Rezension/Kritik - Online seit 17.12.2006. Dieser Artikel wurde 10730 mal aufgerufen.

Space Dealer

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Autor: Tobias Stapelfeldt
Illustration: Patrick Schoden
Verlag: eggertspiele
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 3 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 639
Download: Kurzspielregel [PDF]
Space Dealer

Spielziel

Auf die Plätze, fertig los: 30 Minuten Zeit sind für alle Spieler im gleichzeitigen Wettbewerb verfügbar, um in Echtzeit eine Raumstation auszubauen, Waren zu produzieren und zu den Mitspielern zu liefern.

Ablauf

30 minutes left......

Mein Planet kann gerade mal eine Warensorte produzieren und hat nur Platz für einen weiteren Ausbau. Da plane ich doch zunächst einen weiteren Generator, der zwei weitere Ausbauten mit Energie versorgen kann und erhöhe gleichzeitig meinen Technologie-Level. Zweimal muss ich in Technologie investieren, um die Ausbauten der zweiten Stufe planen zu können. So, mein zweiter Generator wurde mittlerweile erforscht, und der zweite Schritt in Richtung höherer Tech-Level ist ebenfalls in die Wege geleitet. Eine zweite Mine wird nun gebaut, denn sobald diese fertig ist, kann ich die zweite Warensorte produzieren. Die Waren benötige ich, um die Nachfragen meiner Mitspieler zu erfüllen. Vier verschiedene Warensorten sind im Spiel, die mit meinem Raumschiff später durch die Gegend transportiert werden können. Folgende Meldung erreicht mich gerade: Mein Tech-Level hat Stufe 2 erreicht. Ich forsche direkt weiter Richtung Stufe 3, aber da ich jederzeit zwei Aktionen durch meine beiden Sanduhren machen kann - jede Aktion dauert genau einen Uhrendurchlauf - treibe ich mit der 2. Sanduhr den Ausbau meiner Station voran. Erstmal schaue ich in die Karten der Stufe 2, denn besonders wichtig ist die Energieversorgung, die ich...

25 minutes left......

... stufenweise ausbauen muss. Egal was ich tue, es läuft immer nach demselben Schema ab: Sanduhr drauf, umdrehen, bis zum Ablaufen warten, Aktion ausführen.

Mittlerweile ist meine Station schon recht üppig ausgestattet. Multiminen gestatten es mir, bei der Warenproduktion anstelle einer festen Ware aus drei verschiedenen Waren auszuwählen. Minenkomplexe haben einen höheren Ertrag. Allmählich habe ich auch meine Produktion angeworfen, denn zu spät sollte man damit auf keinen Fall sein - die Konkurrenz schläft nicht. Schliesslich ist dies ein Echtzeitspiel. Schauen wir mal: Mit 2 gelben, einem roten und einem grünen Warenstein kann ich zwei Nachfragen meines rechten Nachbarn erfüllen. Also los: Mein Raumschiff ist auch sanduhrgetrieben und benötigt zwei Etappen (= Aktionen = Uhrendurchläufe), um beim Nachbarn anzukommen. Jeder kann sehen, dass ich für diese Nachfrage mit passender Lieferung unterwegs bin. Derweil sollte ich ein Depot bauen, damit ich weiter produzieren und meine Produkte zwischenlagern kann. Denn nach und nach tun sich immer mehr Nachfragen auf. Ein Stationsausbau hat nämlich einen oberen Aktionsbereich, der mittels meiner Sanduhren für Produktion, Lagerung, oder Warenwandlung (Austausch von Warensorten), oder in der Expertenfassung auch für Sabotageaktionen sorgen kann. Im unteren Bereich liegen die Nachfragen aus. Während...

20 minutes left......

