Rezension/Kritik - Online seit 25.02.2021. Dieser Artikel wurde 4232 mal aufgerufen.

Anno 1800

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Autor: Martin Wallace
Verlag: KOSMOS
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 669
Anno 1800

Spielziel

Baue auf deiner Insel Industrien und Werften, schaffe Produktionsketten zum Erreichen deiner Ziele, locke Besucher in deinen Zoo und ins Museum und hole edle Ressourcen aus der Neuen Welt, um noch erfolgreicher zu werden. In Anno 1800 bist du der Herr deines Glücks und musst mit Hilfe unterschiedlicher Bevölkerungsschichten den meisten Einfluss erlangen.

Ablauf

Anno 1800 spielt sich nach kurzer Zeit - ohne ewige Grübler am Tisch - schneller als gedacht, wobei ich zum Spielende noch etwas im Fazit sagen werde. Ein Spieler am Zug hat im Grunde nur eine Aktion aus den Folgenden zur Verfügung:

  1. Ausbauen: Bau einer Industrie, Werft oder eines Schiffs
  2. Bevölkerungskarte spielen oder bis zu 3 Karten austauschen
  3. Bis zu 3 Arbeiter im Wohnviertel einziehen lassen
  4. Aufsteigen (max. 3 Upgrades zwischen Bevölkerungsstufen)
  5. Alte oder Neue Welt erschließen
  6. Expeditionskarten nehmen
  7. Stadtfest

Der Clou dabei ist, dass das eigentliche Ressourcen-Management nicht als Aktion dient, so dass die Produktion von Gütern in den Industrien, Handel mit Mitspielern (mit Hilfe von Handelsplättchen, die durch Schiffe ins Spiel kommen) und das Schichtende (Ausbezahlen arbeitender Bevölkerung zum erneuten Einsatz) beliebig durchgeführt werden können. Die Aktionen 1 bis 4 kosten immer eine oder mehrere Ressourcen, für Expeditionen in die Alte oder Neue Welt sowie den Kauf von Expeditionskarten benötigt ein Spieler Erkundungsplättchen, die man durch den Bau bestimmter Schiffe erhält. Beim Stadtfest kommen alle Plättchen (Handel und Erkundung) sowie Bürger in die Wohnhäuser zurück und dürfen ab der nächsten Runde wieder verwendet werden.

Da die eigene Insel zu Spielbeginn nur Basis-Güter produzieren kann (das Bild rechts zeigt bereits eine besser ausgebaute Insel), ist der Bau neuer Industrien essentiell, da höherwertige Produkte wie z. B. Taschenuhren eine Reihe von Zwischenprodukten benötigen, die man entweder selber herstellen möchte oder durch den - teils auch notwendigen - Tausch mit Mitspielern erhandeln muss. Außerdem ist es notwendig, Rohstoffe, die nicht in der Alten Welt verfügbar sind (z. B. Tabak, Baumwolle ...), in der Neuen Welt zu finden.

Zusätzlich gibt es im Spiel fünf zu Beginn gezogene Ereigniskarten, die entweder während des Spiels Extra-Aktionen bieten; meistens aber beziehen sich diese Karten auf Ziele, die zum Spielende erreicht werden müssen.

Das Spiel endet - auch mal was Neues -, wenn ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt hat.

Fazit

Wie schafft man es, ein PC-Spiel, welches bereits in seiner Grundversion als komplex gilt und durch zahlreiche Erweiterungen noch deutlich komplexer geworden ist, als Brettspiel dem PC-Spiel nahe umzusetzen? Gar nicht! Was sollte man stattdessen versuchen: das Beste daraus zu machen. Und das tat Martin Wallace mit Anno 1800.

Ich bin ein Uralt-Fan des PC-Spiels und mochte die bisherige Umsetzungen als Brettspiel (Anno 1503 bzw. Anno 1701) einfach nicht. Die eine hat schlimme Erinnerungen an Catan geweckt, die andere war einfach zu langweilig. Anno 1800 versprach da auf den ersten Blick mehr, was nicht zuletzt daran liegt, dass einem als PC-Spieler alle Grafiken sofort bekannt sind.

