Rezension/Kritik - Online seit 01.08.2004. Dieser Artikel wurde 10021 mal aufgerufen.

Fifth Avenue

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Autor: Wilko Manz
Illustration: Alexander Jung
Verlag: alea
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 3618
Fifth Avenue

Spielziel

Im New York der 30-er Jahre, rund um die Fifth Avenue, ersteigern die Spieler das Recht, Hochhäuser bauen zu dürfen. Doch nur die Bauplätze, die eine gute Lage haben und sich in der Nachbarschaft der teuren Geschäfte niederlassen, bringen gute Erträge und sichern durch viele Siegpunkte ihrem Besitzer eine gute Ausgangsposition im Konkurrenzkampf und für den Sieg des Spiels.

Ablauf

Auf dem Spielplan sind sieben Stadtviertel (Blocks) in Manhattan dargestellt. Jedes dieser Stadtviertel bietet fünf verschiedenfarbige Bauplätze, die entweder durch Hochhäuser der Spieler oder durch Geschäfte bebaut werden können. Dabei dürfen zwar beliebig viele Bauplätze in einem Viertel durch je eines oder maximal zwei Geschäfte belegt werden, jeder Spieler darf aber nur auf genau einem Bauplatz Hochhäuser in diesem Viertel errichten. Dafür können auf diesen Bauplätzen auch mehrmals Hochhäuser durch den Besitzer hinzugebaut werden.

Nach einer Startaufstellung, in der in jedem Stadtviertel bereits ein Geschäft eröffnet wird, und jeder Spieler zwei Bauplätze mit einem Hochhaus in Besitz nehmen darf, haben die Spieler reihum die Wahl zwischen vier möglichen Aktionen. Danach nimmt der aktive Spieler zwei Karten. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

  • 3 Hochhäuser in den eigenen Vorrat nehmen: Die zum Bauen zur Verfügung stehenden Hochhäuser der eigenen Farbe sind begrenzt. Mit dieser Aktion kann man sich neue Hochhäuser nehmen, die man bei gewonnener Versteigerung auf den eigenen Bauplatz einsetzen darf.
  • Ein Geschäft platzieren: Man setzt ein Geschäft auf einen freien Bauplatz, oder errichtet ein zweites Geschäft auf einem Bauplatz, der schon mit einem Geschäft bebaut ist. Je mehr verschiedene Geschäfte in unmittelbarer Nachbarschaft zu eigenen Hochhäusern sind, desto mehr Siegpunkte gibt es bei den Wertungen während des Spiels und zu Spielende für jedes Hochhaus.
  • Einen Kommissionsstein versetzen + eine schwarze Karte nehmen: Mit dieser dritten möglichen Aktion darf man schon in der eigentlichen Aktion einen Kommissionsstein versetzen und erhält zusätzlich eine schwarze Joker-Karte. Damit kann man schon während der eigenen Aktion eine Versteigerung auslösen.
  • Ein Stadtviertel werten: Man kann sich auch dafür entscheiden, eines der maximal zwei Stadtviertel zu werten, in denen sich gerade ein Kommissionsstein aufhält. Für jedes Hochhaus werden, in Abhängigkeit der zum eigenen Bauplatz benachbarten, unterschiedlichen Geschäfte, zwischen 1 und 8 Siegpunkten auf der umlaufenden Wertungsleiste abgetragen. Alle leerausgehenden Spieler erhalten eine schwarze Joker-Karte.

