Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* La Loire

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach drei Solo- und zwei 2-er-Partien ist die Bewertung immer noch nicht einfach. Das Spiel bietet einiges an Varianz und interessanten Mechanismen, sieht gut aus und braucht viel Platz. Es gibt viele Karten, die alle offen ausliegen und die man erwerben kann, um allerlei Vorteile zu gewinnen. Wir haben wegen der Kartenfülle noch nicht das Stadium erreicht, in dem man alles über deren Wechselwirkung weiß. Dementsprechend gibt es noch manches zu entdecken. Leider bin ich immer noch das Gefühl nicht losgeworden, dass sich das Spiel länger zieht, als es das Gebotene rechtfertigt. Man ist nicht so richtig gefesselt von den Abläufen, verspürt eher den Drang, dem Spiel einen kleinen Schubs zu geben, damit es zum Ende kommt. Eine 5 im Spielreiz ist deshalb leider nicht drin. Habe dem Spiel auf BGG eine 6.5 gegeben, das trifft es, glaube ich, ganz gut.

* Liguria

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist ok, aber bei mir will der Funke nicht so richtig überspringen. Ich gebe dem Spiel bei BGG 6/10 möglichen Punkten=ok, mehr aber auch nicht. Das Thema ist schon etwas schwach: Man schippert die ligurische Küste entlang, um Farben zu besorgen, die zum Ausmalen einer Kathedrale benötigt werden. Das ist sozusagen das „Vorspiel“ zu dem Spiel „Fresko“, in dem es um das Ausmalen der Kathedrale geht. Die Spielmechaniken in Liguria sind doch eher abstrakt, eine Geschichte erzählt das Spiel nicht. Da mir das fehlt, spiele ich auch nicht ausreichend motiviert. Fresko (hat von mir 7/10 möglichen Punkten=gut) ist um einiges besser als Liguria, aber auch deutlich anspruchsvoller. Für mich eine schwache 4.

* Luna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Keine Frage, das Spiel ist gut, die 4 Punkte für Spielreiz sind eigentlich "ungerecht". Aber: Die Einstiegshürde ist für so manchen durch die Spielregel arg hoch gelegt; da ist der Spielerklärer ziemlich gefordert. In der Regel steht zwar alles drin, aber wie; die Aktionsmöglichkeiten werden nacheinander abgehaspelt, ohne dass sich deren Sinn so einfach erschlösse. Mit weniger erfahrenen Spielern muss man ernsthaft einige Proberunden spielen, in denen man die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten besser erklären kann. Das Spiel ist zudem eher "gnadenlos", wer die Zusammenhänge weniger gut erfasst, hat keine Chance. Dabei hätte das Thema doch Spielraum geboten, die eher gegebene Abstraktheit der Abläufe durch Fantasy-Elemente abzumildern.

* Luxor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein nettes Wettrennen. Lässt man sich davon treiben, bleibt für strategische Überlegungen hinsichtlich des Versuchs, bestimmte Plättchen wegen ihres Nutzens, ihrer Punkte, eines vollständigen Satzes oder was auch immer zu bekommen, nicht viel Gelegenheit. Wir haben bei unserem letzten Spiel nicht darauf geachtet, ob unsere Plättchen sich zu Sätzen ergänzen. Auch ohne das hatten wir am Ende jeder 9 Plättchen und damit zugleich auch 3 passende Sätze, hatte sich halt so ergeben. Ein Familienspiel, dass man als Viel-/Mehr- oder was auch immer Spieler gerne auch mal spielen kann. Es macht jedenfalls Spaß