Hinsichtlich der Regeln entpuppt sich Anno 1800 nicht als zu komplexes Spiel. Kosmos selbst vertreibt es als "Strategiespiel ab 12" unter dem Label "Erwachsenenspiele". Ich denke, das Alter ist durchaus gerechtfertigt, da die Warenketten nicht so ausufernd sind wie bei der digitalen Variante. Der Begriff Warenkette trifft es aber dennoch ganz gut, denn um die höherwertigen Produkte des Spiels herzustellen, bedarf es oftmals guter Planung, und tatsächlich ist man als Spieler auch zum Handel gezwungen, da es einfach nicht möglich ist, alle Industrien verschiedener Warenketten zu bauen, zu viel Zeit geht dafür verloren. Somit ist der Handel ein essentieller Bestandteil des Spiels, den man einplanen muss. Das schafft man alles gut und gerne ab 12 Jahren.

Etwas unglücklich ist, dass das Cover des PC-Spiels ein schickes Dampfschiff zeigt und das Brettspiel dieses Bild - welches ich als sehr schön empfinde - als Box-Cover ebenfalls verwendet. So kann der Eindruck entstehen, im Spiel gehe es vorrangig um Schiffe bzw. es würde Schiffen eine größere Bedeutung beigemessen werden. Die aufgekommende Kritik dazu kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Die Verknüpfung der Entdeckerplättchen mit der Alten bzw. Neuen Welt kommt mir gut gelungen vor, ebenso die Handelsplättchen, die man oftmals nicht ausreichend zur Verfügung hat.

Für absolute Strategen ist das Spiel sicherlich nicht vollständig ausbalanciert, könnte man meinen: Da bekommt jemand eine Kohlemine, für die (blaue) Arbeiter eingesetzt werden müssen, ein anderer muss (rote) Handwerker dazu verwenden. In unserem Fall war es aber tatsächlich so, dass ich mehr (rote) Handwerker besaß und somit glücklich über letztere Mine war.

Zum Spielende habe ich ebenfalls so manche Kritik gelesen, dieses sei aufgrund der Tatsache, dass das Spiel dann endet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat, zu unvorhersehbar und vor allem lang. Ich verbinde diese Kritik direkt mit der Spieleranzahl. Zu zweit spielt sich Anno 1800 in ca. 1.5 Stunden, während der auch komplexe Produktionsketten zum Laufen und eigene Ziele in trockene Tücher gebracht werden können. Mit zunehmender Spieleranzahl wird die Spielzeit nicht zwingend deutlich länger, da die anderen Mitspieler oftmals andere Produktionswege einschlagen, so dass ein anderer Spieler durch Handel - welcher so eine zentrale Rolle erhält - Zeit sparen kann und damit ebenfalls zum Ziel kommt. Irgendwann stellt sich das Bedürfnis, alle Karten von der Hand zu haben, automatisch ein, und selbst wenn dann noch 7 oder mehr vorhanden sind, glaubt man nicht, wie schnell plötzlich alle weggespielt sind.

Zufällig gezogen werden die Inseln für die Alte und Neue Welt, ebenso die Expeditionskarten mit Tieren für den Zoo bzw. Artefakten für das Museum. Bei den Inseln bedeutet dies, dass Ressourcen der Neuen Welt nicht immer planbar sind und ein Spieler ggf. weiter umhersegeln muss, um den dringend benötigten Tabak zu erhalten, aber das ist ja auch im PC-Spiel ähnlich. Die Expeditionskarten enthalten Siegpunkte (Einfluss) in Höhe von 2 bis 10 Punkten und können daher (bei Erfüllung!) schon unterschiedlich stark gewichtet sein, allerdings werden für mehr Siegpunkte auch Ingenieure oder Invenstoren benötigt, von denen man nie zu viele im Spiel als Bewohner vorhanden hat.