... ich im Aktionsbereich beliebig überbauen kann - solange die Energieversorgung stimmt - darf ich den Nachfragebereich nie überdecken. Hiermit werden die Siegpunkte gemacht. Wenn ich Waren bei anderen Spielern abliefere, kommt einer meiner Siegpunktmarker auf die entsprechende Stelle und ich streiche die entsprechenden Punkte ein. Der Abnehmer meiner Waren erhält ebenfalls eine, wenn auch kleinere Siegpunktausbeute aus dieser Lieferung. Es lohnt sich also auch, in der eigenen Station für die entsprechende Nachfrage zu sorgen. Mega Cities und Metropolis-Ausbauten enthalten sogar gar keine Aktionsbereiche, sondern werden ausschliesslich für die Nachfrage gebaut.

15 minutes left......

So, allmählich hat mein Planet seinen gewünschten Ausbau erreicht. Aus der 3. Stufe habe ich die Fusionsreaktoren erforscht, die alle Energie-Anschlüsse betreiben. Mein Aktionsbereich füllt sich zusehends. Hier gibt es auch Fusionsminen, die insgesamt 4 Warensteine auf einmal abwerfen. Mein Raumschiff kehrt von der ersten Lieferungstour zurück und wird neu bestückt (leider ist die Kapazität mit 8 Warensteinen erschöpft), so dass ich sogar auf die weite Reise zum gegenübersitzenden Spieler gehen kann. Vier Etappen muss ich hierzu bewältigen.

10 minutes left......

Unterwegs darf ich sogar mit den Mitspielern handeln und Waren tauschen oder abgeben. Wenn alles gut geht, werde ich alle Waren los und kann leer zurückfliegen, was die Reise arg beschleunigt, da ich ohne Last immer mit 1 Sanduhrdurchlauf nach Hause komme. Dafür würde ich es sogar in Kauf nehmen, einzelne Warensteine über Bord zu werfen, denn jede Etappe kommt einer Aktion gleich, die ich auch für die Warenproduktion oder - wandlung verwenden könnte. Schliesslich kann sich die Nachfrage mittlerweile durch die Auslieferung der Mitspieler drastisch verändert haben.

Die meisten kleineren Nachfragen sind mittlerweile erfüllt. Jetzt heisst es, gezielt produzieren. Allmählich gehen die Ausbaukarten auch ihrem Ende zu. Alle Raumstationen sind schon weit ausgebaut. Jetzt heisst es, die Lieferungen besonders gut zu planen.

5 minutes left......

So, noch mit beiden verfügbaren Sanduhren produzieren, was das Zeug hält: Das wird wohl die letzte Lieferung sein. Ich sollte die Mitspieler besonders gut beobachten. Bricht jemand in dieselbe Richtung auf wie ich? Dann muss ich noch schnell umdisponieren, vielleicht eine Ware umwandeln. Hauptsache, ich schaffe es rechtzeitig, die letzte Etappe vor dem Countdown zu beginnen.

3 minutes left......

Die letzten begonnenen Aktionen werde ich auf jeden Fall noch ausführen dürfen. Allmählich kann ich mich zurücklehnen und die Früchte meiner Arbeit in Ruhe betrachten.

2 minutes left......

Warenproduktion hilft mir jetzt nichts mehr.

Just one minute......

Ich muss nur noch die Kontrolle im Cockpit wahrnehmen und den Flug kontrollieren.

10...9...8...7...6...5...4...3...2...1...0

Jetzt noch die letzte Lieferung abwickeln, und der beste Space Dealer steht fest. Aufatmen!