* Magnum Sal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Mir gefällt gut, dass das Spiel sehr thematisch ist. Es geht im Grundspiel um mittelalterliche Steinsalzförderung aus einem Salzbergwerk in Polen, das heute Weltkulturerbe ist. Die Thematik ist in den Spielmechaniken auch gut umgesetzt. Gegen Ende des Spiels wird es aber -jedenfalls bei uns mit 4 Spielern- etwas zäh. Es sind noch Aufträge zu erfüllen, aber es ist nur noch wenig abzubauen, das Geldnehmen wird eher zur Verlegenheitslösung, der Markt florierte bei uns eher nicht. Mit der Erweiterung -Muria- wird das Spiel variabler; das Bergwerk muss erst noch entwickelt werden, es gibt nicht mehr nur einen Hauptschacht, sondern mehrere kleine, die man erst noch bauen muss. Dadurch werden rechte und linke Seite ungleichmäßig, was mir gefällt. Schön auch, dass das Wasser nicht mehr bloß abgepumpt wird, sondern aus dieser Sole Siedesalz gewonnen werden kann; das Siedesalz kann man zwar nicht verkaufen, aber sowohl für hinzugekommene Aufträge verwenden, als auch in andere Salzsorten umwandeln. Am Ende aber wird auch das Spiel mit der Erweiterung -bei uns mit vier Spielern- etwas zäh, wie schon das Grundspiel. Da die thematische Umsetzung jedoch gut gelungen ist, kann ich über die Schwäche des Endspiels hinwegsehen. Trotzdem hätte etwas mehr redaktionelle Arbeit dem Endspiel sicher gutgetan.

* Marchia Orientalis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.03.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel bietet mehr, als das sparsame Material erwarten lässt. Viel Spiel für wenig Geld. Die thematische Einbettung ändert nichts daran, dass die Spielmechanik eher abstrakt ist.

* Massilia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.16 von Ernst-Jürgen Ridder - So schlecht, wie das Spiel hier gemacht wird, ist es gar nicht. Es empfiehlt sich allerdings wohl, es nach den ursprünglichen englischen Spielregeln aus 2012 (vor Erscheinen der Quine Games Ausgabe) zu spielen.

* Nations: The Dice Game – Unrest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Diese Erweiterung -auf Deutsch "Der Aufstand"- gibt dem Grundspiel neue Impulse. Es gibt 8 neue Völker, die im Gegensatz zu den 4 des Grundspiels unterschiedliche Ausgangsvoraussetzungen haben (mehr oder weniger Würfel, Marker). Es gibt neue Ereignis- und Fortschrittsplättchen, auch gibt es Bonus- und "Zuerst gepasst"-Plättchen, sowie einige neue Marker mit besserer Wirkung. Schließlich gibt es auch neue -grüne- Würfel. Diese zeigen u.a. als Ergebnis eine Faust (den Aufstand). Will man eine Aktion spielen und hat mindestens eine Faust gewürfelt, muss man entweder als Aktion alle Faust-Würfel neu würfeln, oder man legt alle Faust-Würfel in den "Verbraucht"-Bereich und führt 1 Aktion nach Wahl aus. Die Regel sagt nichts dazu, ob man für diese "Aktion nach Wahl" außer den Faust-Würfeln noch andere Würfel einsetzen muss. Der Wortlaut der Regel würde es jedenfalls zulassen, wenn man z.B. nur 1 Faust hat, diesen Würfel in den "Verbraucht"-Bereich zu legen und z.B. ein Plättchen zu nehmen, das 3 Schwerter kostet, obwohl man gar kein Schwert auf seinen Würfeln hat. Für mich passt das eher nicht zum Einführungstext in der Regel, in dem es heißt: "Die grünen Würfel verlangsamen Dich, …". Wenn eine Aktion wie eben von mir beschrieben zulässig sein sollte, wäre das kein "Verlangsamen", sondern es wäre geradezu erstrebenswert, genau 1 Faust zu würfeln. Wir spielen es deshalb so, dass man entweder -regelkonform- als Aktion alle Faust-Würfel neu würfeln muss; oder man legt alle Faust-Würfel in den "Verbraucht"-Bereich und spielt dann eine Aktion "nach Wahl", für die man auch die passenden Würfel/Marker haben und einsetzen muss. Insgesamt bringt die Erweiterung das Spiel aus dem Bereich "Na ja" in den Bereich "Ist schon ok".