Schlussendlich bleibt zu sagen, dass wir Anno 1800 sehr gern zu zweit spielen und es bei 3 oder 4 Spielern seinen Reiz nicht verliert und uns auch nicht zu lange dauert. Gegenüber anderen Ressourcen-Management-Spielen sticht das Spiel dadurch hervor, dass man hier nicht einfach stupide irgendetwas hin- und hertauscht, sondern einer Produktionskette folgt, bei der man ein konkretes Ziel hat.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Anno 1800: 4,8 4,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.21 von Nick Bornschein - Klasse Umsetzung, welches die unterschiedlichen Facetten des komplexen PC-Spiels in zugänglichen Mechanismen einfängt und damit ein unterhaltsames Spiel erschafft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.20 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.21 von Michael Fuchs - Zu Anfang habe ich erst einmal möglichst alles gebaut, nach der Hoffnung, dass ich dann alle Bürger befriedigen kann. Erst in den nächsten Partien erkannte ich, dass es so besser ist: Zielgerichtes Bauen - also nur wirklich benötigte Gebäude, lieber auch mal Karten austauschen, wenn die Ziele nicht so leicht erreichbar sind, ggf auch Gebäude überbauen, fehlende Ressourcen mit den Mitspieler handeln und dabei die 5 Zielkarten nie aus den Augen verlieren. Das Spiel ist viel tiefgründiger, als ich zuerst vermutet hatte. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen - optimal mit 2 oder 3 Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.21 von Bernd Eisenstein - Meine Euphorie hält sich ein wenig in Grenzen. Die Aufmachung macht so gar nicht an und bei dem Iconoverload möchte ich mir eine 4er Runde gar nicht vorstellen. Bis man die Produktionsketten verinnerlicht braucht es einige Partien, aber bis dahin ist es mehr Arbeit als Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.21 von Michael Dombrowski - Der Glücksanteil ergibt sich aus demblinden Ziehen der inselerweiterungen. Die aufgedruckten Boni bzw. Exotischen Güter sind manchmal hilfreich oder eben nicht. Auch bei den Bevölkerungskarten kann es mal besser oder weniger gut passen. Durch die Menge an Handkarten, die man im Laufe des Spieles hat, gleicht es sich jedoch aus. Schönes Dilemma zwischen „produziere ich selbst“ und „kann ich auch mit meinen Mitspielern handeln“. Sehr gut auch zu zweit!