Zuletzt versetzt er einen Kommissionsstein: Um eigene Hochhäuser bauen zu können, muss man das Baurecht von der durch die Spieler bewegten Kommission ersteigern, die sich in zwei Trupps vom Startfeld in bis zu vier Schritten bis zum Central Park bewegt. In jedem Stadtviertel hinterlässt eine Kommission einen Marker ihrer Farbe - kehrt die Kommission vom Central Park auf das Startfeld zurück, wird eine Versteigerung ausgelöst, die nacheinander alle zuvor von der Kommission besuchten Stadtviertel sowie den Central Park "abarbeitet". Es wird jeweils um das Baurecht gesteigert - hierzu benötigt man Karten in der Farbe des Bauplatzes, den man sich entweder für den Erstbau eines eigenen Hochhauses ausgesucht hat oder den man mit zusätzlichen Hochhäusern ausbauen möchte. Nur im Central Park gibt es die Beschränkung auf eine Farbe, die der versteigernde Spieler bestimmt. Weiterhin gibt es schwarze Joker-Karten, die man in jeder Versteigerung zusätzlich zu den Farbkarten einsetzen kann. Die Karten zeigen Werte von 4 bis 6. Es wird reihum gesteigert, und wer passt, erhält seine gebotenen Karten zurück auf die Hand. Haben alle bis auf einen gepasst, darf dieser Spieler nun eine von seinen bei der Versteigerung eingesetzten Karten abhängige Anzahl an Hochhäusern bauen.

Das Spiel kann auf zwei Arten beendet werden: Durch Setzen des letzten Geschäftsplättchens oder durch Verhängen des zweiten Baustopps. Beginnen wir mit der Erläuterung der zweiten Bedingung, denn bisher wurde der Baustopp noch gar nicht erwähnt: Wird ein Viertel versteigert, in dem bereits alle Bauplätze besetzt sind, darf der Gewinner der Versteigerung einen Baustopp ausrufen. Er erhält für jedes Hochhaus in diesem Viertel einen Siegpunkt, alle anderen Spieler erhalten Siegpunkte entsprechend einer halben Wertung. Danach wird das Viertel geräumt, und auch die Kommissionssteine können hier nicht mehr stehenbleiben.

Die 20 Geschäftsplättchen sind in vier Gruppen von 5 Plättchen unterteilt, wobei bei der Aktion "Einsetzen" nur drei Plättchen zum Zuge kommen, während zwei der Plättchen zum Central Park gelegt werden. Sie bestimmen am Spielende die Siegpunktzahl der Hochhäuser am Central Park. Nachdem eine 5er-Gruppe verteilt ist, gibt es jeweils eine Zwischenwertung, in der alle Spieler Siegpunkte erhalten, die Hochhäuser in drei bis fünf verschiedenen Vierteln besitzen. Sobald das letzte der 20 Geschäftsplättchen abgeräumt wurde, endet das Spiel ebenfalls.

Nun werden nochmal alle Viertel gewertet, auch der Central Park, für den jedes Hochhaus eine zufällig bestimmte Siegpunktzahl zwischen zwei und fünf bringt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Spiel zu zweit: Bei den Versteigerungen sorgt ein imaginärer dritter Spieler für Mindestgebote. Kann oder will keiner der beiden Spieler den imaginären Spieler überbieten, besetzt dieser einen neuen Bauplatz. Ist das Viertel bereits voll, löst er einen Baustopp aus.

Fazit

Material und Spielregeln

Design, Farbgebung und Gestaltung dieses neunten Spiels aus der Reihe der grossen alea-Spiele ist eher funktional und zweckmäßig als ästhetisch. Einige Spieler haben das Material auch als "steril" empfunden. Konkret auszusetzen gibt es am Material kaum etwas, höchstens die Geschäftsplättchen hätten ein bisschen größer und kontrastreicher sein dürfen.

