Rezension/Kritik - Online seit 27.12.2006. Dieser Artikel wurde 6961 mal aufgerufen.

John Silver

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Autor: Martin Schlegel
Illustration: Malte Olbertz
Birgit Stolte
Verlag: eggertspiele
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,9 2,9 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 4719
Download: Kurzspielregel [PDF]
John Silver

Spielziel

Jeder Spieler schlüpft in eine Rolle (Farbe). Die Rollenkarten bilden auf dem Tisch Kartenspalten, denen jeweils 3 Reihen mit den Kartensymbolen Schiff, Matrose und Schatzruhe zugeordnet sind. Es entsteht also eine Matrix von 3 x 4 Feldern. Geschicktes Ausspielen von Karten nach den Regeln dieser Matrix führt zum Punktesieg.

Ablauf

Das Spiel beinhaltet 3 Kartensätze zu je 13 Karten. Der erste Satz enthält Schatztruhen, der zweite Matrosen und der dritte Schiffe. Die Werte sind jeweils 1 bis 13. Dazu kommt jeweils 1 Symbolkarte, die für die Reihenmarkierung eines Kartentyps gebraucht wird. Weitere Karten sind 5 Jokerkarten in den Werten 5,5 – 6,5 – 7,5 – 8,5 - 9,5. Die Figurenkarten bilden die Spalten und die 3 Symbolkarten je eine Reihe. Bei 2 Spielern übernimmt jeder 2 Rollen, bei 3 Spielern gibt es 1 Dummyrolle. Man mischt die 44 Karten und verteilt an jeden Spieler 6 davon, der Rest wird verdeckter Nachziehstapel.

Ziel ist es nun, die meisten Punkte durch Goldmünzen, Äpfel und keine schwarze Flecken (diese bringen Minuspunkte) zu sammeln.

Ein Spielzug läuft wie folgt ab:

1. Der Spieler am Zug legt 1 Handkarte ab:

In einer der 4 Spalten muss die Karte entsprechend der Reihe ihres Symbols abgelegt werden. Somit darf je Spalte jede der 3 Kartenarten (z. B. Schiffe) nur 1 x vorkommen. Ein Joker kann überall liegen. Man beachte, dass niemand schwarze Flecken erbeuten will und Äpfel am Ende nur dem Nachbarn nutzen.

2. Karte nachziehen:

Nach dem Zug nimmt der Spieler 1 Karte vom Nachziehstapel und hat wieder 6 Handkarten. Hatte er eine Karte mit Äpfeln gespielt, darf er auch stattdessen eine der ausliegenden Karten ohne Äpfel nehmen. Gibt es keine Karten zum Nachziehen mehr, kann nur noch ergänzen, wer 1 Apfelkarte spielt. Man spielt solange, bis alle Karten der Spieler abgelegt wurden.

3. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Wertung:

Sobald 4 Karten in Reihe liegen, gibt es eine Wertung. Nur volle Reihen werden gewertet. Jetzt gelten die Kartenwerte: Die zweithöchste Karte einer Reihe kommt zur höchsten, die zweitniedrigste zur niedrigsten. Die Besitzer der Rollen nehmen nun aus ihren Spalten die Karten. Bei 3 oder 4 Spielern sind erbeutete Karten mit schwarzen Flecken offen auszulegen. Bei 3 Spielern gibt es 1 Rolle ohne Besitzer. Karten für diese Rolle sind aus dem Spiel.

Ende:

Ist keine Wertung mehr möglich, endet die Partie. Jeder Spieler ordnet seine erbeuteten Karten in Stapel: Goldmünzen, Äpfel, schwarze Flecken. Apfelkarten kommen zum linken Nachbarn, jeder Apfel = 1 Punkt. Eine Goldmünze zählt je 1 Punkt. Schwarze Flecken bringen bei 2 Spielern je 1 Minuspunkt, sonst 8 Minuspunkte für die meisten und 4 für die zweitmeisten Flecken. Bei einem Patt teilen sich die Betroffenen die Gesamtminuspunkte, also 2 x die meisten = je 6 Minuspunkte.

Fazit

Die Ausstattung beschränkt sich bei einem reinen Kartenspiel natürlich auf wenige Komponenten: Spielkarten in guter Qualität und 4 Plastikständer für die 4 Rollenkarten. Auch die Spielregel ist ausgezeichnet und lässt keine Frage oder Zweifel aufkommen. Anschaulich illustrierte Beispiele runden den guten Eindruck ab.