Leserbewertungen

Leserwertung Anno 1800: 4,7 4.7, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.20 von Tim - Die Ressourcen Ketten sind etwas unübersichtlich. Sonst aber ein schönes Ressourcen Management mit (nach den ersten Runden) wenig Downtime
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.20 von Michael - Irgendwie bin ich erstaunt über die Kritiken meiner Vorredner. Ich habe das Spiel bisher nur zu Zweit mit meiner Frau gespielt. Zuerst habe ich wegen der trockenen Aufmachung befürchtet, dass es bei ihr sofort durchfällt. Wie habe ich mich da getäuscht: Wir haben das Spiel am gleichen Abend drei mal hintereinander gespielt. Und am Folgetag noch einmal. Und die Intention für weitere Partien kam jedes Mal von meiner Frau. Das Spiel hat ein unglaubliches Suchpotential, ähnlich wie bei der Civilizations-Reihe auf dem PC, will man immer noch einen Zug machen (was leider auch das Spielende hinauszögert). Das Material ist wirklich etwas durchwachsen, vor allem der unterschiedliche Glanzgrad der Inselteile stört. Was aber überwiegt, ist das äussert befriedigende Gefühl während dem Spielen und wie schnell die Zeit vergeht. Jetzt bin ich gespannt wie sich das Spiel zu Viert anfühlt. Und ganz wichtig: Das Spiel schreit förmlich nach einer Erweiterung. Ich könnte mir gut einen neuen Inseltyp vorstellen oder Stadtgebäude mit einzigartigen Boni, evtl. auch Gebäude die zwei Felder belegen. Dazu natürlich noch mehr Auftragskarten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.20 von Peter Steinert - Und wieder ein „Messehighlight“ der Blogger und Influencer, das bei kritischerer Betrachtung leider keines ist! Wie Dietrich ganz treffend anmerkte, ist Anno 1800 weitestgehend solitär und der Handelsaspekt nur Fassade. Eine Abwesenheit von Interaktion allein wäre ja noch kein Drama. Wir haben jedoch nach einem halben Dutzend Partien aufgegeben, die Sinnhaftigkeit eines Spielendes zu erforschen, welches NUR dann eintreten kann, wenn ein Spieler seine Karten komplett abspielt. Dies ist im Normalfall erst nach Stunden repetitiven Agierens möglich, wenn sich alle Beteiligten durch einen Großteil der Bauplättchen gegraben haben... Und auch nur dann, wenn dieser eine Spieler sich als Sieger sieht, oder wenigstens die sich arg ziehende Partie endlich beenden will. Das fühlt sich gleich doppelt schal an! Dass das Regelheft diesen Umstand im Anhang wissentlich rechtfertigt, macht es nicht besser, es fehlt einfach ein weiteres Regulativ! Der Glücksfaktor ist für ein Spiel wie dieses übrigens beträchtlich! Fast noch ärgerlicher ist die unterdurchschnittliche Materialqualität des Spiels mit einer stolzen UVP von knapp € 50,-: Ein paar einfache Holzwürfel, dünne Pappe mit einer wenig robusten Kaschierung (welche sich bereits beim Auspöppeln löst oder an den Ecken reißt), Textbasierte Spielhilfen aus gewöhnlichem Papier, schlecht unterscheidbare Goldplättchen und spiegelnde Ablagetableaus, die kurioserweise aus einem anderen Material bestehen als das übrige! Waren die Lizenzgebühren an Ubisoft wirklich derart hoch, dass Kosmos seinen eigenen Qualitätsstandard deutlich unterschreiten musste? So gut die praktisch fehlerfreie Spielregel auch geschrieben ist, so leicht der Einstieg in ein eher komplexes Spiel damit fällt, es wirkt trotzdem redaktionell unfertig und kein bisschen wertig! Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.20 von Dennis L. - Tolles Spiel. Gefällt mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.20 von Dietrich - Als Fan der Spiele von Martin Wallace hatte ich gemischte Gefühle, als ich mir “Anno 1800” bestellte. Denn seine bisherigen Spiele bei KOSMOS waren nicht der Renner und eher langweilig, wie “La Strada”, “Ankh-Morpork”, “Toledo”, “Schlacht am Buffet” - das ist evtl. nicht Wallace, sondern der KOSMOS-Redaktion und dem deutschen Markt geschuldet. Martin Wallace und KOSMOS, ob diesmal etwas Besseres herauskommt? Leider weniger! Ein Markenzeichen Martin Wallace ist seine Fähigkeit, interaktive Mechaniken geschickt mit Themen zu verknüpfen, so dass man ein rundum gelungenes Spielerlebnis erfährt. Hier fehlt entgegen aller Vorankündigungen ein echtes interaktives Element. Im Gegenteil, das was so bezeichnet wird - das Erwerben von fehlenden Waren von Mitspielern - ist ähnlich "7 Wonders" ohne eigene Anstrengung möglich