Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Citrus

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist ganz ok, reizt aber nicht wirklich zum erneuten Spielen. Meine Frau hat sich nach nur einem Kurzspiel, obwohl sie gewonnen hat, zu einer Wiederholung nicht motivieren lassen. Dabei wirbt das Spiel doch damit, knifflige Entscheidungen zu fordern und top für 2 zu sein; wir haben davon nicht so recht etwas bemerkt.

* Der kleine Hobbit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ernst-Jürgen Ridder - Meiner 8-jährigen Tochter war das Spiel zu spannend wegen der Abenteuer.

* Die Quacksalber von Quedlinburg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Na ja, Kennerspiel des Jahres? Der Zufallsfaktor beim Ziehen aus dem Beutel kommt mir schlimmer vor als würfeln, zumal das Spiel thematisch völlig sinnfrei ist. Zum Beispiel bei Jenseits von Theben zieht man auch blind aus dem Sack mit hohem Zufallsfaktor, aber da macht es thematisch Sinn und ist deshalb ok. Die Quacksalber spielt sich ganz nett, das war es dann aber auch. Trotzdem, es wird seine Anhänger finden, ich gehöre wohl eher nicht zur Zielgruppe. Eine ganz knappe drei, weil ich es zur Not mitspielen würde, aber nicht selbst vorschlagen.

* Die Speicherstadt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher nur zu zweit gespielt, da hat es nicht wirklich Spaß gemacht.

* Expedition: Northwest Passage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel könnte alles haben, um wirklich gut zu gefallen, hat es aber nicht. Es stört zwar nicht unbedingt, dass man trotz des thematischen Hintergrundes gewinnen kann, obwohl man die Nordwestpassage nicht nur nicht gefunden, sondern das sogar nicht einmal versucht hat. Wer sich darauf beschränkt, die punkteträchtigen Marker zu bekommen, und dafür sorgt, rechtzeitig entspannt zurückzukommen, hat gute Aussichten auf den Sieg. Dieser ist bei einer Spielweise, die zur Entdeckung der Nordwestpassage führt, deutlich schwerer zu erreichen, weil das nun mal seine Zeit dauert und man ja auch noch ohne größere Verluste zurückkommen will; da bleibt nicht viel Zeit für die punkteträchtigen Marker. Wenn ich das nochmal spiele, dann versuche ich das mal damit, dass de Punkte für die Rückkehr nur bekommen kann, wer auch die Nordwestpassage gefunden hat; die Originalwertung des Spiels gefällt mir nicht.

* Fürstenfeld

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Na ja, ganz nett, mehr aber auch nicht.

* Grand Cru

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Bei meiner Frau und mir kommt das Spiel recht unterschiedlich an. Ich gäbe eine 4, meine Frau nur eine 2, also gebe ich hier halt eine 3. Meine Frau baut lieber in Ruhe auf, 4-Aktionen-Hektik mag sie gar nicht. Aus meiner Sicht würde ich es wieder spielen, wenn es angeboten wird, es ist ja kein schlechtes Spiel, aber so richtig überspringen will der Funke nicht. Cuba und Havanna aus demselben Haus machen mehr Spaß.

* Helios

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Ganz nett, funktioniert, kaum Interaktion, jeder optimiert mehr oder weniger vor sich hin. Thematisch verunglückt: In einem Spiel namens Helios (Griechen) beten die Hohepriester zu Ahau (Mayas). Man errichtet Gebäude und heuert Personen an, mit deren Hilfe man den Lauf der Sonne beeinflussen kann. Warum bemühen Verlage sich bloß um die thematische Verkleidung abstrakter Mechanismen, wenn das Ergebnis eine Zumutung ist (thematisch gesehen, spieltechnisch läuft das ja ordentlich)? Wen ich ein abstraktes Spiel spielen will, brauche ich keine thematische Einkleidung. Wirklich gute, abstrakte Mechanismen müsste man nicht thematisch sinnentleert verkleiden, können vielmehr sehr gut für sich stehen. Eines der abstraktesten Spiele, das ich kenne, ist Go; das braucht keine geradezu dämliche Hintergrundgeschichte, es hat auch so Spielreiz und Spieltiefe.

