oder auch nicht. Armeen im Bündnis zählen für alle Spieler mit. Entspricht die Anzahl der Armeen jener der Invasionsangriffsstärke oder ist sie höher, passiert nichts weiter, als dass man alle eingesetzten Armeen in den allgemeinen Vorrat zurücklegen muss.

Hat man sich allerdings verspekuliert, muss man die Differenz in Form von Plünderungs­plättchen entgegen nehmen, die in der Endabrechnung Minuspunkte bringen. Aber zum Glück hat man ja vielleicht noch ein paar Pilger auf Lager. Wer die meisten Armeen zum Bündnis beigesteuert hat, erhält im Übrigen noch Siegpunkte in Form eines Heldenplättchen für die Endwertung, was nicht zu unterschätzen ist. Der Spieler mit den zweitmeisten erhält ebenfalls noch ein paar Punkte.

So versucht man sich bis zum Ende des Spieles durchzuschlagen, welches dann eintritt, wenn der letzte Kartenstapel aufgebraucht wurde bzw. die letzte und stärkste Invasion hof­fentlich glücklich überstanden wurde. Dann wird zusammengezählt: Siegpunkte auf der Siegpunkteleiste, Heldenplättchen, Punkte für die Mehrheit an übrig gebliebenen Ressour­cen einer Art, Boni für Gebäudevielfalt und –mehrheit.

Fazit

Comuni war auf der Spiel 2008 in Essen einer der Favoriten - sehr zu Recht, wie ich finde. Zwar werden auch hier wieder einige bekannte Spielprinzipien miteinander kombiniert, wie z. B. das Optimieren von Spielzügen durch geschicktes Ressourcenmanagement, das Bieten auf eine offen ausliegende Kartenauslage, das Bauen von Gebäuden etc., aber es sind den­noch einige neue und interessante Elemente hinzugekommen. So spielt man nicht - wie man bei Spielen dieser Art vermuten könnte - wirklich aktiv gegeneinander, sondern nur beim Bieten kann man versuchen, einem Mitspieler wichtige Gebäude wegzunehmen oder man beeinflusst die Stärke der Bündnisarmee ( was in erster Linie den führenden Spielern schadet). Meist spielt man aber nach der eigenen Strategie und bereitet sich auf die nächste Invasion vor.

Die erste Invasion wird man möglicherweise noch alleine bestehen können, aber spätestens die folgenden Invasionen, zumal wenn man der führende Spieler ist, kann man (ohne sich Minuspunkte einzuhandeln) nicht mehr alleine bewältigen. Man muss also notgedrungen zu­sammenarbeiten; einen Anreiz bieten dabei die Heldenplättchen, die im Punktewert je nach Invasion steigen. Da die Spieler nicht genau wissen, wie viele Armeen bzw. Ressourcen die anderen Spieler besitzen, weil diese hinter Sichtschirmen verborgen bleiben, ist hier ein Über­raschungsmoment gegeben. Nachdem bei den Invasionen die führenden Spieler stärker be­lastet werden, können auch die zurückliegenden Spieler Punkte wieder aufholen, was sich allerdings erst in der Schlusswertung zeigen wird. Das macht es noch einmal spannender.

Spielmaterial (Holz und Pappe/Karton) sowie die Aufmachung tragen zum Spielerlebnis bei und das Thema ist sehr stimmig umgesetzt. Die Regel liegt dem Spiel in drei Sprachen bei. Für geübte Spieler sind die Regeln nicht übermäßig kompliziert und die Spielbeschreibung erläutert alle Spielsituationen gut. Einzig die Bauregeln mit den unterschiedlichen Stufen der Gebäudekarten waren am Anfang etwas verwirrend; auch dass man nach der Bauphase nur maximal 2 Karten auf der Hand behalten darf, wurde in unserer Runde anfangs häufiger übersehen. Aber nach einigen Zügen hat man die Regeln verinnerlicht.

Die ersten Züge im Spiel verlaufen etwas eingleisig, da man ja zunächst noch keine Bau­karten besitzt, so dass alle ausschließlich Gebote auf die Kartenauslage abgeben. Sobald aber alle Spieler ihre ersten Gebäude gebaut haben, entwickelt das Spiel seinen vollen Reiz. Interessant ist auch das Element, dass man Einkommen für eine Gebäudeart nur einmal bekommt. Will man den Gebäudetyp ein weiteres Mal nutzen, muss man zunächst ein weite­res Stockwerk anbauen oder ein neues Gebäude anfangen.

Laut Angabe des Herstellers dauert ein Spiel ca. 90 Minuten. Das ist eher eine optimistische Angabe und gilt auch nur, wenn alle Mitspieler das Spiel gut kennen und sich keine ausgeprägten Denker­naturen darunter befinden. Ansonsten lag die Spieldauer eher bei 2 Stunden. In voller Beset­zung mit 5 Personen kann es auch noch länger dauern.

Zwischen den Zügen der Mitspieler ist man in der Regel damit beschäftigt, sich seinen näch­sten Zug zu überlegen. Je mehr Mitspieler allerdings teilnehmen, desto mehr wird sich wahr­scheinlich z.B. die Projektkartenauslage verändert haben, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Da die Kartenauslage aber die einzige aktive Interaktionsmöglichkeit (neben dem Beitrag für die Bündnisarmee) darstellt, hat man noch genü­gend Aktionsalternativen zur Verfügung, um seine Strategie anzupassen.

