Rezension/Kritik - Online seit 03.07.2009. Dieser Artikel wurde 29537 mal aufgerufen.
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Small World - ein sehr treffender Name für ein großes Spiel. Denn viel zu klein ist die Welt für die Horden von Orks, Zauberern, Elben, Menschen und allerhand anderem Gefleuch, beansprucht doch jede Rasse so viel Raum wie möglich für sich. Das beschert ihrem Herrn Runde für Runde Punkte. Doch wehe, der Herr wird aufgrund zu niedriger Punkte-Erträge verärgert. Dann trennt er sich ratzfatz von seiner Rasse und lässt diese zur Strafe untergehen ... auf dass ihm eine neue Rasse mehr Glück bringt.
Der Spielplan zeigt verschiedene Gebiete und auch Geländearten (Wald, Ackerland, Gebirge ...). Einige dieser Gebiete verfügen auch über besondere Orte (Bergwerke, Magie, Tunnels).
Damit die Spieler loslegen können, benötigen sie eine Rasse. In einer Reihe liegen zufällig 5 Rassen untereinander. Jeder Rasse ist eine Spezialfähigkeit zugeordnet. Ein Spieler, der noch nicht über eine Rasse verfügt, nimmt sich eine der verfügbaren Rassen und damit auch eine bestimmte Anzahl an dazugehörigen Plättchen. Damit bestreitet der Spieler nun eine oder mehrere Spielrunden.
Die Rasse, die in der Reihe ganz unten liegt, ist umsonst. Will ein Spieler einer Rasse Herr werden, die weiter oben in der Reihe liegt, muss er auf jeder tieferliegenden Rasse einen Punktchip platzieren. So werden auch unattraktive Rassen-/Fähigkeitenkombinationen wertvoller, denn diese Punktchips bekommt der nächste Herr, der sich dieser Rasse bemächtigt.
Eine neue Rasse betritt den Spielplan grundsätzlich von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt. Unbesetzte Gebiete kann man mit 2 Rasseplättchen erobern, Gebirgsprovinzen benötigen schon 3 Rasseplättchen und besetzte Gebiete stets 2 + Anzahl der „Verteidiger“. So erobert der aktive Spieler Gebiete, was die Plättchen hergeben und kassiert anschließend für jedes seiner Gebiete einen Punktechip.
Die zweite Möglichkeit, die das Spiel bietet, ist eine Rasse „untergehen“ zu lassen. Dazu werden einfach die Rasseplättchen auf die „inaktive“ Seite gedreht und in jedem Gebiet nur eines davon zurück gelassen. Für diese untergegange Rasse streicht der ehemalige Herr weiterhin Punkte ein, gibt aber ein leichtes Opfer ab.
Alle Rassen verfügen über spezifische Fähigkeiten: Zum Beispiel erhalten die Skelette ein zusätzliches Skelett für jeweils 2 „nicht freie“ Gebiete, die der Spieler in dieser Runde erobert hat, Riesen erobern Gebiete, die an Gebirge grenzen, für ein Rassenplättchen weniger, Zauberer verlangt es nach magischen Orten, für die sie einen zusätzlichen Punkt erhalten.
Nach 8 bis 10 Spielrunden (je nach Spielerzahl) ist Schluss und alle zählen ihre Punktechips.
Bekanntermaßen haben wir es hier mit der Neuauflage von Vinci zu tun, das seinerzeit bei Eurogames erschien und trotz einiger Schwächen in der Anleitung großen Anklang in der Spielergemeinde fand. Als Small World präsentiert sich das Spiel nun auf der Höhe der Zeit in ansprechendem Gewand. Anstatt weltlicher Völker auf einer Europakarte bewegen wir nun Orks, Zwerge und Skelette durch eine Fantasywelt.