* Lascaux

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Ganz nett, mehr aber auch nicht.

* Macao

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Eigentlich hat das Spiel vieles, das es gut machen könnte. Seefahrt und Endspiel sind aber einfach zu zäh.

* Magic Maze

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Es mag ja innovativ sein, beim Spielen nahezu nicht mit den Mitspielern kommunizieren zu dürfen. Für ein kooperatives Spiel ist das aber schon sonderbar, muss man doch kooperieren, fast ohne sich verständigen zu dürfen. Man muss also nicht nur die Übersicht haben, was welcher Pöppel tun soll, worauf die Mitspieler mit ihren Aktionen hinaus wollen und wann wo die eigene Aktionsfähigkeit für welchen Pöppel gefragt ist, sondern man muss das auch noch in einem engen Zeitkorsett bewältigen. Will man auch nur eine Spur von Chance haben, das Ziel zu erreichen, hat man sehr, sehr wenig Zeit zum Überlegen. Für meine Spielrunde mit mindestens anderthalb Grüblern ist das schlicht nichts. Versucht man wirklich, sich an den vom Spiel vorgegebenen Zeitrahmen zu halten, ist das einfach nur anstrengend und eher frustrierend. Spielspaß kann da wohl eher nur eine Spielgruppe von Blitzdenkern haben. Wir machen es deshalb so, dass wir zwar die Sanduhr bespielen, aber mit deren Ablauf das Spiel nicht beenden, sondern die Zeit stoppen, die wir zusätzlich brauchen und uns daran "messen". Da das so geht, wenn es auch nicht der Sinn der Sache ist, noch 3 Punkte.

* Mensch ärgere Dich nicht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Als Kind ungezählte Male, mit den eigenen Kindern dann auch noch ab und zu gespielt. Seit die Kinder Catan spielen konnten, nicht mehr gespielt. Was soll man sagen, es kann ja durchaus in passender Runde mal Spaß machen. Aktuell brauche ich es nicht mehr und noch nicht wieder. Wer weiß schon, wie das einmal sein wird. Vielleicht steckt das Spiel ja so tief drin in der Erinnerung, dass man es auch noch spielen kann, wenn der Kopf ansonsten nicht mehr so recht will und kann. So erfüllt es dann jedenfalls seinen Zweck für die Kinder und die, bei denen es nicht mehr so recht gehen will mit dem Spielen. Das ist schließlich auch etwas.

* Merkator

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Reichlich trockene Planungsarbeit, wenig "Spiel", eher für Optimierungs-Freaks. Wirkliche Freude am Spiel, also "Spielspaß", kommt da nicht auf, man sieht sich eher unter "Leistungsdruck". Für begeisterte -und auch ausprobierwillige- Gelegenheits- und Familienspieler des Typs "von Agricola habe ich schon die Regel der Familienspiel-Version nicht verstanden" völlig ungeeignet.

* Milestones

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Das ist ein Spiel, bei dem man sich wünscht, Bewertung und Kommentar später ändern oder ergänzen zu können. Bisher habe ich nur zu zweit spielen können, da scheint alles planbarer zu sein, als bei mehreren Spielern, andererseits liefern sich immer die selben auch ungewollte Steilvorlagen auf dem gemeinsamen Spielplan, was den Spielspaß deutlich reduziert. Ansonsten interessante Kombi aus eigenem und gemeinsamem Spielplan. Die eigene Spielertafel ist nicht bloß Ablage für Spielmaterial, sondern auf ihr wird richtig gespielt. Es handelt sich um eine Art privates Rondell, das sich in seiner oberen Hälfte ständig verändert und auf dem man sein Ressourcenmanagement betreibt. Dadurch verschafft man sich die Mittel, um auf dem gemeinsamen Spielplan handlungsfähig zu sein.