Nicht zuletzt lässt sich ja auch das Ende des Spieles beeinflussen, indem vermehrt Projekt­karten aus der Auslage aufgenommen werden, um so die Abfolge der Invasionen zu be­schleunigen. Allerdings ist das ein sehr zweischneidiges Schwert! Naturgemäß wird der füh­rende Spieler Interesse daran haben, das Spiel frühzeitig zu seinen Gunsten zu beenden. Ob er sich damit allerdings einen Gefallen tut, wird wohl vom Einzelfall abhängen, da ja der füh­rende Spieler auch den stärksten Angriff abwehren muss.

Zielgruppe von Comuni sind hauptsächlich Freunde von Aufbau- und Entwicklungsspielen.

Rezension Michael Dombrowski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Comuni: 4,5 4,5, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.08 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.08 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.08 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.08 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.08 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.08 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.08 von Michael Schlepphorst
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.08 von Jost Schwider - Die bekannten Mechanismen sind hier sehr elegant miteinander verwoben. Die Invasion schafft immer wieder neue Spannungsmomente und Überraschungen. Leichte Regelmehrdeutigkeiten (die Invasion betreffend) sollten vor dem ersten Spiel geklärt werden. Der Spielreiz ist sehr hoch (mit Tendenz zur 6), wenn man sich für Aufbauspiele begeistern kann - die Zeit vergeht wie im Fluge! :o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.09 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.12 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.12 von Henning Knoff - Die Regeln wollen erstmal erarbeitet werden. Hat man das geschafft, erwartet einen ein Sammelsurium an bekannte Mechanismen, die in dieser Kombination ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig sind. So richtig flüssig läuft es nicht, und die Spielzeit ist für das Gebotene zu lang.

Leserbewertungen

Leserwertung Comuni: 4,9 4.9, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.08 von Christof Lehr
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.08 von Wolfgang - KLASSE!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.08 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.08 von Björn Kalies - Abslolut stimmiges Spiel. Man kann viel beeinflussen und es bleibt spannend bis zum Schluß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.09 von Helby - Es könnte flüssiger und einfacher sein, wenn man es schlanker gehalten hätte. Viele kleine Sonderregeln damit's thematischer ist (z.B. hat der Bündnisführer einen zusätzlichen Verteidigungspunkt usw.) Sehr negativ ist die nachträgliche Änderung der Regeln nach Veröffentlichung des Spiels. Trotz allem aber ein Highlight der Messe 2008.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.09 von Ralf Partenheimer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.09 von Katrin Micka - Jeder plant und baut mit seinen Karten um 4 x im Spiel bei den Invasionen zu zeigen, ob er richtig liegt. Das ist mir zu wenig Abwechslung bei 90-120 Min.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.09 von Ernie - Ein würdiges Entwicklungsspiel mit einem gerüttelt Maß an Entfaltungsmöglichkeiten ,will sagen Strategieoptionen. Nicht zuletzt infolge des interessanten wer-mehr-Siegpunkte-hat-der-muss-mehr-schultern-Mechanismus' ist ein Spannungsbogen bis zum Schluss gesichert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.09 von Flundi - Gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.11 von Heinz Tenk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.11 von FrankHH - Eigentlich ein gutes Spiel. Ich weiß auch nicht, warum es kein 2. Mal auf den Tisch kam, aber bei der Frage, was wollen wir heute spiele, da heißts dann, wir könnten ja mal wieder COMUNI spielen...aber entscheiden uns dann doch jedes Mal für ein anderes Spiel. Vermutung: der Spielreiz ist nicht ganz so hoch für ein großes Spiel. Aber: es ist aus meiner Sicht eine Empfehlung zum ausprobieren Wert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.11 von Andme - Erst nach mehrmaligem Spielen erschließt sich hier die ganze Tiefe trotz etwas unübersichtlicher Regeln. Nicht einfach Karten raffen und sich auf Teufel komm raus bereichern, sondern alles im rechten Maße vorantreiben, ist hier die Devise. Wer giert, verliert! Toll und wirklich etwas ganz anderes als die Normalkost.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.12 von Wolfram Dübler-Zaeske - Wenn man sich durch die teilweise unklare und schlecht geschriebene Regel gearbeitet hat, wartet ein richtig gutes Spiel mit zahlreichen Möglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Spät -jetzt erst- wahrgenommenes Schätzchen. Die Regel erfordert doch einiges Forschen bei BGG, zumal sie sogar eine in sich widersprüchliche Anweisung enthält, nicht bloß -die aber auch- Unklarheiten oder Lücken. Hat man das mal erarbeitet, zeigt sich ein gutes Spiel. Zu fünf Punkten reicht es aber doch nicht so ganz, dafür ist die Regel zu schwach. Dabei stelle ich mir vor, jemand kauft das Spiel und muss mit der vorhandenen Regel spielen, weil er nicht weiß, wo er sich dazu Informationen holen kann; armer Wicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.18 von Dietrich

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