Rezension/Kritik - Online seit 22.01.2008. Dieser Artikel wurde 20951 mal aufgerufen.

Brass / Brass: Lancashire

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Eckhard Freytag
Peter Dennis
Verlag: Treefrog Games
Roxley
Rezension: Peter Nos
Spieler: 3 - 4
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2007, 2018
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
5,7 5,7 Leser
Ranking: Platz 9
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Brass / Brass: Lancashire
Brass / Brass: Lancashire

Spielziel

Brass simuliert die industrielle Revolution in England und thematisiert dabei speziell die „Canal Mania“ und ihr abruptes Ende durch die Erfindung der Eisenbahn.

Obwohl Messing die eigentliche Übersetzung von Brass ist, wird es im Slang auch als Synonym für Geld benutzt: Schotter, Kohle, Kies oder eben Knete. Laut Martin Wallace ist der Titel des Spiel somit eine Anspielung auf den Spruch: „Where there's muck, there's brass“. Diesen wiederum kann man mit „In Drecksarbeit steckt Geld“ übersetzen. Ein bedeutungsgleiches Sprichwort im Deutschen ist mir nicht geläufig.

Interpretieren lässt sich der Spruch sowohl in Bezug auf die kleinen Leute der Industrialisierung als auch auf die nutznießenden Industriellen. Glücklicherweise dürfen die Spieler dabei die Rolle der besitzenden Ausbeuter einnehmen.

Ablauf

Zunächst scheint Brass ein Eisenbahn-Wirtschaftsspiel wie viele andere zu sein. Rundenbasiert führt jeder Spieler zwei Aktionen aus. Dabei gilt es sowohl die Einnahmen und Ausgaben im Blick zu behalten, als auch auf Siegpunkte zu achten. Diese gibt es zweimal, in der Mitte und am Ende des Spiels.

Zu Beginn liegt vor den Spielern das ländliche, idyllische Lancashire, das endlich auf seine Industrialisierung wartet. Ein guter Anfang kann eine einfache Baumwollspinnerei sein. Dazu muss nur eine passende Karte gespielt und der Bau bezahlt werden. Bald stellt der Möchtegernindustrielle aber fest, dass eine Spinnerei irgendwo in der Walachei wohl Geld kostet, aber noch keinen Gewinn abwirft. Um das produzierte Garn zu verkaufen, muss es erst zu potenziellen Kunden gebracht werden. Dazu baut er einen Kanal zu einem Hafen oder er wartet, dass ein Konkurrent einen solchen errichtet. Kanäle und Häfen sind nämlich Allgemeingut. Natürlich muss auch der Hafen erst errichtet werden. Dann kann aber endlich das gesponnene Garn verkauft werden. Dazu werden die Spinnerei und der Hafen aktiviert, das heißt sie werden umgedreht und erwirtschaften von nun an dauerhaft Einnahmen. Mit diesen können weitere Kanäle, Häfen und modernere Spinnereien erworben werden. Diese benötigen aber Kohle, die auf Kanälen herangeschafft und in (wiederum zu errichtenden) Kohleminen abgebaut wird. Auf jede neu gegrabene Mine werden einige Kohlenklötze gelegt, die bei Bedarf weggenommen werden. Leergeräumte Kohlenminen werden aktiviert und erhöhen das Einkommen. Noch revolutionärere Industrien benötigen Eisen, das aus Eisenhütten stammt. Im Unterschied zur Kohle ist kein Kanal zum Transport notwendig. Man kann sich vorstellen, dass es per Eselskarren zur Industriebaustelle geschafft und nur zum Errichten eine Fabrik benötigt wird. Kohle benötigt man hingegen fortlaufend zum Betreiben eines Werks. Kohle und Eisen sind übrigens auch Allgemeingüter.

Spielerzahlabhängig kommt es nach 8 oder 10 Runden zur ersten Wertung. Kanäle und aktive Industrien bringen nun Siegpunkte.

In diesem Moment wird die Eisenbahn erfunden und die Kanalwirtschaft bricht zusammen. Alle Kanäle und veralteten Industrien werden vom Plan genommen. Jeder Industriemarker hat einen Technologielevel. In der folgenden Eisenbahnepoche sind nur noch Industrien mit Level zwei bis vier erlaubt.