Fazit

Sie wurden soeben Zeuge einer Echtzeit-Rezension, zumindest im Abschnitt Beschreibung (na gut, fast jedenfalls - ich bin in Sachen Formulierung etwas pingelig und habe nachgeschliffen). Die im Text eingestreuten Zeitangaben stammen von der CD des Soundtracks und wurden jeweils sofort nach Verkündigung durch die synthetische Stimme in den Text eingefügt. Die Musik erinnert mich an "Tangerine Dream" und gefällt mir ausnehmend gut. Zunächst nimmt sie sich noch stark zurück und schafft nur eine sanfte Untermalung mit "spacigen" Klängen, die an das Rauschen eines Raumschiffes während des Fluges erinnern. Das ist auch ganz angenehm, denn alle sind mit dem Spielmechanismus aufs Äusserste beschäftigt. Erklärt werden muss alles vor dem Start, denn der Erklärer wird wohl selbst mitspielen und hat sicher keine Lust, Aktionen durch Nachfragen verschenken zu müssen. In der zweiten Hälfte wird die Musik immer drängender und baut so mehr und mehr Spannung auf - die Atmosphäre des Spiels wird hiermit insgesamt stimmig untermalt. Letztlich ist der Musikstil aber doch Geschmackssache.

Das antreibende Element sind - außer der Musik, wenn man den CD-Spieler angeworfen hat - die Sanduhren. Zwei stehen zur Verfügung, und diese sollte man ständig am Laufen erhalten. Alles andere wäre im wahrsten Sinne verschenkte Zeit und macht sich in verlorenen Aktionen bemerkbar. Da die Sanduhren nicht alle exakt gleich laufen, wird man aber nicht auf Dauer die Abhandlung der Aktionen direkt aufeinanderfolgend vornehmen müssen. Am besten, man sortiert alle Sanduhren zu Beginn in einem Probedurchlauf auf beiden Seiten nach ihrer Gesamtdauer und weist jedem Spieler eine Uhr aus der schnelleren, sowie eine aus der langsameren Hälfte zu. Damit sollte der Gerechtigkeit Genüge getan sein.

Zwar ist in gewisser Weise ein Reaktions- und Geschwindigkeitselement im Spiel, da man auf das Ablaufen der Sanduhren natürlich schnell die nächste Aktion angehen möchte. Während die Uhren laufen, hat man aber Zeit zur Planung. Wer ins Grübeln verfällt, hat dann das Nachsehen, wenn er dadurch das Anstoßen der nächsten Aktion verpasst. Ein gewisses Stress-Element ist insgesamt auf jeden Fall während des Spieles zu verspüren, und die ersten Partien fand ich daher durchaus aufregend und auch ein wenig anstrengend.

Mit ein paar Partien Weltraumerfahrung kann man Space Dealer so weit in den Griff bekommen, dass man bereits deutlich vor Ablauf der 30 Minuten die Produktion so weit optimiert hat, dass allmählich alle Nachfragen erfüllt wurden. Vielleicht tritt auch schonmal das alternative Spielende ein, wenn nämlich jemand alle Siegpunktmarker einsetzen konnte.

Jetzt ist es an der Zeit, die Fortgeschrittenen-Variante zu spielen, die weitere Ausbauten, sowie zusätzliche Nachfragen der neutralen Planeten ins Spiel bringt. Bei der zweiten Partie im Weltall waren wir noch ziemlich überfordert mit diesen Zusatzregeln (ja, ich gebe es zu: Wir konnten die Finger nicht von diesen Upgrades lassen) und sind bei der dritten Partie wieder zurück zu den Grundregeln gegangen. Mit weiter steigender Erfahrung jedoch wurde der Wunsch nach neuen Herausforderungen größer, und daher bewerte ich die zusätzlichen Regeln in Hinsicht auf die Komplexität als gut bemessen. Viele weitere spannende Aus-Flüge in den Weltraum bei genau 30 Minuten anhaltender Spannung sind also vorprogrammiert.

Da alle Spieler gleichzeitig agieren, hat man nicht ständig die Kontrolle über die Aktionen der Mitspieler. Es ist also nicht möglich, deren Korrektheit bis ins letzte Detail zu überprüfen. In meinen Runden war dies nie ein Problem, da ich davon ausgehe, dass alle ehrlich und nach bestem Gewissen spielen. Wer jedoch misstrauisch ist, könnte dadurch einen Teil der Freude an Space Dealer verlieren.