* Nauticus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Solide gemacht, spielmechanisch nicht uninteressant, auch wenn das Aktionsrad nur aussieht wie ein Rondell, aber nicht so funktioniert. Thematisch jedoch irgend wie daneben, das Spiel hat kein Flair. Man baut Schiffe, weil man dafür am Ende Siegpunkte bekommt und weil man mit ihnen Waren transportieren kann. Siegpunkte bekommt man auch für unfertige Schiffe, aber relativ weniger, als für fertige Schiffe. Wird ein Schiff fertig, bekommt je Mast, den es hat, eine Belohnung. Unfertige Schiffe kann man schon mal beladen, nämlich je vorhandenem Rumpfteil mit einer Ware. Transportieren können aber nur fertige Schiffe. Waren, die man transportieren will, muss man sich erst beschaffen, meist durch Kaufen. Liefert man sie ab, bekommt man aber kein Geld dafür, sondern am Spielende Siegpunkte; wie viele hängt davon ab, wie viele Waren welcher Sorte man letztlich geliefert hat. Mechanisch alles ganz nett, insgesamt aber doch etwas spröde. Noch ist der Funke nicht übergesprungen. Besser als drei Punkte, ich würde es auch wieder spielen, es würde mir aber auch nichts fehlen, wenn ich keine Gelegenheit mehr dazu hätte.

* Notre Dame

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Erst kürzlich mal wieder hervorgeholt und zu zweit gespielt. Dabei sehe ich dann, dass sich meine Maßstäbe im Laufe der Zeit verändern. Hätte ich früher dem Spiel eine 5 oder 6 im Spielreiz gegeben, reicht es heute nur noch zu einer 4. Das ist mir zu viel doch eher abstraktes Optimieren. Optimieren finde ich immer noch durchaus gut, aber eigentlich nur noch, wenn es sich spielmechanisch am Spielthema orientiert. Davon merkt man bei Notre Dame eher wenig. Trotzdem nicht weniger als eine 4, denn spielmechanisch funktioniert das Spiel ja gut. Wenn man in Optimierlaune ist, macht es auch Spaß.

* Oregon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel wird immer noch mal wieder hervorgeholt. Es ist spielerisch interessanter, als es zunächst scheint. Kein Hit, aber doch gut genug, um bei meiner derzeitigen Aktion der Sammlungsverkleinerung (rund 1000 von rund 1400 Spielen müssen weg) behalten zu werden. Eine gute 4.

* Parfum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Grundspiel ist ein ordentliches Familienspiel, das man als solches durchaus schon gut nennen kann. Ein Vielspielerspiel ist es nicht. Es gibt eine Erweiterung dazu, die aus zwölf Zusatzwürfeln besteht, von denen man maximal drei haben kann. Die Erweiterung erleichtert einerseits das Destillieren von Essenzen, weil man eben zusätzliche Würfel hat. Andererseits kann die Erweiterung zu einem sehr unausgewogenen Spiel führen, weil sie Jokerwürfel enthält. Hat davon in einem 2P-Spiel einer zwei und der andere keinen, muss man nicht raten, wer dann gewinnt. Damit liegt eine Erweiterung vor, die das Spiel nicht besser macht, eher im Gegenteil. Als Grundspiel (Familienspiel) eine 4, mit Erweiterung allenfalls eine 3.

* Patchwork

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Ganz nett, aber kein Grund zur Euphorie. Knappe 4.

* Province

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Nettes, kleines Strategiespiel, das man zwischendurch mal spielen kann. Die App dazu gab's für "Backer" kostenlos; damit kann man auch solo spielen, was in Bus und Bahn durchaus Spaß macht, auch wenn die KI nicht die intelligenteste ist.

* Provincia Romana

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein "braves" Spiel, nichts Innovatives, nichts Aufregendes, wir mögen es.