Dann wiederholt sich das Spiel. Nur werden nun Eisenbahnschienen statt Kanälen gebaut. Sie übernehmen die Funktion der Kanäle. Dafür wird aber Kohle und viel Geld benötigt. Spätestens jetzt wird eine weitere Aktion wichtig. Da Industrien mit höherem Level erst gebaut werden dürfen, wenn man von dieser Sorte keine kleineren im Vorrat hat, muss veralteter Schrott schnell noch entsorgt werden. Oder euphemistisch ausgedrückt: „Neue Technologien werden entwickelt." Für eine Aktion und etwas Eisen dürfen zwei Plättchen vom Vorrat auf den Sperrmüll der Geschichte geworfen werden.

Es gibt noch weitere wichtige Regeln, auf die ich aber nicht im Detail eingehe. Hier eine knappe Auswahl: Die Spielreihenfolge folgt der Sparsamkeit der Mitspieler. - Industrie und Ortskarten steuern, was oder wo gebaut werden darf. - Werften bringen sehr viele Siegpunkte, sind aber teuer und erfordern viel Entwicklungsaufwand. - Fremde Märkte erlauben im begrenzten Umfang Baumwollhandel, ohne Häfen zu aktivieren. - Kohle und Eisen können auch von einem globalen Markt kommen. - Kohletransportwege müssen aber minimal sein. - Eigene Industrien dürfen überbaut werden, manchmal sogar auch fremde. - Da Industrialisierung teuer ist, werden früher oder später Kredite aufgenommen. – Kenner der Gegend werden es schon vermutet haben: Zwischen Liverpool und Birkenhead gibt es eine virtuelle Verbindung. - etc.

Nach weiteren 8 bis 10 Runden ist das Spiel vorbei; nun werden noch viele Siegpunkte für Eisenbahnschienen und aktive Industrien vergeben. Wer die meisten Siegpunkte hat – nun ja, das kann sich jeder selbst denken.

Fazit

Was unterscheidet Brass von anderen Wirtschaftsspielen? Darauf gibt es zwei Antworten:

Zum einen ist es der Mechanismus des Aktivierens von Industrien. Die produzierten Güter dürfen alle nutzen. Man will oft sogar, dass Kohle oder Eisen möglichst schnell von eigenen Industrien genommen wird. Denn dies bedeutet höhere Einnahmen. Eigene Häfen würde man hingegen manchmal gerne selbst nutzen, um schnell noch eine eigene Spinnerei zu aktivieren. Das setzt aber ein geschicktes Timing der Spielreihenfolge voraus.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Eisenbahnspielen findet auch kein Warentransport oder Aktienhandel statt. Das Spiel scheint erstmal statischer zu verlaufen. Wer aber auf die Aktionen der Mitspieler achtet und etwa darauf reagiert, welche Häfen sie bauen, wie viel Geld sie ausgeben, an welchen Rohstoffen es mangelt und welche Kanäle oder Schienen gebaut werden, so entwickelt das Spiel schnell eine interessante Dynamik.

Verstärkt wird dies durch das Ende der ersten Epoche. Eigentlich beginnt alles von vorne. Speziell Anfänger bekommen so eine zweite Chance. Da bis zu 80 % der Siegpunkte in der Eisenbahnepoche vergeben werden, lässt sich auch ein größerer Rückstand noch aufholen. Erfahrene Spieler berücksichtigen hingegen von Anfang an den Epochenwechsel, indem sie schnellstmöglich Industrien mit Technologielevel zwei platzieren. Wer zum Beispiel zu Beginn der zweiten Epoche noch nicht erschöpfte Minen besitzt, kann schneller Eisenbahnen bauen.

