Rezension/Kritik - Online seit 24.07.2019. Dieser Artikel wurde 2696 mal aufgerufen.

Lift Off

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Autor: Jeroen Vandersteen
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 3416
Lift Off
Auszeichnungen:2019, Spiel der Spiele Hit für Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Mit dem Begriff "Liftoff" kann Otto Normalverbraucher hierzulande nicht viel anfangen, darum hier die Aufklärung: Es bezeichnet das vertikale Abheben eines Raumschiffs, einer Rakete oder eines Helikopters, und ist die logische Fortsetzung der Zahlenreihe "five - four - three - two - one". All dies führt uns direkt in die 50er- und 60er-Jahre, als sich die Amerikaner und die Russen einen erbitterten Wettstreit um die Vormachtstellung im All lieferten.

Im gleichnamigen Spiel übernehmen die Spieler die Rolle einer privaten Raumfahrtagentur, welche durch Anheuern von Spezialisten, Verbesserung ihrer Raketen und der Entwicklung ihrer Fähigkeiten versucht, möglichst viele Missionen ins All zu bringen, um am Ende als Sieger des Rennens zu den Sternen hervorzugehen.

Ablauf

Die Ausgangssituation ist allerdings nicht sehr vielversprechend. Jeder Spieler verfügt über ein bescheidenes Labor mit einer Abschussrampe, eine Standardrakete und ein Startkapital von 10 Geld (in 100.000ern). Das Entwicklungstableau weist 3 Leisten auf, welche anfangs folgende Werte offenbaren: Das reguläre Einkommen pro Runde beträgt 5 Geld, die Kosten pro Raketenstart ebenfalls 5 Geld, und jede Rakete kann höchstens 1 Tonne an Gewicht transportieren.

Eines ist klar: Das alles ist viel zu wenig, um erfolgreiche Missionen ins All starten zu können. Ohne die Hilfe von Spezialisten lässt sich da nichts machen. In der ersten Phase jeder Runde bekommen die Spieler Spezialistenkarten auf die Hand, draften diese in 2 Durchgängen und spielen anschließend 2 von diesen nacheinander aus.

Jede Spezialistenkarte hat eine Schärpe, welche entweder einen Sofortbonus (Geld bzw. Siegpunkte) oder einen Vorteil in der 2. Phase bringt, sowie einen Aktionskasten, den der Spieler nutzen kann. In den meisten Fällen kann man damit - gegen Bezahlung der angegebenen Kosten - die Fähigkeiten seines Unternehmens verbessern, also Upgrades für seine Raketen (zusätzlicher Laderaum oder Antrieb), Technikkarten (Treibstoff, Power, Sauerstoff-Versorgung, Bio-Versorgung) oder eine Aufwertung des eigenen Labors erwerben. Alternativ kann man auf alle Aktionen verzichten, um 2 Geld zu kassieren.

Die 2. Phase jeder Runde widmet sich den Missionen. Zuerst darf sich jeder 3 Karten von einem verfügbaren Missions-Stapel ziehen und eine davon behalten, die er unterhalb seiner Rakete als "geplante Mission" auslegt. Danach darf er Missionen starten, indem er sie mit Hilfe seiner Rakete von der Erde ins All befördert, also oberhalb seiner Rakete schiebt. Dafür bekommt er sofort Siegpunkte, und zwar für den Start selbst (abhängig vom Level seines Labors), sowie fürs Aktivieren der Mission (wie auf der Karte angegeben). Die meisten Missionen bringen außerdem noch bestimmte Effekte, wie Technikkarten, Upgrades, u. ä.

Allerdings sind für jeden Start ein paar Voraussetzungen zu überprüfen. So muss man über genug Geld verfügen, um die Kosten bezahlen zu können, über ausreichend Ladekapazität, um das Gewicht der beabsichtigten Mission(en) unterzubringen. Das Level des eigenen Labors muss mindestens jenem der fortschrittlichsten Mission entsprechen, und schließlich muss man seine Technik soweit verbessert haben, um eine geplante Mission auch tatsächlich starten zu dürfen.

