Rezension/Kritik - Online seit 18.07.2019. Dieser Artikel wurde 3095 mal aufgerufen.

Crown of Emara

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Autor: Benjamin Schwer
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 45 - 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 971
Download: Kurzspielregel [PDF]
Crown of Emara

Spielziel

Die uralte Geschichte: Der alte König will abdanken und sucht daher einen geeigneten Nachfolger. Normalerweise resultiert dies in heftigen Thronstreitigkeiten der potenziellen Kandidaten, die nicht selten auch blutig auf dem Schlachtfeld ausgetragen werden. So wie Millionen Zuseher dies etwa von der Kultserie "Game of Thrones" kennen.

Nicht so im kleinen Königreich Emara. Nachfolger soll hier nämlich jener Bewerber werden, der die meisten in die Hauptstadt zuwandernden Bürger von sich überzeugen kann. Dazu versuchen sie einerseits, neue Bürger anzulocken, diesen andererseits aber auch ein Dach über den Kopf zu verschaffen. Wer dies am besten bewerkstelligt, kann sich die "Krone von Emara" aufsetzen.

Ablauf

Wo sich dieses sagenhafte Königreich befindet, entzieht sich leider meiner Kenntnis. Aber zumindest weiß ich, dass es ein ertragsreiches Hinterland sowie eine größere Metropole - die erwähnte Hauptstadt - geben muss. Die beiden Spielpläne "Stadt" und "Land" werden aus jeweils vier Orten in zufälliger Anordnung zusammengefügt. Am Land sind es die Orte Wald, Acker, Steinbruch und Weberei, auf welche die entsprechenden Rohstoffe Holz, Getreide, Stein und Tuch gelegt werden. In die vier Orte der Stadt (Burg, Kirche, Markt und Baustelle) kommen jeweils zwei Beraterkarten, sowie das restliche Spielmaterial (Bücher, Siegelringe, Goldmünzen, etc.) auf die dafür vorgesehenen Felder. Eine zufällig gezogene Ereigniskarte gibt an, auf welche Felder von Stadt und Land jeder Thronaspirant seine beiden Ratsmitglieder stellt.

Das Spiel verläuft über 6 Runden, in denen jeweils zu Beginn eine Ereigniskarte gezogen wird. Das darauf angegebene Ereignis kann entweder sofort oder erst am Rundenende eintreten. Danach führen die Spieler reihum drei Spielzüge aus, in denen sie je eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen und anschließend eine Kartenaktion, eine Bewegungsaktion und gegebenenfalls Zusatzaktionen ausführen.

Das Ausspielen einer Aktionskarte ist der Motor des Spiels. Dabei spielen gleich zwei Faktoren eine Rolle: die Karte selbst, welche eine Kartenaktion auslöst, sowie der Ablageplatz, auf den die Karte gelegt wird, welcher wiederum eine Bewegungsaktion auslöst.

Die meisten der neun unterschiedlichen Kartenaktionen bestehen darin, einen bestimmten Rohstoff zu nehmen. Die anderen erlauben den Tausch von Rohstoffen in Goldmünzen, das Ausführen einer Bewegungsaktion (im Wert 1), einer beliebigen Ortsaktion in der Stadt oder einer (vergünstigten) Zusatzaktion.

Bei der Bewegungsaktion entscheidet der Ablageplatz, wie viele Felder (1, 2 oder 3) der Spieler eines seiner beiden Ratsmitglieder im Uhrzeigersinn ziehen muss. Jeder der drei Ablageplätze muss dabei einmal belegt werden, bevor wieder alle drei zur Verfügung stehen. Mit der entsprechend gezogenen Figur kann der Spieler anschließend die Aktion(en) des soeben erreichten Ortes ausführen.

In den Orten am Land erhält der Spieler einen entsprechenden Rohstoff (Tuch, Getreide, Stein oder Holz). Die Aktionen der Orte in der Stadt sind etwas komplexer, benötigen aber stets bestimmte Rohstoffe. So kann man in der Kirche Rohstoffe spenden, um sowohl ein Buch als auch ein Gunstplättchen zu erhalten. Auch in der Burg kann man Rohstoffe loswerden, und zwar als "Geschenk" für den Monarchen, der als Dank einen Siegelring überreicht. Auch kann man dort ein Buch abgeben, um fünf Baupunkte zu erhalten.

Am Markt kann man einen beliebigen Rohstoff gegen eine Goldmünze verkaufen, zusätzlich darf man dort Bücher gegen Bürgerpunkte eintauschen. Auf der Baustelle hat ein Spieler gleich drei Aktionsmöglichkeiten, bei denen er vornehmlich Bau- und Bürgerpunkte gegen die Abgabe von Stein, Holz oder Brot bekommt.

