Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Istanbul

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.18 von Siegmar - Das Spiel an sich ist ganz nett, ohne die Erweiterungen aber eher eine schwache 5. Ich habe es erst richtig angefangen regelmäßig zu spielen und zu mögen, als die beiden Erweiterungen erhältlich waren. Ich möchte nicht mehr ohne die beiden spielen, damit entfaltet sich das Spiel erst richtig, am besten zu viert, dann ist es eine gute 6.

* Istanbul: Brief & Siegel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.18 von Siegmar - Eine gelungene Erweiterung zum Grundspiel, ich würde nicht mehr ohne sie spielen wollen. Das gilt auch für die andere Erweiterung, die noch einen Tick mehr Abwechslung mitbringt.

* Istanbul: Mokka und Bakschisch

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.18 von Siegmar - Eine hervorragend gelungene Erweiterung zum Grundspiel, ich würde nicht mehr ohne sie spielen wollen. Das gilt auch für die andere Erweiterung. Beide zusammen bringen erst Istanbul zur vollen Entfaltung und machen es zu einem Spiel, dass man dauernd spielen möchte.

* Scythe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.18 von Siegmar - Ich denke dieses Spiel spielt man am besten alleine, höchstens noch zu zweit. Es wirkt auf mich wie ein Optimierungswettkampf ohne zwischendrin andere groß zu stören mit einem Showdown der gefühlt viel zu früh dran kommt und viel zu kurz ist um zu unterhalten. Das Spiel ist zu Ende noch bevor es anfängt interessant zu werden. Die einzige nennenswerte Interaktion zwischendrin vermeidet man lieber, weil ein Angriff eher für die Unbeteiligten von Vorteil ist – und ein angegriffener Verlierer kann in der Regel seine Siegambitionen vergessen. Das Spielmaterial ist ok, aber zum Teil überdimensioniert. Trotz großen Spielfeldern wird der Platz eng, weil nicht alles drauf passt was da hin muss. Die riesigen Plastikfiguren hätte man besser etwas kleiner aus Holz machen sollen, wie den Rest. Trotzdem ist der hohe Preis nicht gerechtfertigt, ich erwarte da schon ein innovatives und ausgewogenes Mehrpersonenspiel, was es leider nicht ist. [Nachtrag nach weiteren 5-Personen-Spielen (auch mit Erweiterung): enormes Frustrationspotential. Mindestens ein Spieler ist relativ frühzeitig chancenlos und muss noch über eine Stunde frustriert mitspielen. Die Nationen-Tableau-Kombinationen entscheiden stark über einen gelungenen Start und damit den Verbleib im Spielgeschehen. Vom Spielspaß eher mit Monopoly vergleichbar.]

* Die Legenden von Andor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Ernie - Unbespielte Brettspielkartons, für den ludophilen Sammler stets ein -partnerschaftliches- Stauraumproblemthema. Um diesem zu begegnen, wurde der gut gefüllte Karton nach mehrjähriger Pause wieder hervorgeholt und ja, doch, die damals (vor-?)schnell aufgestellte Hypothese, es handle sich in erster Linie um ein leidenschaftsloses, weitgehend zufälliges und somit sinnfreies Gewürfel, konnte anfänglich zu Gunsten des Eindrucks, ‚Andor‘ lasse auch strategische Überlegungen (wie die Heldengruppe am besten der Plage unfreundlicher Geschöpfe Herr werden könnte) zu, etwas relativiert werden. Nach den gefälligen Taktikspektakeln der Legenden 2-4 dann jedoch die Legende 5, ein überfrachtetes Kartenchaos, mit Belanglosem im Fettdruck und Siegrelevantem im Kleingedruckten, spielentscheidende Karten, die die Legende zuweilen nach dem 50:50-Prinzip ohne mögliche Einflussnahme seitens der Helden lenken. Bisweilen 90‘ Spiel, reduziert auf den einen finalen (Würfel-)Wurf – Wiederspielreiz identisch null. Auf den Spielernachwuchs mögen solche zugespitzten Entscheidungen samt Spieldesign attraktiv wirken; für den Rest mag die Devise „Der Weg ist das Ziel“ lauten. Dumm nur, dass der ‚Weg‘ kaum einem Vergleich standhält. Genauso wie der Versuch des Autors, den Spieleerfinder in uns wach zu rufen. Die Blankokarten der Legende 6 bleiben jedoch leer, das Regal voll. Vielleicht bespielen dereinst ja die Kinder das Werk.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Oliver Müller - Sehr schön aufgemachtes Spiel mit witzigem Thema! Aber ganz ehrlich: Im Endeffekt ist es ein relativ simpler Deckbuilder mit viel Tamtam drumherum. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint - aber das Kernspiel ist in meinen Augen halt ganz nett und ich würde immer mal wieder gerne mitspielen, mehr aber auch nicht. Der Preis ist für das Gebotene ziemlich happig, das Spiel wird aber sicherlich seine Anhänger finden.