Nachdem der Stapel mit den Spezialistenkarten das erste Mal durchgespielt wurde, kommen neue, bessere Missionskarten ins Spiel. Nach dem zweiten Durchlauf endet dann das Spiel. Nun erhalten die Spieler noch Siegpunkte für bestimmte (mit einer Sanduhr gekennzeichnete) Missionen, für jene Spielendekarten, welche zu Beginn gedraftet wurden, sowie für übriges Geld und grüne Technikkarten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat seine Raumfahrtagentur am erfolgreichsten geführt.

Fazit

Spieleautor Jeroen Vandersteen arbeitet - laut Schachtelinformation - bei der ESA (European Space Agency). Meiner Erfahrung nach ist allzu viel Fachwissen und Fanatismus nicht gerade förderlich und bringt in den meisten Fällen zwar realistische Simulationen hervor, deren spielerischer Gehalt allerdings weit hinten nachhinkt. Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang an ein anderes Spiel mit demselben Titel (Liftoff! von Task Force Games 1989), bei dem äußerst detailliert jede einzelne Phase eines Mondflugs nachgespielt (bzw. nachgewürfelt) wurde, was zwar fachlich sehr lehrreich war, sich jedoch spielerisch als ziemlich öde herausgestellt hat.

Im vorliegenden Fall sind diese Bedenken hingegen unbegründet. Wir haben es mit einem Spiel zu tun, welches interessante, gut miteinander verbundene Spielmechanismen verwendet und das Thema Raumfahrt im richtigen Maße abstrahiert. Man merkt, dass der Auto in erster Linie um ein gutes Spiel bemüht ist, und nicht um möglichst getreue Realitätsnähe.

Den Hauptmechanismus stellt das sogenannte "Card Drafting" dar, bei dem sich die Spieler von den ausgeteilten Karten eine Karte behalten dürfen und den Rest weitergeben. Im Falle von Lift Off wurde dies aber dahingehend abgeändert und vereinfacht, dass es erstens stets bloß 3 Karten sind, die gedraftet werden, womit es lediglich zu 2 Weitergaben kommt. Zweitens darf immer aus allen 3 Handkarten gewählt werden, womit es sogar erlaubtist, beim 2. Draft eine Karte weiterzugeben, die man zuvor behalten hat.

Suboptimal für Spielneulinge ist jedoch, dass noch vor dem eigentlichen Spielbeginn Spielendekarten gedraftet werden. Diese Karten bringen erst am Ende des Spiels Punkte, abhängig davon, wie gut ihre Bedingungen erfüllt werden. Wer das Spiel noch nicht kennt, steht anfangs etwas ratlos da, weil er noch nicht richtig abschätzen kann, wie sich das Spiel entwickeln könnte, wie schwer die einzelnen Bedingungen zu erfüllen sind, etc. Aber schon nach der ersten Partie stellt diese anfängliche Draft-Phase kein Problem mehr dar.

Das Herzstück sind jedoch eindeutig die Spezialisten. Dies sind alles Personen, die den Spielern bei ihrer Aufgabe helfen können: Politiker, Forschungsleiterin, Triebwerks-Ingenieurin, Verrückter Professor, Externer Berater, Missionsspezialist, etc. Während eine blaue Schärpe auf einer Spezialistenkarte einen sofortigen Bonus (Geld oder Siegpunkte) bringt, wirken sich die Effekte auf gelben Schärpen erst später in der Missionsphase aus. So kann man einen zusätzlichen, sogar verbilligten Raketenstart erhalten, seine Nutzlast kurzfristig um 1 oder 2 Tonnen erhöhen, oder eine zusätzliche Missionskarte sowohl ziehen als auch behalten.

Besonders knifflig aufgrund des permanenten Geldmangels ist die Entscheidung, ob man anschließend eine oder - sofern vorhanden - zwei Aktionen einer ausgespielten Spezialistenkarte nutzt, wofür man jedoch meistens Geld ausgeben muss, oder lieber beide Aktionen ungenutzt lässt, um eine kleine Finanzspritze von 2 Geld zu erhalten. Hier kommt es darauf an, von Anfang an einen Plan zu verfolgen und die richtigen Spezialisten dafür zu sammeln. Unpassende Spezialisten kann man entweder für die nächste Runde aufheben, um sie beim Draften weiterzureichen, oder aber auf die unnützen Aktionen für 2 Geld verzichten.