Die randvolle Spieleschachtel offenbart zwei doppelseitige Spielpläne (eine Seite für jede mögliche Besetzung - das garantiert einen schnellen Konflikt) und eine Counterbox, in der sich alle Rassenplättchen sehr schön trennen lassen und welche mit einem Deckel verschließbar ist, damit nichts durcheinander fliegt. Die anderen Pappteile wie Gebirge, Festungen, Rassen, Fähigkeitsplättchen usw. passen garade so in den Schachteleinsatz. Die Spielregel hält sogar eine Sortierhilfe parat. Somit bleiben keine Wünsche offen, was das brillante Material anbelangt, es sei denn, man ist Holzliebhaber, denn das findet man hier nur in Form eines Würfels.
Bunt ist er geraten, der Spielplan - vielleicht etwas zu bunt. Liegen erst einmal alle möglichen Counter in den Gebieten, ist es gerade für Neulinge sehr sehr schwer, den Überblick zu behalten. Ich muss aber zugeben, dass sich dieses Problem nach wenigen Partien legt, und schon bald weiß man die sinnvollen Verbesserungen gegenüber Vinci zu schätzen. Ein Gebirge oder eine Festung zeigt uns gleich: hier benötige ich als Angreifer ein Rasseplättchen mehr als normalerweise.
Diese Rasseplättchen sind sehr liebevoll gezeichnet und es macht Spaß, die ganzen Datails zu entdecken. Allerdings hätte es nicht noch ein rassenspezifisches Symbol gebraucht (z. B. Ghule - die Fledermaus). "Überladen!" höre ich aus vielen Hälsen.
Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und der Wahl einer neuen Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Taktisch gesehen heißt das: Rassen oder Fähigkeiten, die dem Untergang förderlich sind, möglichst schnell wieder loswerden und Rassen, die zäh sind und über einen guten Schutz verfügen, möglichst lange halten. Aber die richtige Wahl zu treffen, ist nicht immer leicht, zumal die anderen Spieler das gleiche beabsichtigen.
Von verschiedenen Seiten wurde bemängelt, dass der Startspieler einen großen Vorteil hätte, da er sich gleich eine "Killerkombination" aneignen kann. Aber erstens muss diese Kombination erst einmal verfügbar sein und zweitens entscheidet eine gute Runde noch lange nicht über Sieg und Niederlage - man muss kontinuierlich gut punkten, um am Ende die Nase vorn zu haben. Einige zu starke Runden rufen die geballte Macht aller Gegenspieler auf den Plan ... und wer will das schon?
Wir sehen, Small World bietet ein wüstes Hauen und Stechen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund ist der Ärger hier eher gering, da man ständig zurück kommt und nicht wirklich aus dem Spiel ist – man hat höchstens einmal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter interessant.
Durch den an sich einfachen Spielablauf (größere Wartezeiten hat man höchstens, wenn Neulinge am Tisch sitzen) und den schier endlosen Erweiterungsmöglichkeiten (neue Rassen, neue Fähigkeiten), steht dem verdienten Erfolg nun kaum mehr etwas im Wege.
Stellt sich abschließend die Frage, ob man Small World auch braucht, wenn man Vinci schon besitzt? Definitiv nein! Aber für alle anderen ist jetzt die Gelegenheit, sich dieses tolle Spiel in zeitgemäßem Design zuzulegen.