Zusätzlich darf ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug folgende Zusatzaktionen je einmal ausführen, solange er die Kosten dafür bezahlen kann: Adelstitel erhöhen (gegen Goldmünzen und Siegelringe), um Bürgerpunkte zu erhalten; Handwerker einstellen (gegen Rohstoffe), um am entsprechenden Ort am Land mehr Rohstoffe und/oder Brote zu erhalten; Berater anwerben (gegen Rohstoffe), um dessen Fähigkeit (einmaliger oder dauerhafter Effekt) zu nutzen. Für die beiden letzteren Zusatzaktionen muss sich das Ratsmitglied jedoch am passenden Ort befinden.

Ziel aller Aktionen ist, möglichst viele Häuser zu bauen und möglichst viele Bürger anzulocken. Mit den - auf oben beschriebene Weise erhaltenen - Baupunkten rückt der Spieler seinen Häuser-Marker auf der Punkteleiste vorwärts, mit Bürgerpunkten wiederum seinen Bürger-Marker. Nach der sechsten Runde - nachdem der Stapel der neun Aktionskarten zum 2. Mal durchgespielt wurde - zählt für jeden Spieler einzig und allein der jeweils niedrigere der beiden Werte. Wer damit auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt den Wettstreit um die Krone.

Fazit

Spiele, bei denen Rohstoffe gesammelt, geerntet oder sonst irgendwie generiert werden, um sie anschließend auf die eine oder andere Weise in Siegpunkte umzuwandeln oder zu tauschen, hatten wir in der Vergangenheit bereits zur Genüge. Als Vielspieler ist man dem schon ein wenig überdrüssig. Was also sollte einen erfahrenen Spieler nun dazu bringen, sich mit Crown of Emara einzulassen, bei dem man genau dieses zu tun hat?

Na ja, es sind doch ein paar Besonderheiten, welche das Spiel ein bisschen aus der Masse der üblichen Ressourcenmanagement-Spiele hervorheben. Es gibt eine exakte Trennung von Produktions- und Verbrauchsstätte. Während man auf dem Spielplan "Land" Rohstoffe erhält, gibt man diese auf dem Spielplan "Stadt" aus. Dazu hat jeder Spieler auf beiden Plänen je ein Ratsmitglied, welches er zu diesem Zwecke möglichst geschickt zu bewegen und einzusetzen trachtet.

Auch die clevere Verknüpfung von Karten- und Bewegungsaktion weiß zu gefallen. Da man in jeder Runde drei zufällige Aktionskarten erhält, gilt es die drei folgenden Spielzüge gut zu planen und geschickt einzuteilen, sowohl was die Reihenfolge der aktuellen Aktionskarten anbelangt, als auch deren Einsatzort auf den drei Ablageplätzen. Es kommt darauf an, genau im Auge zu haben, wo die Ratsmitglieder landen, um dort auch die beabsichtigten Ortsaktionen durchführen zu können.

Das Wichtigste aber ist, die richtige Balance zwischen Häuser- und Bürgerpunkten zu finden. Während die Bürgerfigur stets auf dem Feld "0" startet, verfügt jeder Spieler bereits zu Beginn über ein paar (leer stehende?) Häuser. Eine Ereigniskarte legt für jede Partie ein anderes Startfeld für die Häuser der Spieler fest, zwischen 20 und 40 Punkten. Während der Partie versuchen die Spieler, beide Marker vorwärts zu bewegen, aber dermaßen, dass sie schlussendlich mit möglichst geringem Abstand zueinander möglichst weit vorne stehen. Wer nur einen der beiden Marker forciert, während der andere weit zurück liegt, wird bei solch suboptimaler Spielweise kaum Chancen auf den Sieg haben, weil er Aktionen vergeudet.

Es gibt unterschiedliche Wege, wie man dabei vorgehen kann. Man kann sich beispielsweise auf bestimmte Rohstoffe konzentrieren. So kann man mit ausreichend Nachschub an Stein und/oder Holz vermehrt die Baustelle aufsuchen. Oder man verlegt ich auf Spenden in der Kirche, um mit den so erhaltenen Büchern ordentlich Bürger- und Baupunkte zu generieren. Auch das Streben nach Adelstiteln (durch Geschenke in der Burg im Zusammenspiel mit Goldmünzen) kann lukrativ sein. Welche Strategie man auch wählt, es ist vorteilhaft, sich dazu die Unterstützung passender Berater zu sichern und nie das Ziel einer ausgeglichenen Wertung aus den Augen zu verlieren.

Dies alles erfordert neben langfristigen, strategischen Entscheidungen auch kurzfristige Überlegungen. So müssen neben der aktuellen Kartenhand auch die Ereignisse der laufenden Runde und die zur Verfügung stehenden Berater in Betracht gezogen werden. Besonders gegen Schluss hin muss man die Bürger- und Häuserpunkte noch gut austarieren, um möglichst eine Punktlandung der beiden Figuren zu erzielen.

Ja, es steckt mehr in Crown of Emara, als man anfangs vermutet hätte. Ich hielt das Spiel zu Beginn noch für ein typisches, etwas langweiliges, normales "Ich-sammle-da-Rohstoffe-und-setze-sie-dort-ein"-Spiel. Erst nach ein paar Partien entdeckt man die Feinheiten, die taktischen Finessen, und schon steigt der Wiederspielreiz in ungeahnte Höhen. Für noch mehr Abwechslung hat der Autor noch ein paar Varianten sowie eine gut funktionierende Solo-Kampagne beigefügt.