und macht die Entwicklung eigener Ressourcenketten überflüssig, so dass auch dieses angepriesene spielerische Element wegfällt. Folgende Hausregel versuchte, die zweite Partie “Anno 1800” zu retten, ganz im Sinne Wallaces: Man darf eine Ressource bei einem Mitspieler nur nutzen, wenn 1.) man die benötigten Handelsmarken erschöpft, 2.) man dem Mitspieler 1 Gold zahlt, 3.) der Mitspieler einen freien 1 Arbeitsplatz UND 4.) einen entsprechenden ungenutzten Arbeiter hat, der 5.) bei der Nutzung auf den Arbeitsplatz gesetzt werden muss. 6.) Dieses kann nicht verhindert werden. Daraus ergeben sich etliche Wallace-typische Zwänge. So können z. B. Mitspieler eine von mir gerade gebaute Kanonenfabrik nutzen und damit beide Arbeitsplätze belegen, bevor ich selbst wieder an der Reihe bin. Und dann ich bin gezwungen, durch teures Schichtende den Arbeitsplatz wieder freizumachen oder/und einen gewünschten Arbeiter zu erhalten. Und umgekehrt, wenn bei einem der Mitspieler die Arbeitsplätze und/oder Arbeiter für meine Mitnutzung gemäß der Hausregel fehlen, ist es nach dieser Hausregel möglich, selbst 7.) mit einer Investition den teuren Schichtwechsel im Spielerbereich des Mitspielers durchzuführen, um an die benötigte Ware zu gelangen. Die Downtime wird durch die Hausregel etwas erhöht, da man die Möglichkeiten der Mitspieler für seine Entscheidungen mitberücksichtigen muss. Das ist im normalen Spiel nicht nötig, da plätschert das Spiel eigentlich ziellos dahin ... Selbst mit dieser thematischen und interaktiven Hausregel bleibt das Spiel eher mittelmäßig. Meine Bewertung berücksichtigt nicht die Hausregel, mit ihr wäre der Spielreiz 3,4. In einer Zweierpartie kommt dieses Manko nicht so zum Tragen, da entspricht “Anno 1800” auch eher einer Solopartie, denn entweder können beide eine Ware nutzen oder keiner. So gesehen ist mit allen Spielerzahlen “Anno 1800” ein Multiplayer-Solospiel. Aber wenn man nur Martin Wallace deutsche Spiele kennt und nicht seine internationalen... !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.20 von Hans Huehnchen - Lupenreines Ressourcen-Management-Spiel. Funktioniert wunderbar, auch ohne Hausregeln und in jeder Besetzung. Zu zweit ist man in 2 Stunden durch, zu viert in 3. Es gibt über das Handelselement eine Menge indirekter Interaktion. Hat man die Produktionsketten einigermaßen durchdrungen, ist Anno 1800 nicht mal kompliziert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.20 von Dieter Schmitz - Macht Spaß, auch wenn es etwas (Denk-)Arbeit ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.20 von nora - Wir hatten zwei Versuche mit je 4 Leuten (knapp 3 und 2 Stunden Spielzeit) und allen verging die Zeit wie im Flug. Es ist ein schönes befriedigendes Spielerlebnis.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.20 von Heike - Tolles Ressourcenspiel, thematisch sehr passend und macht Spaß seine Industrie auszubauen. Klar ist etwas Glück dabei wenn es um Karten oder Neue Welt geht aber es ist kein ko Kriterium. Ja es dauert lange aber wird haben uns sehr unterhalten gefühlt mit kaum downtime (man ist gut mit eigenen Zügen vorbereiten beschäftigt). Der Handel wurde bei uns gern genutzt. Gern sofort wieder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.20 von Andreas - Anno 1800 läßt mich ratlos zurück. Ich hätte das Spiel gerne gemocht, aber irgendwie hat es mich nicht übezeugen können. Es ist eine endlose Kette von Resourcenverschieben und umwandeln von Arbeitskraft in dies und das. Die Übersichtlichkeit geht total verloren. Für das gebotene hat es uns viel zu lange gedauert und gerade das Spielende fanden wir total unbefriedigend. Das Spiel endet, wenn einer seine Karten runtergespielt hat. Ich sehe aber nicht mal im Ansatz, ob es für mich Sinn macht das Spiel zu beenden, weil ich nicht erkennen kann, wo ich im Vergleich gerade stehe. Da investiere ich lieber 2 Stunden in andere, bessere Spiele mit mehr Thema. Das Spiel ist sicherlich gut konzipiert und hat zurecht seine Anhänger. Für uns passt es aber nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.20 von Martin Wehnert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.21 von Christiansen - Optik und Material nicht besonders ansprechend. Für 2 bis 3 Stunden "Arbeit" gibt es zu viele bessere.

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