Natürlich ist beim Draften ein nicht zu leugnender Glücksanteil vorhanden. Wenn man unbedingt eine bestimmte Aktion benötigt, diese aber partout nicht auftaucht (wegen Kartenpechs und/oder missgünstiger Mitspieler), kann dies schon ärgerlich sein. Ich finde diesen Zufallsfaktor - auch als oftmals Betroffener - aber gerade noch akzeptabel, da man sich ja auch frühzeitig darauf einstellen kann, indem man auf die Optionen der Mitspieler achtet, vorausschauend plant, nicht alles auf den letzten Drücker machen will, und ansonsten flexibel reagiert.

Die Missionen sind der wichtigste Punktelieferant. Neben Punkten bringen die meisten Missionen aber noch eine weitere Belohnung: Gratis-Upgrades, Technikkarten, Fortschritt auf der Einkommensleiste, und ähnliches. Bei schwierigeren Missionen benötigt man zwar ein besseres Labor, einen größeren Laderaum sowie deutlich mehr Technikkarten, dafür können diese aber bei Spielende noch vermehrt Siegpunkte bringen. Bei einigen Missionen fällt dabei nicht nur die Beschränkung auf 1 Stück pro Spieler weg, sie sorgen sogar für eine größere Punkteausbeute, wenn man sie mehrfach ins All befördern kann.

Trotz der großen Bedeutung von erfolgreichen Missionen ist es auch möglich, mit weniger Missionen zu gewinnen. Vor allem mit dem Ausbau der gemeinsamen Raumstation, eine kostenintensive Alternative, welche einige Spezialisten anbieten, lassen sich viele Siegpunkte generieren. Wie immer man seine Strategie aber anlegt, sollte man unbedingt die anfangs gedrafteten Spielende-Karten mit einbeziehen.

Noch ein paar Worte zum Spielmaterial: Spielplan, alle Kartonteile, Karten und die zur Markierung verwendeten Holzraketen sind in von "Hans im Glück" gewohnt guter Qualität. Grafisch ist alles im Retro-Look der späten Sechziger-Jahre gehalten und wirkt deshalb ein wenig altmodisch. Mir gefällt's aber recht gut, und auch die Symbolik ist meiner Meinung nach gelungen.

Alles in allem bin ich gerne wieder mit von der Partie, wenn es heißt: "Auf ins All!"

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Lift Off: 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.19 von Franky Bayer - Card-Drafting-Game mit doch nicht unwesentlichem Glücksfaktor. Gefällt mir trotzdem sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.18 von Michael Andersch - Schönes Thema, optisch mal anders umgesetzt (ich finde den Retro-Stil eigentlich hässlich, aber irgendwie passt er doch zum Thema und da es definitv mal was anderes ist find ich ihn unter dem Strich doch ganz gut). Explizites Lob an die Regel - gut aufgemacht und lückenlos. Das Spiel selbst ist ganz gut, mir fehlt allerdings die Interaktion. Im Prinzip haben die Spieler kaum was miteinander zu tun, und die 90-120 Minuten fühlen sich daher für mich unter dem Strich zu repetitiv und zu lang an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.19 von Sandra Lemberger - Die Spielregel erklärt viele Dinge sehr umständlich, manches leider gar nicht. Das macht den Einstieg ins Spiel sehr kompliziert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.19 von Michael Kahrmann - Mir dauert das Spiel eine Idee zu lange. Zu viert würde ich es eher nicht empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.19 von Michael Dombrowski - Der Retrolook gefällt. Beim Kartenverteilmechanismus gab es Unklarheiten in der Regel. Für mich ein etwas über Durchschnitt Spiel, es macht Spaß, ist aber auch nichts außergewöhnliches.