Da auch die Ausstattung überzeugt, sowohl was die materielle Qualität als auch die grafische Gestaltung anbelangt, komme ich nicht umhin, Crown of Emara eine unbedingte Empfehlung auszusprechen. Für ein absolutes Top-Spiel fehlt dann aber doch vielleicht noch das gewisse Extra ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Crown of Emara: 4,5 4,5, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.19 von Franky Bayer - Rohstoffe sammeln und gewinnbringend veredeln. Gähn? Nein, denn der raffinierte Karten- und Rondellmechanismus überzeugt, und außerdem gilt es, die richtige Balance von Häuser- und Bürgerpunkten zu erzielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.18 von Udo Kalker - 2 Spielpläne und die Entwicklung mit 2 Markern auf der Siegpunktleiste machen wirklich Spaß und man ist angehalten ständig mit seinen Ressourcen zu taktieren und hauszuhalten. Auch optisch sieht Emara wirklich prima aus. Sehr angenehme Spieldauer für die Spieltiefe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.18 von Michael Kahrmann - So gerade noch 5 Spielreiz Punkte. Es ist ein solides Spiel, was allerdings sehr verkopft daher kommt. Ich spiele es gerne wieder mit. Ich denke allerdings dass in spätestens einem Jahr der Reiz verflogen ist und ich dann doch lieber zu anderen Spielen greife.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.19 von Michael Andersch - Noch Spiel oder schon Arbeit? Dieses Spiel ist für mich hart an der Grenze. Stark verzahnt und mit aufgesetztem Thema gibt es viele Dinge zu beachten und vorzuplanen, wobei die Möglichkeit an Kombinationen, die man in jedem Zug theoretisch hat, schon eine gewisse Downtime erzeugen. Seltsamerweise gibt es zwar viele Dinge, die man in den 3 Zügen seiner Runde machen könnte, aber die Dinge, die man (am besten unmittelbar nacheinander) machen will klappen so fast nie. Da gilt es Umwege zu gehen, und das fühlt sich für mich dann zu "indirekt" an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.19 von Nick Bornschein - Das Fazit kann nur zwiegespalten ausfallen: für Spieler, die noch kein Worker-Placement-Spiel besitzen eine 5; Vielspieler, die bereits Spiele mit ähnlichen Mechanismen kennen, finden hier leider nichts Neues, nur Altbewährtes, das aber gut funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.19 von Regina Molter - Sehr schönes Spiel mit vielen Möglichkeiten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.19 von Andreas Odendahl - Im Kennerspielbereich verortet. Sicherlich gewinnt dieses Spiel keinen Innovationspreis. Allerdings sind die Entscheidungen, die hier getroffen werden müssen, sehr interessant. Schöner Karten- und Rondell-Mechanismus! Das Spiel hat mehr Tiefe als so mancher komplexer Brummer, bei dem man zu oft mit dem Kopf gegen die Regelhürde knallt und dann kaum was findet, was man ausloten kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.19 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.19 von Rene Puttin - Gutes Kennerspiel, dass vieles Bekanntes zu einem neuen, stimmigen ganzen umsetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.19 von Jost Schwider - Alter Wein in alten Schläuchen. Nicht schlecht, aber halt schon zu häufig ähnliches gespielt und letztendlich ist es für mich zu viel Arbeit.

Leserbewertungen

Leserwertung Crown of Emara: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.18 von Hans Huehnchen - Kernstück dieses Spiels ist der Doppelrondell-Mechanismus mit Kartenmotor. Was man auf dem einen erhält, wird auf dem anderen veredelt. Alles greift gut und eng ineinander und es macht sehr viel Spaß, die Karten- und Bewegungsaktionen unter einen Hut zu bekommen. Das aufgesetzte Thema und die Interaktionsarmzt fallen dabei kaum noch ins Gewicht. Crown of Emara ist clever und sauber designt. Klasse.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.18 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.18 von Dennis L. - "Verkopft" ja, dieses Wort beschreibt das Spiel sehr gut. Ich find's gut aber eben nicht als der Überflieger. Die Grafik ist allerdings 1A.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.18 von Arnt - Crown of Emara erfindet das Rad nicht neu und bedient sich bei altbewährten Mechanismen. Aber durch die gute Mischung, die kurze Spielzeit und die wundervolle Optik macht es das Spiel zu einem meiner Highlights 2018.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.18 von Dencer - Kann alle bisherigen Einschätzungen teilen. Da es nicht allzu lange dauert 5 Punkte für mich, die Grübellastigkeit ob der vielen Optionen und die Interaktionsarmut fallen negativ ins Gewicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.18 von Waiko - Schon Arbeit. Zwei Spielpläne im Interaktionsmodus. Das ist sehr hübsch. Aber ansonsten: Tausche Waren gegen Punkte ...

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