Space Dealer hat durch seinen Echtzeit-Mechanismus auf der Spiel '06 in Essen einiges Aufsehen erregt. Nicht zu unrecht, denn mit dieser Idee liegt ein wirklich innovatives Element vor, so dass ein besonderes Spielgefühl vermittelt wird. Das muss nicht jedem gefallen, und vielleicht sind verschiedene kleinere Einzelheiten (Unterschied Aktions- und Nachfragebereich mit sich ergebenden Unklarheiten, was das Überbauen angeht, genauer Zeitpunkt und Ort für erlaubtes Handeln etc.) zum Verdruss von Spielerunden, in denen Details genauestens hinterfragt werden, erst mit der FAQ auf der Verlagshomepage wirklich geklärt, aber das ändert nichts an meinem abschliessenden Urteil: Wer nach obigen Ausführungen auch nur einen Hauch von Neugier verspürt hat, sollte als Space Dealer eine Handelsexpedition ins Weltall wagen!

Rezension Kathrin Nos

Links

Auf der Homepage des Verlags kann man ein Video downloaden, das die Aufbaumöglichkeiten des Spiels zeigt.

Auch auf der französischen Seite Tric Trac gibt es ein kleines Video von Space Dealer, das auf der Spiel '06 gedreht wurde. Ausser einem Eindruck des Spielmaterials gibt es ein kleines Interview mit Autor Tobias Stapelfeldt in englischer Sprache.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Space Dealer: 4,6 4,6, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.06 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.06 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.06 von Sandra Lemberger - Ist wohl nicht jedermanns Sache, so alleine vor sich hinzuschaffen. Ideenmäßig jedoch wieder mal etwas Neues! Nur die Sache mit den verschieden hoch gefüllten Sanduhren sorgte für einige Verwirrung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Martin Berganski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.06 von Roland Winner - Es kann sehr hektisch werden und oft kippen dabei Sanduhren um.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.06 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.06 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.06 von Michael Andersch - Sehr innovativer Mechanismus, sowohl was die Sanduhren an sich als auch die fixe Spieldauer betrifft. Der Reiz des neuen war jedoch ziemlich schnell verflogen, und auf längere Sicht konnte mich das Spiel nicht besonders überzeugen, da man (trotz diverser Interaktionselemente) weitestgehend mit sich selbst beschäftigt ist. Außerdem fehlt mir ein gewisses Kontrollelement: Bei "herkömmlichen" Spielen spielt meist nur einer, und die übrigen kontrollieren dessen Zug, sodass keine Fehler vorkommen (was unabsichtlich auch bei einem schon mehrfach gespielten Spielimmer wieder passiert). Dies fällt hier flach, so dass ich mir sicher bin, dass ich in jeder meiner bisherigen Partie sicherlich einige wenige Male unabsichtlich geschummelt habe. Und die Mitspieler ganz ohne böse Absicht vermutlich auch. Den reinen Spielreiz würde ich daher lediglich mit einer 3 bewerten, für den innovativen Mechanismus gibt's aber einen Extrapunkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.06 von Frank Gartner - Der Erst-Spielreiz liegt bei mir bei einer 6+! Nach einigen Partien sinkt dieser allerdings etwas ab. Dennoch sehe ich Space Dealer aufgrund seines originellen Mechanismus und der kurzen Spielzeit auch längerfristig als ein reizvolles Spiel und bekommt zudem meinen persönlichen Innovationspreis 2006!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.06 von Jost Schwider - Ich kann mich voll und ganz den Ausführungen von Michael Andersch anschließen. Nicht gefallen hat mir, dass man zwingend auf den Besuch der lieben Mitspieler angewiesen ist; wird man mißachtet, so ist ein Mitspielen um den Sieg kaum möglich. Ich hoffe, dass der zugrundeliegende Mechanismus möglichst bald in einem "runderen" Spiel nochmal aufgegriffen wird! :o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.07 von Udo Kalker - Eine frische Spielidee, bei der trotz ständiger Planung gegen die Zeit nicht unbedingt Hektik aufkommen muß. Leider spielt man doch etwas nebeneinander her und hat keine Kontrollinstanz, die die ungewollten Spielfehler korrigiert. Interaktion kommt meist nur mit den direkten Nachbarn auf, denn Flüge zu weiter entfernten Mitspielern lohnen sich meist nur selten. Punkte bereits während des Spiels nachzuhalten ist so fehleranfällig, daß wir es in späteren Partien direkt gelassen haben und am Ende gezählt haben. Insgesamt hat es aber doch immer Spaß gemacht und reicht zu einer knappen 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Eine Idee in der viel Poterntial steckt. Die Basis zur Umsetzung aller möglichen PC-Echtzeitstragiespiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.07 von Rolf Braun - (Echt-)zeitspiele scheinen nicht ganz mein Genre zu sein, obwohl ich Spielen wie Squad Seven oder Tamsk durchaus etwas abgewinnen kann. Wobei Squad Seven eher der Fun in Vordergrund steht - bei Tamsk eher die Strategie. Hier leider beides nicht. Es ist nur eine Mehrpersonen Patience - mit kleiner Regelanpassung durchaus auch allein spielbar ;-) knappe 3.