Rezension Bernd Eisenstein
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Unterschiede zwischen Small World und Vinci:
H@LL9000 Wertung Small World: 4,5, 11 Bewertung(en)
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29.05.09 von Bernd Eisenstein |
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20.04.09 von Udo Kalker - Zum Teil aufgrund der vielen gleichzeitig auf dem Spielplan vertretenen Farben etwas unübersichtlich. Sehr stimmig vom Thema, wenn man auf "haudrauf" Spiele steht. Wertung zwischen 4 und 5. |
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17.05.09 von Michael Andersch - Technisch gegenüber Vinci verbessert und zeitlich gestrafft - das ist gut. Quietschebunt und ziemlich unübersichtlich, das ist schlecht. Rumsitzen, während die anderen spielen und kaum was vorüberlegen können - das ist auch nicht so dolle. Unter dem Strich ein Spiel, das zwar sehr gut funktioniert und auch durchaus herausfordernd ist, dennoch nicht mein Fall. |
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04.07.09 von Michael Kahrmann |
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04.07.09 von Sandra Lemberger - Zu dritt die Note 5, zu fünft die Note 3, weil das Spiel in Vollbesetzung zäh wie Kaugummi ist. |
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06.07.09 von Michael Schlepphorst - Vinci ist nun massentauglich - und das ist gut so! |
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10.08.09 von Katrin Husmann |
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12.11.09 von Stephan Rothschuh - Endlich ein strategisches Länder-Erobern-Spiel, das sich in 5 Minuten erklären und in unter einer Stunde spielen lässt. Außerdem besonders schön, dass man nie "am Boden zerstört" ist wie z. B. in Risiko. |
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28.07.10 von Andreas Odendahl |
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21.06.14 von Henning Knoff - Relativ simple Risiko-Variante, bei der man während der Züge leider nichts tun kann (außer sich evtl. ärgern, wenn die Gegner einen niedermachen). Die Kombinationen zwischen Eigenschaften und Rassen sorgen für Abwechslung, sind aber nicht optimal ausbalanciert. Spaßig und nicht zu lang, aber ohne allzu viel Tiefgang. |
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04.10.19 von Mahmut Dural - 4 Punkte wegen der Variabilität. |
Leserwertung Small World: 5.0, 43 Bewertung(en)
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24.05.09 von Detlef Vanis - Ein würdiger Nachfolger für Vinci. Nicht besser, nicht schlechter, halt anders! |
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24.05.09 von Leonard Zorn - Im Moment unser absolutes Lieblingsspiel. Für Viel- und Wenigspieler gleichermaßen geeignet. Auch wenn es für einen nicht gut läuft, hält sich der Frustfaktor in Grenzen. Man kann ja sein Volk untergehen lassen und mit einem neuen auf den Putz hauen. |
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24.05.09 von elas |
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24.05.09 von Frey Andreas |
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25.05.09 von edru - Was soll's? Bunter und schneller als "Vinci". Aber toll! |
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25.05.09 von Julius Tasler - Sehr schönes Spiel, allerdings mit weniger Spieltiefe als Vinci, welches mir noch besser gefällt. |
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25.05.09 von JonTheDon - Vielleicht nichts für die Ewigkeit aber ein locker-flockiges knatschbuntes Spaßspiel, das nicht allzu hohe Anforderungen stellt und eine wunderbar verkitschte Aufmachung hat. |
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31.05.09 von Deilana |
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03.07.09 von Timo Onken |
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04.07.09 von Burkhard Nierhaus - Aufgrund der Aufmachung/Grafik, konnte ich endlich mal Mitspieler finden.Ist mir bei Vinci nicht wirklich gelungen. |
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04.07.09 von Timber |
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04.07.09 von Braz |
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07.07.09 von Carsten Bohn |
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09.07.09 von Michael Mette - Deutlich ansprechender als Vinci und kommt eher auf den Tisch als Empire (History of the World) |