Die Spielregeln sind in gewohnt guter alea-Qualität: Zwar kann die Regellektüre vor dem ersten Spiel wegen der zahlreichen verschiedenen und auch ungewohnten Mechanismen etwas zeitaufwändiger sein, die Spielregel ist aber so präzise, dass Regelfragen stets gelöst werden können. Bei allem Lob habe ich aber doch eine Kleinigkeit zu mäkeln: Fifth Avenue ist ein Spiel mit sehr komplexen Regeln (man sieht es auch am Umfang der Spielbeschreibung in dieser Rezension), deren Elemente sehr fein verzahnt sind. Und es ist leicht, wichtige Details zu übersehen: So habe ich wiederholt und von ganz verschiedenen Spielrunden gehört, die vernachlässigt oder überlesen hatten, dass die Aktion "Wertung eines Stadtviertel" nur in Vierteln gewählt werden darf, in denen sich gerade einer der Kommissionssteine befindet. Lässt man diese Einschränkung weg, wertet der führende Spieler konsequent in jeder Runde sein wertvollstes Stadtgebiet, und die anderen Spieler haben praktisch keine Möglichkeit aufzuholen. Gerade dieses Problem hätte man aber leicht vermeiden können, indem man auf den Übersichtstafeln die Kurzbeschreibung der Aktion z.B. um den Zusatz "Gebiet mit Kommissionsstein" erweitert hätte (vielleicht ist dies aus materialtechnischen Gründen unterlassen worden, da nicht genügend Platz auf der Übersicht war, oder es schwer ist, einen eindeutigen Text zu finden, der gleichzeitig kurz genug ist?).

Spielreiz

Wie ist nun das Spielgefühl? In der ersten Partie Fifth Avenue benötigen die meisten Spieler erstmal einen Moment, um den Ablauf zu verinnerlichen. Man braucht daher meist ein paar Züge, bis sich ein guter Spielfluss einstellt. Um wirklich einen Überblick zu erhalten, sind eher ein paar Partien nötig - Fifth Avenue ist also ein Spiel, auf das man sich einlassen und das man nicht nach dem ersten Eindruck beurteilen sollte, der schon manchen Spieler zunächst etwas ratlos hinterlassen hat. Neben den Versteigerungen, die durch einen besonders innovativen Mechanismus ausgelöst werden, ist die Entscheidung für die richtige Aktion das treibende Element des Spiels. Hier herrscht ständig ein Mangel, und man möchte immer mehr machen, als man letztendlich kann, und jede Partie verläuft wieder anders.

Dieser Mangel kann sich aber auch nachteilig auswirken, wenn es nämlich dazu führt, dass die Entscheidung durch die Spielsituation diktiert wird: Wenn ich bei den Versteigerungen meinen Vorrat an Hochhäusern aufgebraucht habe (auch hierzu kann ich ggf. gezwungen werden, wenn etwa eine Gebietswertung bevorsteht, bei der ich sonst leer ausgehen würde), muss ich sehr bald wieder meinen Vorrat auffüllen, sonst riskiere ich, bei den nächsten Versteigerungen leer auszugehen. Die Kommissionssteine gilt es auch immer im Auge zu behalten, um eine Vorlage für die Wertung durch den nachfolgenden Spieler zu vermeiden. Hier gilt es, von vornherein aufzupassen und solche Zwangssituationen zu vermeiden - das kann einiges an Spielerfahrung erfordern! Dies ist übrigens bei geringerer Spielerzahl, wegen des höheren Einflusses (weniger Platzmangel, man ist häufiger an der Reihe) weniger schwierig. Daher wird das Spiel in der Besetzung zu dritt und zu zweit von einigen Spielern als besser empfunden. Um den Platzmangel bei vier Spielern zu relativieren, kann man jedoch auf der Rückseite des Plans spielen, auf dem es sechs statt fünf Bauplätze pro Viertel gibt.

Ein weiterer Aspekt, der zu der Zweischneidigkeit in der Bewertung von Fifth Avenue führt, ist das Spielende: Durch Einsetzen des letzten möglichen Geschäfte oder durch den zweiten Baustopp wird das Spiel beendet. Dies kann manchmal sehr schnell und überraschend eintreten, z.B. wenn gerade zu Beginn viele Geschäfte eingesetzt werden. Wohl aus diesem Grund enthalten die Einstiegs-Tipps auf der alea-Homepage den Hinweis, zu Beginn nicht zu schnell Geschäfte einzusetzen (ein weiterer Aspekt ist hier das Auslösen der Gebietswertung). Es kann auch viele Ressourcen (= Karten in der Versteigerung) erfordern, den zweiten Baustopp abzuwenden, den der Führende natürlich zu gerne herbeiführen möchte. Das Auslösen des Spielendes ist also ein mächtiges taktisches Mittel, das umgekehrt aber wieder die bereits beschriebenen Zwangssituationen verursachen kann.