* Reavers of Midgard

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Zweites Spiel der Midgard-Reihe nach Champions of Midgard. Anderer Designer, gleiches Thema, anderes Spiel. Ein Wikingerspiel ist es, ein wenig optimierlastig und ein wenig "brav"; Spaß macht es, im Ersteindruck auf der Ebene "Abenteuer" ist es aber nicht wirklich mit Champions of Midgard (Grundspiel, die Erweiterungen habe ich noch nicht) zu vergleichen. Die prickelnde Spannung, die ich beim Grundspiel von Champions of Midgard verspüre, wenn die Wikinger in den Kampf ziehen, habe ich bei der Erstpartie von Reavers of Midgard nicht erlebt. Kann ja noch werden. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob ich Champions of Midgard den Vorzug geben müsste, wenn ich etwas zum Erzählen im Langhaus nach der Rückkehr von gefahrvoller Reise erleben will.

* Reise zum Mittelpunkt der Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.08 von Ernst-Jürgen Ridder

* Riverboat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Wirklich schwach ist der Kontrast der Bodenfarben. Wären da nicht die Symbole, hätte so mancher es schwer, aber auch die Symbole könnten besser sichtbar sein. Sonst ordentlich ausgestattet, ragt nicht heraus. Die thematische Anknüpfung ist kaum ausgeprägt; letztlich erschöpft sich das Thema in der Verknüpfung von Ernte und Verschiffung. Das ansonsten doch eher abstrakte Spiel bietet einiges an manipulierbarem Zufall. Es kostet etwas, in der Einsetzphase seinen Arbeiter anders einzusetzen, als die gezogene Gebietskarte das vorsieht. Wie und was man dann anpflanzen kann, welche Plättchen man also wo und wie unter die eingesetzten Arbeiter legen darf, hängt davon ab, welche Plättchen verfügbar sind und wie man seine Arbeiter platziert hat. Geerntet wird dann zweimal jeweils eine Ackerfruchtsorte. Dazu werden Arbeiter von den entsprechenden Ackerplättchen genommen und die Ernte wird verschifft, wobei jedes Schiff eine bestimmte Anzahl gleicher Ackerfrüchte verlangt. Will ich z.B. fünf Kürbisse ernten, muss ich auf zumindest fünf Kürbis-Äckern Arbeiter stehen haben, diese von den Plättchen nehmen, die 5 Kürbisse in ein 5er-Schiff verladen, wozu ein solches Schiff verfügbar sein muss. Dann gibt es die Belohnung und Boni. Darum herum ranken sich noch einige weitere Mechanismen, die das ganze abrunden. Auch wenn das Ganze nur so tut, als hätte es ein Thema, macht das Spiel doch durchaus Spaß. Als thematisch orientierter Spieler, der ich nun einmal bin, kann ich für den Spielspaß aber nur 4 Punkte geben; für mehr reicht es bei diesem deutlichen Grad an Abstraktheit bei mir nicht.

* San Juan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Dieses ältere Spiel kann man immer wieder einmal aus dem Regal holen und es macht dann immer noch Spaß. Der Einstieg ist deutlich leichter als bei dem jüngeren Race for the Galaxy. Obwohl man bei Kartenspielen ja immer etwas davon abhängig ist, wann man welche Karten zieht, gibt es so viele Karten, aus denen sich etwas machen lässt, dass das Glückselement sich doch in Grenzen hält. Erst heute wieder habe ich gesehen, dass man durchaus Strategien verfolgen kann Insgesamt ein solides Spiel.

* Santiago de Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Kein Cuba, auch kein abgespecktes, aber sei's drum, es macht Spaß. Etwas Glück, etwas Strategie, locker zu spielen, unterhaltsam. Keine Arbeit, Erholung vom "Optimierungsstress". Für 5 Punkte reicht es dann doch nicht, aber es darf gerne wieder auf den Tisch.