Zum anderem ist das Thema spannender als zunächst vermutet. Martin Wallace wagt mit Brass ein weiteres Spiel mit historischem Hintergrund und erhebt den Anspruch einer Simulation. Damit erlaubt er sich auch einen Satz zunächst verkünstelt wirkender Regeln, die ein historisches Nachspiel erlauben sollen. Während der Grundmechanismus noch eine weitgehende Abstrahierung des Themas zuließe, bringen die Regeldetails und das Spielmaterial einiges an Atmosphäre mit sich. Der leere Plan füllt sich schnell mit qualmenden Schornsteinen, Ballungszentren und einem engmaschigen Wegenetz. Aus einem bäuerlichen Umfeld entsteht so eine Industrielandschaft. Auch zeigt das Design eine wenig Gesellschaftskritik. So sehen wir zum Beispiel auf den Industriekarten der Spinnereien Kinder schuften.

Diese beiden Faktoren machen Brass spannend und gewährleisten einen hohen Wiederspielreiz. Mehrere Mitspieler, die dem Thema oder Spielen von Martin Wallace zunächst ablehnend gegenüberstanden, verlangten unverzüglich nach Wiederholungspartien. Bei einer Spieldauer von oft mehr als drei Stunden ist dies ziemlich ungewöhnlich. Die gefühlte Spieldauer liegt übrigens konstant bei 120 Minuten.

Zugegeben, der Einstig ins Spiel ist etwas kompliziert. Denn die Regel ist lang und nicht leicht verständlich. Zudem ist das Stichwortverzeichnis nicht alphabetisch sortiert und enthält zudem einige Regeldetails, die nur dort erwähnt werden. Auch die vielen historisch notwendigen Details müssen erstmal verstanden sein. So ist die Chance groß, wichtige Regeln zu überlesen oder zu vergessen.

Ein reines Regelverständnis reicht aber auch noch nicht aus, um die erste Partie Brass genießen zu können. Das merkt man spätestens, wenn alle ratlos auf den Plan schauen und nicht wissen, wie man starten soll. Martin Wallace hat dies durchaus erkannt und ein paar Tipps für Anfänger und eine Liste gern vergessener Regeln geschrieben. Mittlerweile existieren immerhin auch Kurzregeln, FAQs und ein alphabetisches Glossar. Ausreichend ist dies noch immer nicht. Besser wären vielleicht ein ausführliches Beispiel oder ein Startaufbau für ein Einstiegsspiel gewesen.

Mein Tipp: Am Besten lässt man sich Brass erklären. Dabei sollte man dem Erklärer konzentriert zuhören und Fragen für das Ende der Erläuterung aufheben. Die Ausführungen sollten auch ein paar Hinweise für die ersten Runden beinhalten. Dann kann man immer noch während des Spiels hin und wieder „Ach, so war das gemeint!“ rufen. Versucht man, aus taktischen Fehlern in der Epoche eins zu lernen, kann man schon beim Eisenbahnbau viele Punkte erringen.

Wer die Regel selbst erarbeiten muss, sollte sie zunächst in Ruhe komplett ein- bis zweimal lesen und das Spielmaterial genau studieren. Zum Einstieg bietet sich eventuell eine halbe Partie an. Danach sollten einige Regeln nochmals nachgeschlagen werden.

Aus dem Bauch spielen sollte man Brass niemals. Grübeln ist hin und wieder notwendig und sollte erlaubt sein. Es ist aber auch möglich, große Teile der nächsten Aktionen während der Züge der Mitspieler vorauszuplanen. Nicht nur aus taktischer Sicht sollten die Aktionen der anderen beobachtet werden. Leider geschehen fast jedem Spieler ungewollt immer wieder Spielfehler.

Als Beispiel soll der Bau einer Industrie dienen: Zuerst braucht man eine passende Karte. Spielt man eine Industriekarte, so muss der gewünschte Standort an ein eigenes Transportnetz angeschlossen sein. Will man überbauen, so muss der Technologielevel größer werden. Das bezahlte Geld darf nicht in die Bank, sondern muss auf ein gesondertes Feld gelegt werden. Denn damit wird später die nächste Startreihenfolge ermittelt. Eventuell muss noch Eisen gekauft werden. Wird auch Kohle benötigt, so müssen ein Hafen oder eine Mine angeschlossen sein. Die Kohle muss dabei von der nächstgelegenen Mine genommen werden. Nachdem all dies berücksichtigt wurde, kann es schließlich passieren, dass das Bargeld des Spielers überhaupt nicht reicht, um die Aktion auszuführen.