Viele weitere Elemente gibt es zu beachten, die zunächst auch entdeckt werden wollen. Ebenfalls eine geschickte Planung erfordert etwa das gezielte Bieten mit kleineren Kartenwerten, um mehr als ein Hochhaus einsetzen zu können - nicht immer ist ein solcher Plan durchführbar, da ja auch die zum Nachziehen verfügbaren Karten passen müssen. Und dann ist da noch, dass ich mir am liebsten genau merken möchte, wie es mit den Handkarten der lieben Mitspieler steht - schliesslich ist diese Information während des Nachziehens offen (bis auf den verdeckt nachgezogenen Kartenwert der Joker-Karten)....

Diese Schilderung soll nun deutlich machen, wie facettenreich dieses alea-Spiel ist. Selbst nach diversen Partien mit zwei, drei und vier Spielern hat man noch längst nicht das Gefühl, alle Möglichkeiten und Strategien durchschaut zu haben. Allen Kritikpunkten zum Trotz sei jedem, der Versteigerungsspielen nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber steht, eine Probepartie empfohlen. Den ersten Eindruck danach sollte man dennoch nicht als Grundlage für ein abschliessendes Urteil nehmen. Man wird jedoch wissen, ob man neugierig geworden ist und das volle Spektrum der Möglichkeiten in diesem Spiel in weiteren Partien ausloten möchte.

Rezension Kathrin Nos

Regelvarianten

Regelvariante von Frank Rudloff: Ein Problem in allen Spielrunden war das viel zu schnelle Ende aufgrund der wenigen Geschäftsplättchen, die von den Spieler zu Spielbeginn verstärkt eingesetzt wurden. (Was für mich durchaus sinnvoll ist aufgrund der schnellen Siegpunkte)Hier unsere "Hausregel":

Es werden vor dem Spiel 6 Geschäftsplättchen mehr ausgelegt, die zuerst vollständig platziert werden, bevor die Geschäftsplättchen der Auslagereihe den Regeln entsprechend eingesetzt werden. Die Plättchen werden in 2 Gruppen à 3 Geschäfte ausgelegt, aus denen man jeweils eines auswählen darf. Allerdings werden die jeweils letzten Geschäftsplättchen dieser beiden Gruppen nicht in den Central Park gelegt.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fifth Avenue: 3,7 3,7, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Rolf Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.04 von Steffen Stroh - Unattraktiver Spielplan mit geringem Aufforderungscharakter und kaum unterscheidbaren Gebietsfarben. Das Spiel selbst beinhaltet jede Menge Innovation: Der sonst übliche Spielverlauf wird mit "nachgeholten" Versteigerungen auf den Kopf gestellt, deren Auslösen ebenso wie der Zeitpunkt des Spielendes (und damit die Spieldauer) ganz den Spielern überlassen ist. Daran muss man sich erst gewöhnen, das Spiel muss tatsächlich "erarbeitet werden". Dazu mag nicht jeder bereit sein, zumal dem Spiel, trotz aller Originalität und funktionierender Mechanismen, ein entscheidendes Element fehlt: Atmosphäre!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.04 von Ulrich Fonrobert - Ungewöhnliches Spielprinzip, in das man sich erst einmal "verbeißen" muss, also nichts für jedermann (oder gar jederfrau..). Mit der Zeit kommt die Reife und damit der Sinn für den Sinn des Spiels. Leider ist die Qualität einiger Spielmaterialien für alea ungewohnt "billig".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.04 von Roland Winner - zu zweit noch gut spielbar (Spielreiz 4 Punkte) dank dem fiktiven 3. Spieler "Egon", ansonsten leider eher unbefriedigend und unausgereift.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.04 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.04 von Frank Gartner - Keine leichte Kost. Das Spiel will erarbeitet werden. Nur stellt sich mir die Frage, ob ich bereit bin das Spiel zu erarbeiten. Obwohl die Mechanismen stimmig sind, konnte ich micht nicht so recht dafür erwärmen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.06 von Bernd Eisenstein - Habe nicht den Zugang zu dem Spiel gefunden. Zu viel "Arbeit" und für Alea-Verhältnisse ungewohnt "schwach"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.12 von Michael Timpe - Irgendwie hatten wir das Gefühl, da fehlt was in den Regeln, mit erfahrenen Spielern gibt es scheinbar keine zwei Strategien zum Sieg.