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27.07.09 von Maja |
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03.09.09 von Hans Hubert - Super Spiel!!!! |
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25.01.10 von Peter Thielmann - Im Vergleich mit Vinci (direkt davor gespielt) ist Small World deutlich unübersichtlicher und die einzelnen Rassen absolut unausgewogen: Die Amazonen machen jeden platt, die Elben sind einfach nicht tot zu bekommen. Eine dieser Rassen mit einer passenden Eigenschaft kombiniert ist eine Sieggarantie: Gegen unkaputtbare Elben, die doppelte Punkte kassieren, ist absolut kein Kraut gewachsen. |
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08.11.10 von Marc Jünger - Ich finde das Hauen und Stechen - mit den richtigen Leuten - Klasse! |
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17.01.11 von Santiago - Macht auch zu zweit richtig viel Spass....... |
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30.01.11 von Matze Stark - Super Spiel wenns man weniger kompliziert sein soll. Schnell erklärt (einzig die vielen Fähigkeiten brauchen 1-2 Runden um verinnerlicht zu werden) Die Regeln sind klar und ohne Lücken (was leider mit der Erweiterung Fabel&Legenden nicht mehr der Fall ist, wobei diese trotzdem das Spiel aufwertet) Alles im allem hoher Wiederspielfaktor und endlich mal ein Spiel das auch zu 3 oder zu 5 möglich ist ohne das ein Spieler der A-Karte zieht. |
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15.02.11 von Pet Erpan |
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30.03.11 von Matze Stark (2) - Muss jetz nach über 50 Spielen (und nach anschaffung aller erweiterungen) meine Meinung anpassen Kein Spiel erlebt das einen derat hohen Wiederspielfaktor hat durhc die Rasse-Fähigkeiten Kombination und vorallem die Ereignisskarten ist kein Spiel ähnlich dem anderen. Wenn man sich auf kein Spiel einigen kann, Smallworld ist will jeder immer Spielen. Absolutes Muss für Vielspieler |
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03.07.11 von Vudi |
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29.11.11 von micha |
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14.06.12 von Daniel Noé - Niedrige Einstiegshürde, kurze Spieldauer, hoher Wiederspielreiz, nicht zu großer Teifgang, tolle Anleitung und gutes Material in Qualität und Optik. Ein rundrum gutes Spiel. |
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01.08.12 von Martin Molter - Die Grafik ist witzig, das Material ist gut. Die Regeln sind schön einfach und es wurde selbst für Gebirge ein Gebirgsplättchen geliefert, damit man gar nichts verkehrt machen kann. Einziges riesen Manko, weshalb es in unserer Spielergruppe (5 Leute) wohl nicht mehr auf den Tisch kommt: man warte einfach zu lange, bis man wieder dran ist und Strategienüberlegen zwischendurch sind auch nicht drin, da sich ständig alles ändert. Es kann sein (und für solche Gelegenheiten lasse ich es noch mal im Schrank), dass es zu zweit oder dritt noch Spaß macht und zügiger geht. Aber das ganze Plättchen sortieren dauert einfach zu lange für ein eigentlich einfach und kurzes Spiel. Da kann man schon fast eher Carcassonne empfehlen... Schade eigentlich - alles andere ist so schön! |
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31.12.12 von Leif - Nichtsahnend gespielt und sofort verliebt! Was für ein Feuerwerk an bunten Farben, fantasievollen Rassen und gemeinen Eigenschaften! Man fühlt sich an schönste rundenbasierte PC-Strategieklassiker erinnert - auch in Sachen Suchtpotential! Aber Gott sei Dank haben wir da ja noch die vielen kleinen (und zwei großen) Erweiterungen...! *gier Für mich wäre es ein Spiel des Jahres wert! Aber dieses Schönspielerthema würde hier sicher den Rahmen sprengen und meine Adern mal wieder unnötig schwellen lassen! Also Faust in der Tasche und gut! |
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03.05.13 von Uwe |
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09.08.13 von Gülsüm Dural - Einwenig überbewertetes Spiel. Solide 4 Punkte, mehr aber auch nicht. |
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09.08.13 von Andreas Freye - Optisch eine Augenweide! Zu Zweit machts keinen Spass, erst ab vier Spielern gut. |