Sind die Regeln einmal verinnerlicht, greifen sie aber durchaus logisch ineinander und lassen sich intuitiv anwenden. Ab der zweiten Partie kann man sich somit auf die strategischen Aufgaben konzentrieren. Es ist durchaus möglich, einen Konzern variabel aufzubauen, obwohl der Spielplan fest vorgegeben ist. Man kann: auf Pump leben, geizen, sich auf Häfen spezialisieren, die Märkte mit Baumwolle überfluten oder erst ein wenig forschen. In unseren bisherigen sieben Partien entdeckten wir noch keine überlegene Strategie.

Insgesamt ist Brass ein sehr komplexes und thematisches Spiel. Material, Mechanismus und Thema passen perfekt zusammen und ergeben einen Spannungsbogen über die gesamte Spieldauer. Mehr Lob kann es kaum geben, damit bleibt nur noch zu sagen: „Brass ist krass!“

Rezension Peter Nos

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Brass / Brass: Lancashire: 5,5 5,5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.07 von Kathrin Nos - Sehr anspruchsvolle Aufgabe: Mit den gegebenen Handkarten muss man planen und darauf achten, im Zweifelsfall nicht die Falschen abzuwerfen. Den Geldfluss muss man im Griff behalten, auf die richtigen Entwicklungen setzen, genügend Ausbreitungsmöglichkeit auf dem Spielplan gewährleisten etc. etc. - exzellente Kombination!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.08 von Bernd Eisenstein - Knappe Höchstwertung.Klasse Wirtschaftsspiel. Fein verzahnte Mechanismen... sehr spannend. 3 Stunden, die sher gut unterhalten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.08 von Roland Winner - Auch zu zweit ist Brass gut spielbar, wenn man in der Kanalperiode mit nur 50 und in der Eisenbahnperiode mit 52 Karten spielt = je 13 Runden. Wir haben aber nicht die Variante von BGG gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.08 von Ulrich Fonrobert - Mein Highlight des Jahres. Nach 2 schwächeren Wallace-Warfrog-Spielen wieder ein absoluter Treffer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.08 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.09 von Rene Puttin - Perfekte Umsetzung des Themas in einer klasse Wirtschaftssimulation mit innovativen Mechanismen. 1A
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.11 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Michael Andersch - Wenn man sich einmal durch die suboptimale (und teilweise fehlerbehaftete) Regel gequält hat erwartet einen ein sehr gutes und spannendes Spiel. Einziger Nachteil: Es dauert recht lange - obwohl: eigentlich dauert es gar nicht soooo lange (ca. 2h), aber im Gegensatz zu manchen anderen Spielen dieser Länge fühlen sich die 2h auch nach 2h an, nicht etwa kürzer. Hierzu tragen die teils etwas langen Wartezeiten bei, in denen man darauf wartet, wieder am Zug zu sein.