* Mini Rails

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Andreas Freye - Was für ein langweiliges Spiel. Thema hätte auch sonstwas sein können.

* Rajas of the Ganges

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Christoph Kainrath - Ein gelungenes Work-Placement-Spiel, dass sich durch relativ einfache Regeln und eine für dieses Genre kurze Spielzeit auszeichnet. Zu Beginn ist man durch das bunte Spielbrett etwas überfordert, in unseren Spielerunden haben sich aber dann alle recht schnell zurecht gefunden. Durch die Würfel gibt es natürlich einen Glücksanteil, aber es stehen fast immer ausreichend Aktionen zur Verfügung, sodass man sich nicht eingeschränkt fühlt. Auch die gegenläufigen Punktenleisten haben allen gefallen. Fazit: Gerne wieder!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel sieht gut aus, ist aber für den ein oder anderen doch schwer zu überblicken. Der bunte Plan ist voll von Aktionsmöglichkeiten und Feldern, die manch einer meiner Mitspieler im Wust der "bunten Bildchen" erst gar nicht wahrgenommen hat. Die hübsche Aufmachung täuscht darüber hinweg, dass die thematische Anbindung aufgesetzt ist. Im Grunde ist es ein abstraktes Optimieruzngsspiel, das mich gerade deshalb nicht reizt. Optimierungsfreaks mögen ihre Freude daran haben.

* Yokohama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Jörn - Zu dritt und zu zweit immer wieder, aber zu viert dann lieber Istanbul oder anderes.

* Century: Die Gewürzstraße

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Tim Mertens - Zu zweit würde ich 6 Punkte vergeben, zu dritt 5, zu viert 4 und zu fünft nur 3, weil es dann entschieden zu lange dauert für das , was es ist. Aber in kleiner Besetzung ausgesprochen flott zu spielen, viele Aktionen, eigene Entscheidungen - top.

* Deckscape: Der Test

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von ThomasLee - Auch eine sehr schönes Escape-Room Variante, neue Idee der Umsetzung. Am Anfang sind die Rätsel so einfach, das man sich wundert und denkt es geht so weiter und überschnell die Karte umdreht, leider ab die Lösung verspielt hat, das hat mich das ein oder anderes Mal geärgert. Lässt sich gut weitergeben und als Moderator, nochmal Spaß haben. Freue mich auf weitere.

* Noria

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Tim Mertens - Hübsch anzuschauen... übefrachtet, langatmig, langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Dennis L. - Thematisch hätte es so ein gutes Spiel werden können aber das Resultat ist eine Katastrophe. Langatmig, langweilig und staubtrocken. Das nächste mal ohne mich trifft es gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Daniel Noé - Wirklich schade, dass ein so innovatives Element, wie die Aktionsräder, ein derart schlechtes Spiel steuern. Da fällt mir vor lauter gelangweiltem Entsetzen echt nicht mehr zu ein - Verschossenes Potential und ohne das Rad würd ich hier echt ne 1 geben