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09.08.13 von Wolfram Dübler-Zaeske - Hat mir von mal zu mal besser gefallen, auch wenn es mich nicht zu 100% überzeugt hat. Der Variantenreichtum ist groß, die Optik ist gut - vielleicht etwas unruhig. Ein gutes Spiel zum mitspielen, selbst brauch ich es nicht in meinem Schrank. |
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07.01.14 von Master_Mac - Anfängerspiel - Leicht erklärt, schnell gespielt und zurück ins Regal. Leider sehr subjektiver Spielablauf. Strategie hin oder her: zwangsläufig muss man mit mittelstarken bis miesen Rassen probieren das beste daraus zu machen. |
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09.01.14 von Ano - Ein wirklich tolles Spiel. Jedes mal anders durch die Völkerkombinationen. Auch in allen Besetzungen anders aber gleich gut. Macht auch zu 2. Spaß! Die Argumentation, man könne während des Zuges der anderen nichts machen, muss ich wiederlegen. Man muss eben Interesse am Spiel des anderen zeigen und bei uns entstehen immer heiße Diskussionen um den, der am Zug ist,von seinen Regionen auf die der Mitspieler abzulenken. Manchmal gibt es Unklarheiten, da Spezialfälle in der Anleitung oft nicht behandelt werden. Glück gibt es eigentlich nur in der ersten Runde. Wer anfängt hat einen Vorteil, der aber in den meisten Fällen nicht entscheidend ist. |
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02.03.15 von SpaceMarine - Mir gefällt Small World als spaßiger Risiko-Eratz sehr gut. Spielt sich flott, kein Ausscheiden von Spielern, kein Aufpotenzieren von Vorteilen, oft knapper und spannender Spielverlauf. |
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15.09.15 von Puma - Tolles und sehr hochwertiges Spielmaterial. Einfache Regeln schaffen hier ein Eroberungsspiel, dass ohne massig Detailregelungen und ohne Würfel auskommt. Klasse! |
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29.02.16 von Gentledom - Ein Spiel das immer gut angekommen ist in meinem Spielrunden. Einfach Spaß haben ein wenig Taktik, ein wenig ärgern und eine gute Zeit haben. Einzig warum es extra das Plättchen für die Berge gibt hat sich mir nie erschlossen :) |
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30.10.16 von Dario - So macht Risiko Spaß! Die vielen Kombinationen aus Völkern und Spezialfähigkeiten sorgen für einen unglaublichen Wiederspielreiz. Die Interaktion ist kaum zu toppen. "Warum greifst Du denn mich an!? Greif doch lieber ihn an! Der hat doch viel mehr Siegpunkte!" |
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04.11.16 von Andrö - Tolles Spiel! Spielt sich super Weg, schönes Kloppspiel, das auch nicht langweilig wird, während man auf die anderen warten muss, da man permanent damit beschäftigt ist, dem gerade agierenden Spieler davon zu überzeugen warum, er wen am besten JETZT angreifen muss :) |
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14.06.18 von Bandit |
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27.10.18 von Christiansen |
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01.11.18 von Christoph Schmidt |
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27.01.19 von sutrebuh - Ein unentwegtes Hauen und Stechen! Den ganzen Spielverlauf über gibt es nichts anderes zu tun, als sich mit seinen Horden auszubreiten und andere aus dem Weg zu räumen. Das ist an sich erst mal nicht besonders abwechslungsreich, wird aber durch zwei Aspekte augeglichen. Zum einen verlangen die verschiedenen Fähigkeiten der Rassen unterschiedliche Vorgehensweisen; und zum anderen verhindert die Möglichkeit, eine Rasse untergehen zu lassen, dass man sich verbissen verkeilt. Dabei bleibt das Regelwerk so einfach, dass auch Kinder super mitspielen können und die haben natürlich Spaß am Gemetzel. Am Ende gewinnt, über wen die anderen am wenigsten hergefallen sind. Das macht die Angelegenheit einerseits recht kommunikativ, andererseits verläuft das Spiel nur dann richtig spannend, wenn alle taktisch spielen und nicht danach, wer ihnen gerade spympathischer ist. |
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24.05.23 von felixs - Small World ist ein wunderbar griffiges, leicht zu erlernendes, aber durchaus tiefes Spiel. Durch die immer neue Zusammenstellung der Völker bleibt es auch langfristig Abwechslungsreich. Für meinen Geschmack minimal unübersichtlich, wenn mehr als drei Leute am Tisch sitzen; andere mögen damit weniger Schwierigkeiten haben. Kaum Glück, sehr taktisch, durchaus auch mit strategischen Elementen. Mir gefällt es sehr gut. |