* Mombasa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Dreimal zu zweit in verschiedenen Besetzungen gespielt. Sehr trockenes Optimierungsspiel. Als solches mag es für Optimierungsfreaks interessant sein, für mich ist es ohne Wiederspielreiz.

* Monasterium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.22 von Ernst-Jürgen Ridder - Schon beim Lesen der Regel merkt man natürlich, dass da nicht viel Kloster drin ist, obwohl Monasterium drauf steht. Hat man eine Partie einmal begonnen, merkt man auch sehr schnell, dass es sich um ein eher themenfernes, nahezu abstraktes Euro handelt, als solches ist es aber nicht übel. Man hat sich bei der thematischen Einkleidung auch nicht viel Mühe gemacht. So wird z.B. unterschieden zwischen "profanen" Gebäuden, symbolisiert durch einen Suppentopf, ferner gibt es Werkstätten (Hammer) und Gemeinschaftsräume (Buch), sowie noch Kapellen und Kreuzgänge. Da muss man schon heftig darüber nachdenken, warum nur die Suppentopf-Gebäude "profan" sein sollen. Klostermäßige Zwecke erfüllen die Räumlichkeiten alle nicht. Sie sind nur für die Platzierung von "Novizen" relevant, die wiederum nur für Zwecke der Auftragserfüllung rumstehen. So gibt es etwa Aufträge, wonach man -gegriffenes Beispiel- im roten Kloster einen Novizen im Kreuzgang, im blauen einen in der Kapelle und im braunen einen in einem Gebäude haben muss, um dafür dann Punkte zu bekommen. Namen haben die Kloster auch nicht, nur Farben. Als Euro nicht übel, aber auch in keiner Weise herausragend. Als Klosterspiel ein thematischer Tiefschlag.

* Mr. Jack

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Bei mir ist der Funke nicht wirklich übergesprungen, ohne dass ich recht wüsste, warum.

* Nations: Das Würfelspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Für mich ein Na-ja-Spiel. Es spielt sich ganz nett. Der Einfluss der Würfelergebnisse ist aber so groß, dass für Strategie wenig Raum bleibt, auch wenn man, sofern man einen entsprechenden Marker hat, auch mal neu würfeln darf; letzteres heißt ja nicht, dass das Ergebnis dann besser ist. Sind viele Würfel für das Rundende gut (Bücher, Nahrung) hat man entsprechend wenig, womit man innerhalb der Spielrunde agieren kann. Ein bloßes Glücksspiel ist es nicht. Man kann schon versuchen, bestimmte Würfelfarben zu bekommen, weil das die Würfelergebnisse wesentlich beeinflusst. Thematisch ist das Spiel schlicht gar nicht. Es ist völlig egal, welche Bezeichnung auf einem Plättchen steht, man ist ohnehin nur darauf konzentriert, welche Symbole es hat (Würfel, Marker, Punkte) und was man damit machen kann. Insgesamt ganz nett für zwischendurch, mehr aber auch nicht.

* Neuland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Der früheren Ausgabe von 2004 habe ich nur 2 Punkte gegeben, weil das Spiel wegen der grauenhaften Grafik praktisch unspielbar war. Jetzt ist es schöner und auch übersichtlicher, was bei manchem die Denkgeschwindigkeit erhöht. Es ist aber immer noch mehr Arbeit als Spiel, sehr trocken. Spielt kein Grübler mit, mögen 4-5 Punkte angehen. Ist aber auch nur ein Grübler dabei, wird die Spieldauer angesichts des eher fehlenden "Spielspaßes" leicht unerträglich für das Gebotene.

* Norderwind

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Als Familienspiel kann Nordwind sicher gut ankommen. Wer aber Sternenschiff Catan kennt und mag, kann diese bis zur Bedeutungslosigkeit abgespeckte Version davon allenfalls noch unter dem Gesichtspunkt mögen, dass man Nordwind auch zu dritt und zu viert spielen kann. Zu zweit werde ich Nordwind jedenfalls nicht mehr spielen, dafür gefällt mir die/der "Urmutter/Urvater" Sternenschiff Catan denn doch viel zu gut.