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Zefu - Kann mich der Bewertung von Daniel Noé nur anschließen. Angefixt durch diverse Blogs und Videos habe ich mir das Spiel vor kurzem besorgt, obwohl ich zu dem Zeitpunkt schon wusste, dass es irgendwann auf deutsch erscheinen wird. Ich hatte einfach keine Lust noch solange zu warten, bis Pegasus mit der Übersetzung fertig ist. Bereits das Thema von Spirit Island überzeugt und sticht aus der Masse an Spielen heraus. Hier sind wir nämlich nicht, wie sonst so häufig, Siedler die eine Insel besiedeln und dabei fleißig Hütten bauen, Rohstoffe produzieren oder Waren kaufen bzw. verkaufen. Ganz im Gegenteil, bei Spirit Island sind wir die Insel. Genauer gesagt sind wir die Götter der Insel und müssen gemeinsam versuchen die Siedler wieder von unserer Insel zu vertreiben, bevor die sich zu weit ausgebreitet und alles vernichtet haben. Dazu müssen wir Furcht verbreiten und je besser wir das hinbekommen, umso einfacher werden mit der Zeit die Siegbedingungen. Dabei können wir in die Rolle von verschiedenen Spirits schlüpfen, die mit ganz individuellen Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten ausgestattet sind. Darüber hinaus sind sie noch in 3 Schwierigkeitsgrade eingeteilt und bieten somit in ihrer grundsätzlichen Ausrichtung schon sehr unterschiedliche Herausforderungen. Zusätzlich kann man durch Varianten und Szenarien das Spielerlebnis noch verändern und/oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Darauf sollte man aber gerade am Anfang noch verzichten, denn das Spiel hat bereits mit den „einfachen“ Spirits und ohne Szenario o.ä. einen wirklich knackigen Schwierigkeitsgrad. Man muss die Fähigkeiten der Spirits geschickt einsetzen, sich permanent absprechen und vor allem mehrere Runden im Voraus planen, sonst ist das Ganze kaum zu schaffen. Das Fazit habe ich ja quasi schon vorweg genommen, aber um es noch einmal deutlich zu sagen. Spirit Island ist für mich ein absolutes Meisterwerk. Thematisch, strategisch, im Grunde ohne Glücks- oder Zufallskomponenten (es gibt eine, aber die entscheidet zu keinem Zeitpunkt über Sieg oder Niederlage) und dank der Variabilität mit einem hohen Wiederspielreiz.

* Yokohama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von ThomasLee - Die Aufmachung und Grafik ist gewöhnungsbedürftig und schreckt am Anfang ab. Wenn man es aber einmal gespielt hat macht es riesig Spaß, und die Grafik stört nicht mehr. Die anfängliche Unübersichtlichkeit ist beim Spielen sofort weg. Kurios. Unbedingt ausprobieren und Probespielen, hätte ich nicht gedacht.

* Mysterium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Shigeru

* Splendor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Daniel R. - "Gradlinig" bringt es wohl am ehesten auf den Punkt. in 1 Minute aufgebaut, in 5 erklöärt und in 30 gespielt. mit jedem! Meine 70 jährigen Gelegenheitsspieler Eltern wollten mir Splendor direkt abkaufen. im einzelnen: Aufmachung: Boni, Punkte und kosten auf Karten sowie Chips (farben) gut unterscheidbar auch für Ältere". Und natürlich die chips haptisch einfach toll das gaze auch nicht zu fummelig. Spielbarkeit ist einfach elegant, wie gesagt Gradlinig. lässt auch verschiedene Taktiken zu. Interaktion empfinde ich als hoch, da man sich ständig chips und karten weg nimmt, auch bewusst um dem Gegner seine benötigten Farben nicht zu lassen. Jeder kriegt alles zusammen was er will,,,nur WANN und wer zuerst? Die Herausforderung ist nicht Karten kaufen zu können, adelige an zu locken, die herausforderung ist dies schneller zu schaffen als die gegner, bzw. bevor einem die Gegner was entscheidendes weg nehmen. Das spiel ist ein Wettrennen und hat ein hohes tempo. Das sich alles gegenseitig raus nehmen und somit die interaktion ist der hauptaspekt. Man kann alles machen...aber nur in abhängigkeit davon was alle anderen machen. Kleiner Glücksfaktor, wenn gegner beim aufdeckene einer Karte genau das richtige bekommt aber: je mehr Chips und kartenboni vor sich hat, umso größer wird NATÜRLICh die chance,d ass er beim aufdeckene eine gute vorlage bekommt. Es ist also auch weniger glück, sondern einfach die flexibilität des Gegners ALLES bedienen zu können. Oder eben nicht.