Leserbewertungen

Leserwertung Lift Off: 3,9 3.9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.18 von Andreas Freye - Das Spiel hat durchaus Potential, bzw. hätte ein gutes Spiel werden können, leider ist der Glücksanteil im Verhältnis zur Spielzeit viel zu hoch. Das beginnt mit dem Draften der Aktionskarten. Zieht man hier unbrauchbare Karten bzw. bekommt nur unbrauchbare Karten ist die Runde mehr oder weniger gelaufen. Zu allem Übel werden die Missionskarten auch noch Blind gezogen. Entweder es ist was machbares und nützliches dabei, na oder eben nicht. Das ist sehr schade. Denn die Spielidee gefällt mir und die grafische Darstellung gefällt ebenso. Was richtig schlecht ist, ist die Ikonografie. Die hätte wesentlich einleuchtender sein können. Ferner gibt es wenig Interaktion, Draft allein ist ja nun nicht wirklich Interaktion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.18 von Michael Behr - Glücksfaktor zu groß! Wer nicht die richtigen Karten erhält, spielt nur mit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.18 von Uwe H. - Ich erlebe und beurteile das Spiel viel positiver als die vorherigen Bewerter. Die Grafik stimmte in meinen Runden viele erst skeptisch, vom Spiel sind alle angetan. Die Spannungskurve steigt über die acht Runden stetig an. Ich finde es auch nicht zu glückslästig, wer einen Plan hat und flexibel ist, kann aus jeder Kartenhand etwas machen. Reicht es in einer Runde nicht für den angepeilten Start mit dem höheren Level, orientiere ich mich eben um oder sammel für die nächste Runde. Vom Spielreiz eine sehr schöne Kombi aus nicht zu kompliziert aber anspruchsvoll, bei mir knapp unter der 6.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.18 von Siegmar - Ganz nette Aufmachung, der Retro-Style ist mal was anderes. Aber schon der zweite Kontakt (die Spielregeln) schreckt ab. Einfache Sachen umständlich erklärt. Während des Spiels dann die Lust dran verloren. Eine schier endlose Wiederholung von solitären, glücksabhängigen Spielabfolgen. Wenn man passende Karten bekommen hat, ist man am Ende vorne, ansonsten eben nicht. Wenn man am Anfang anstelle des Startspielers gleich den Gewinner auslosen würde, kann man danach gleich mit einem guten Spiel weitermachen. ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.18 von Koeppquist - Kann die teilweisen schlechten Bewertungen nicht teilen - tolle und passende "Retro-Grafik", Thema super umgesetzt und ja, ein bißchen Glück ist auch dabei. Einen zu großen Glücksfaktor kann ich jedoch nicht feststellen. Von mir eine sehr gute 5!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.18 von Martin Schipper - Wieder ein gutes HIG Spiel. Die Retro Grafik ist stimmig und sicherlich ist der Glücksfaktor nicht unerheblich. Uns stört das aber nicht. Deshalb eine gute 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.18 von Alexander Portl - Ja ein stimmiges Spiel zum 20. Geburtstag der ISS. Die Grafik ist halt 60er Jahre, aber das passt hier genau. Zu dritt und zu viert gefällt es mir am besten, da man die 8 Runden in ca. 80 Minuten schafft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.18 von Dencer - Grafik nicht hübsch, aber dann irgendwie noch passend. Glücksanteil zu hoch für ein Strategiespiel, wenn die Karten nicht passen hat man keine Chance auf den Sieg und die geringe Interaktion wurde bereits erwähnt. Grundsätzlich hat die Idee, die Idee für den Mechanismus Charme, aber es wurde zu wenig draus gemacht. Knappe 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.19 von Hans Huehnchen - Lift Off gefällt mir, nicht nur optisch. Die Regeln sind nicht schwierig zu lernen, aber das Spiel verlangt einem einige knackige Entscheidungen ab. Der Glücksfaktor ist zwar nicht gering, ich empfand ihn aber nicht als störend. Ein weiteres gutes Spiel auf mittlerem Knner-Niveau aus dem Hans im Glück-Verlag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.19 von Maja - Die Grafik ist Geschmackssache. Was mich stört: Jeder wurstelt so vor sich hin und am Ende hat dann jemand gewonnen und keiner weiß weshalb, weil man eigentlich nicht auf die Mitspieler schaut. Ich mag diese Spiele mit dem großen Punkteknall am Ende eigentlich nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.19 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.19 von Marco Stutzke - Leider etwas unter gegangen das super Spiel.

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