Das Piratenspiel John Silver hat mich dazu bewogen, endlich den spannenden Jugendbuch-Klassiker „Die Schatzinsel“ zu lesen, den ich in meiner Jugend als Film sah und der meine Begeisterung für Piratenspiele nachhaltig geprägt hat. Der darin vorkommende Schwarze Fleck nimmt im Spiel eine wichtige Rolle ein, denn zu viele davon vermasseln das Ergebnis. Leider gibt es gleich 22 schwarze Flecken über die Karten verteilt, also ist ein Entkommen nicht so leicht möglich.

Natürlich bietet sich im Spielverlauf stets eine Möglichkeit, ungeliebte Karten aus seinen Spalten zu vertreiben, sprich, dafür zu sorgen, dass man sie nicht erhält. Dafür eignet sich eine Karte mit Äpfeln, die es dem Ausspieler erlaubt, eine beliebige Karte ohne Apfel aus der Spielauslage wieder auf die Hand zu nehmen. Was in diesem Zusammenhang die Kalkulation erheblich erschwert, ist die Tatsache, dass alle erbeuteten Apfelkarten zum Ende des Spiels an den linken Nachbarn gereicht werden. Auch das ungewöhnliche Stichprinzip, bei dem die höchste und niedrigste Karte einer vollen Reihe je 1 Karte zu sich ziehen, beansprucht erhöht die Planungs- und Merkfähigkeit der Spieler. Die Kombination dieser Einflüsse will geübt sein und kann den einen oder anderen Mitspieler öfter vor das Problem stellen, dass er keine schnelle Entscheidung treffen kann. Schließlich ist es meistens noch unsicher, welche Karten noch in einer Reihe abgelegt werden können.

Ganz klar: Es wird viele geben, die diese Gehirnakrobatik nicht mögen und dem "Aussucher" des Spieles gern einen schwarzen Flecken verabreichen würden (--> Absetzung als "Spieleaussucher"). Für Denksportfans, die nichts gegen einige Minuten Nachdenkpause je Karte einzuwenden haben und darin auch keinen untragbaren Widerspruch zum doch unbestreitbaren hohen Glücksfaktor sehen, ist John Silver jedoch stets eine interessante Herausforderung. Nicht wenige Spieler verabschieden sich allerdings mit einem Gefühl von Orientierungslosigkeit aus ihrer ersten und oft auch letzten Partie. Die Variante, bei der man nicht auf bestimmte Zeilen beim Ausspielen einer Karte festgelegt ist, macht das Spiel meines Erachtens nicht interessanter, sondern eher noch unüberschaubarer. So kann man John Silver eigentlich nur ausprobieren und für sich herausfinden, ob einen diese innovative Art, ein Kartenspiel zu spielen, anspricht oder nicht.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung John Silver: 2,9 2,9, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.06 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.06 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.06 von Michael Andersch - Die Sache mit den Äpfeln und das "Um die Ecke denken" (welche Karten muss ich wem zuschanzen, damit für mich das beste dabei heraus kommt...) hat mir sehr gut gefallen. Im Spiel selbst ist es aber leider häufig so, dass man zwar wüsste, welche Karten man bräuchte um das Ziel zu erreichen, diese aber oft nicht auf der Hand hat, bzw. dass die Auslage noch so offen ist, dass der Effekt einer gelegten Karte zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar und höchstens ansatzweise einzuschätzen ist. Das macht die ganze Sache über weite Strecken relativ unplanbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.06 von Arne Hoffmann - Als Spiel, bei dem man letzten Endes keine großen Einflussmöglichkeiten hat, verleitet es doch zu sehr zum Grübeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.06 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.08 von Jost Schwider - Relativ beliebiges Ärgerspiel(?), bei dem man zu mehr Planung genötigt wird, als es eigentlich sinnvoll wäre... ;o)

Leserbewertungen

Leserwertung John Silver: 4,2 4.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.06 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.06 von Braz - Gutes Spiel, gerade für 2Personen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.06 von Dirk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.08 von Dr. Andreas Günter - Da bekommt das Wort vom "Um-die-Ecke-Denken" ganz neue Bedeutung. Selbst bei mehrfachem Spielen muss man immer wieder hochkonzentriert bei der Sache sein, um nicht in die Fänge des Piraten zu gehen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.12 von Steffen Hilger - Ich denke, dass sich aus der grundsätzlichen Spielidee noch etwas mehr hätte herausholen lassen. Hier schlummert noch Potential für eine Weiterentwicklung! Im Spiel zu zweit ist "John Silver" deutlich berechenbarer, aber wir hatten auch zu viert viel Spaß bei der Verteilung von Dukaten, Äpfeln und schwarzen Flecken!

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