Leserbewertungen

Leserwertung Brass / Brass: Lancashire: 5,7 5.7, 30 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.08 von Frank - Kann mal bitte jemand Herrn Wallace das Regelschreiben beibringen?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.08 von Björn Kalies - Ein echtes Wahnsinssspiel! Ein Muß für Wirtschaftsspielliebhaber!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.08 von Paul Arnesen - Wieder Mal ein super Wallace. Grafik wie immer nur durchschnittlich (wie die Regel), aber ein spannendes Spiel. Einzig einen doppeleitigen Plan für mehr Abwechslung hätte ich mir gewünscht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.08 von Oliver Lach - Kommt in eine Klasse mit Age of Steam. Prima !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.08 von Jens B. - Nach meinem Eindruck eine Mischung aus Funkenschlag und Industria - beides Spiele, die ich nicht besonders mag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.08 von Daniel R. - Zugänglicher als Age of Steam, dabei immer noch anspruchsvoll. Solide designt. Schliesse mich dem Wunsch nach dem doppelseitigen Spielplan an ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.08 von NoName - super spiel! meine Ansicht nach ist das 2-te nach Agricola der besten Spielen in 2007
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.08 von Cyberian - Der HAMMER für Liebhaber von Wirtschaftsspielen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.08 von Oliver Grimm - Die Regeln sind imo sehr gut, nur halt - wie auch das Spiel - etwas anspruchsvoller geschrieben. Spielt definitiv in der AoS-Klasse mit!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.08 von Wolf von der Osten-Sacken - Ein Spiel für Spieler. Nicht leicht zu durchschauen, aber wenn man die Regeln gepackt hat, gehört es zu den Spielen, in die man sich versenken und die Zeit vergessen kann. Beachtlich auch die realistische Umsetzung eines Themas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.08 von Dieter Niehoff - Mal wieder ein herausragendes Wallace-Spiel. Die Regellektüre und der Einstige sind zwar ein hartes Brot - aber dann erschliesst sich ein Wirtschaftsspiel der höchsten Güte. Tolle Mechaniken, z. B. die Ermittlung der Spielreihenfolge über Geldausgabe oder die beiden "Halbzeiten", die noch einmal ganz verschiedene Siegstrategien eröffnen (Fabriken / Werften schnell "verschrotten" um höherwertige bereits in der 1. Halbzeit auf das Tableua zu bringen?).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.08 von Braz - Einfach genial! Klasse SPiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.08 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.08 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.08 von freak - Gruselige Regel (zumindest an manchen Stellen), aber das Spiel gleicht alles wieder aus und mehr noch...eines der absoluten Highlights des Jahres 2007
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.08 von Helby - Neben Agricola, das Highlight der Spiel 2007.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.08 von Frank - Ein echtes Highlight eines sehr starken Spielejahrgangs!!! Nichts für Gelegenheitsspieler!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.08 von Frank H. - Das beste Wirtschaftsimulationsspiel das ich kenne. Selten ein Spiel so oft in der kleinen Spielegruppe gespielt (3Leute). Spannend bis zum Schluss. Aufgrund der Länge (ca. 120 Minuten) leider nur 1x pro Spieletreff.S
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.08 von Ernie - Hat man a)die hohe Einstiegshürde aufgrund der nicht gerade perfekten Regel gemeistert b)vergessen, dass man nicht zur Zielgruppe von Wallace' Werken gehört c)die suboptimalen Regeln verinnerlicht wird man mit einem atmosphärisch stimmigen Entwicklungsspiel belohnt, das keinen Vergleich zu scheuen braucht und m.E. einen Pflichtkauf für Strategiespieler darstellt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.09 von Frank Weiß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.11 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.02.12 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.12 von Babak Hadi - gutes spiel aber nicht unbedingt was ich mag
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.12 von Babak Hadi - Nach uber 10 Spielen muss ich sagen das ich meine Meinung sehr geandert habe. Brass ist eins der besten Spiele die ich kenne. Der Widerspielreitz ist sehr hoch. Jedes Spiel ist etwas anders and zur Zeit konnen wir garnicht warten es wieder zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.13 von Timo
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.13 von Dencer - Schließe mich den bisherigen Kommentaren an, Superspiel, neue Spielpläne wie Funkenschlag wünschenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.13 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.16 von Michael Dombrowski - Geniales Wirtschaftsspiel. Bester Wallace! Schwieriger Einstieg, aber dann machts wirklich Spaß. Kohlemechanismus ist grandios.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.16 von Gernial - Wiewohl die Aufmachung sehr spartanisch (im schlechten Sinne) ist, ein grandioses strategisches Meisterwerk. Einzig der Wiederspielreiz erlahmt angesichsts der starren Karte nach so dreißig Partien, was aber weit mehr ist als man von 99% aller Brettspiele sagen kann. Insofern "Jammern auf hohem Niveau" ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.17 von Hans Huehnchen - Es ist ein ziemlicher Brocken, dieses Brass. Der Einstieg ist schwierig und einige Detailregeln unintuitiv, aber am Ende ist es ein spannendes Wirtschaftsspiel mit logistischen Elementen.

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