Leserbewertungen

Leserwertung Space Dealer: 4,7 4.7, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Stefan Hiebchen - Na ja, kann die Euphorie nicht wirklich nachvollziehen. Ist zwar ein neues Spielprinzip aber in meinen Augen eher Mittelmaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Tanja Sepke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.06 von Sebastian Hoppenrath - Ich hoffe keiner der bisherien Bewerter hat auf Basis des Grundspiels gewertet. Dieses sollte man nur zum Grundregeln erklären verwenden (und vielleicht auch nach 20 Minuten beenden). Innovativer Spielmechanismus mit hohem Spielreiz, nach einigen Partien schleicht sich jedoch eine gewisse Routine ein. Auf Dauer zeigt sich, dass wohl doch etwas zu viel Taktik dem Echtzeitelement weichen musste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.06 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.06 von gruenerpoeppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.07 von Michael Lannet - Aufmachnung: Die Gestaltung ist sehr schön, jedoch gibt es Abzüge wegen der immensen Menge an Siegpunktemarkern. Die hätte man etwas kleiner machen können. Spielfluss: Eigentlich fast perfekt, nur die Bauregeln sind nicht ganz klar, wenn man zum ersten Mal spielt. Interaktion: Planung ist wichtiger als Interaktion, wer aber nur eine Planwirtschaft aufzieht, wird wenig erfolgreich sein. Ein Auge auf dei Konkurrenz und rechtzeitge Lieferungen sind A und O. Glücksfaktor: Durch die Nachziehregel und den begrenzten Platz im Planungsbereich etwas zu glückslastig für das Spiel. Blöd, wenn man Sanduhren zum Rückbau unpassender Planungskarten nutzen muss. Spielspass: Durch die innovative Spielidee immer wieder lustig. Habe nur 3 mal das Basisspiel gespielt, aber freue mich wie ein kleines Kind auf die Fortgeschrittenen Regeln... das wird garanitert lustig. Insgesamt gebe ich 5/6 Augen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.07 von Dirk - Richtig neu und richtig gut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.07 von JonTheDon - Ein toller Spaß wegen der Andersartigkeit des Spiels. Sieg oder Niederlage werden durch das aufregende Gemeinschaftserlebnis fast zweitrangig. Punktabzüge gibt es für Regelmängel und dafür, dass (zumindest im Grundspiel) am Ende nicht mehr viel zu machen ist. Die unterschiedlich lang laufenden Sanduhren habe ich dagegen nicht als störend empfunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.09 von Flundi - Da alle gleichzeitig spielen und kaum einer mitkriegt, was der andere macht, kriegt auch keiner mit, ob einer schummelt. Und dies muss nicht mal absichtlich passieren, da Zeitdruck des Pudels Kern des Spiels ist. Eine andere Idee, die letztendlich aber genau daran scheitert. Schade.

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