Leserbewertungen

Leserwertung Fifth Avenue: 4,1 4.1, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.04 von Superfred - Bei ersten mal ganz nett, die verschiedenen Mechanismen arbeiten sehr gut zusammen, man fragt sich nur warum man Dinge tun oder eben nicht tun soll. Spielt man das Spiel aber öfter wird es immer besser und besser. Zu zweit natürlich taktischer als zu vier, dennoch auch zu viert sehr gut spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.04 von Rainer Fieseler - Nach einer ersten noch etwas unübersichtlichen Partie entdeckt man mit jedem Spiel mehr Feinheiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.04 von Markus Hofmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.04 von Braz - anders als es in div. Kritiken angeklungen ist, gefällt mir der Spielplan sehr gut und ich empfinde ihn sogar als sehr stimmungsvoll und -obwohl sich viele Marker/Steine etc. darauf befinden können- wirkte auf mich nie (!) überladen und unübersichtlich. Zum Spiel selber: Die Mechanismen greifen mE sehr gut und mit hat es immer sehr viel Spaß gemacht ! mE ist Fifth Avenue ein weiteres sehr gutes Spiel der ALEA-Reihe !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.04 von Knobelfix
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.04 von Frank Rudloff - Aufgrund "typischer Anfängerfehler" (laut Verlag - und zumindestens unter Vielspielern einer Schwachstelle im Regelwerk)kam wenig Spielspaß in den Ersten Runden auf. Aber nachdem wir eine kleine Hausregel eingeführt haben (siehe Varianten) gehört es zu unseren Favoriten!! Unbedingt empfehlenswert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Trompete - Eigentlich eine Frechheit, so ein Spiel auf den Markt zu bringen! Wenn man mir als Spieler vorschreiben muss, doch bitte am Anfang nicht so viele Geschäftsplättchen zu legen, damit das Spiel überhaupt funktioniert, dann kann ich nur sagen: refusé! Ich mag es nun mal nicht, wenn man sich erst aus lauter Frustration Sonderregeln basteln muss, damit ein verkorkstes Spiel allenfalls Spass macht. So nicht, alea!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.05 von Wolfgang Kirchhoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.05 von Björn Kalies
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.06 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.06 von Dino - Unterschätzt, unterschätzt - dieses Fifth Avenue. Und oft gewinnt derjenige, der die wenigsten Geschäfte einsetzt. Echt klasse und immer anders in jeder Besetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.06 von Oliver K. - 5th Avenue ist leider etwas untergegangen, aber nachdem ich gestern mal wieder eine Partie gespielt habe: Der Mechanismus ist wirklich interessant und das Ganze ist eigentlich wirklich spannend. Grafisch zwar nicht wirklich eine Perle, aber spieltechnisch schon mal was anderes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.07 von BlueYeti - Ein Freak-Spiel, zu langweilig, nichts für mich und graphisch nicht ansprechend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.07 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.08 von Helby - Ein typisches ALEA Spiel. Gleiche Meinung wie Braz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von generationX - Da es ein Freak-Spiel ist das erarbeitet werden will, ist es mit Grüblern gespielt langweilig und -atmig. Trotzdem ein recht interessanter Mechanismus der hier zum Tragen kommt. Habe beim Spiel zu zweit die besten Erfahrungen gemacht, Spielreiz tendiert hier zur 5. Grafisch gibt es weitaus schlechtere Spiele bzw. Spiele bei denen das Spielmaterial noch billiger ist und wirkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.09 von Gerd Soba - Ich fands langweilig
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.09 von Mike

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