Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Planet B

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.24 von Dencer - Für mich zu repetitiv, zu wenig Interaktion und irgendwann unüberschaubar.

* Scout

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.24 von Dirk Schmiedeskamp - Mir gefällt das Spiel in der 4er Runde am besten. Gehört bei uns häufiger zum Eröffnungskanon.

* Bonsai | Bonszai |

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.24 von edru - Alks Familienspiel überaus tauglich und angenehme zu spielen.

* Hadrianswall / Hadrian´s Wall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.24 von Mike - Man fragt sich wozu das Spiel für bis zu sechs Spieler herausgegeben wurde. Absolut solitäres Spiel mit vielen Regeln. Ich finde es auch sehr unübersichtlich. Als reines Solospiel würde ich es etwas höher im Spielreiz bewerten. Spielen werde ich es aber auch solo nicht noch mal.

* Tzolk´in: The Mayan Calendar

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.24 von Meeplestilzchen - Trotz dass das Spiel sehr komplex wirkt und den Anschein einer hohen Einstiegshürde macht, ist das Lernen und Spielen des Spiels was die Regeln betrifft recht zugänglich - so zumindest meine Erfahrungen mit Tzolk\\\\\'in. Die Hürde liegt eher darin eine Strategie zu finden, die sich durchsetzt und die Zahnräder für sich zu nutzen. Mais ist hier das höchste Gut, wir benötigen es permanent um unsere Aktionen zu bezahlen und unsere Arbeiter zu ernähren. Dies lässt sich aber durch den Bau bestimmter Gebäude mindern. Spannend dabei ist, dass wir nicht einfach passen und abwarten dürfen bis unsere Arbeiter an gewünschter Stelle sind. Wir müssen pro Zug mindestens einen Arbeiter, sei es von einem Zahnrad oder auf ein Zahnrad (wir dürfen aber auf die hiesige Aktion verzichten). Hinzu kommt eine Ressourcenverknappung. Das erfordert viel Vorausplanung und geschicktes Management der Arbeiter. Was man natürlich einmal verinnerlichen muss ist die Symbolsprache. Wie bei allen Spielern dieser Art spricht das Spiel mit einem, wenn man sie verstanden hat und kommt mit wenig nachschlagen aus.

* Carcassonne

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Spielekreisler - Hallo! Der Ursprung aller \"Carcassonnes\" ist eine feine Angelegenheit, die uns deshalb so gut gefällt, weil ein gemeinsames Spielfeld entsteht - es ist kein Solitärspiel (in diesen Zeiten, wie ich schon oft schrieb, eine echte Seuche). Was allerdings sauer aufstößt, ist der massive Glücksfaktor der gezogenen Karten - und dass das Spiel noch komplett kippen kann mit dem richtigen/falschen Ziehen der allerletzten Karte, ist ein eklatanter Mechanismusmangel. Da wird die gesamte Arbeit der Meeples auf den Wiesen mit einer einzigen Karte zunichte gemacht; übel! Das vermiest das gesamte schöne Spiel, leider.

* Foundations of Metropolis / Grundstein von Metropolis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Everest - Wer nicht so viel Geld für Foundations of Rome ausgeben konnte oder wollte, findet hier eine Version ohne Miniaturen, die wesentlich preisgünstiger ist und trotzdem hochwertig produziert wurde. Prima Spiel. Es gibt nur drei Aktionen, die, für sich genommen, geradezu simpel sind; Familienspielniveau. Das Spiel, das daraus erwächst, ist allerdings eher im Kennerbereich anzusiedeln. Während der Partie konkurriert man um Bauplätze, die man auf einem Markt erwerben kann, um anschließend Gebäude dort platzieren zu können. Diese erzeugen entweder Geld, erhöhen die Bevölkerung oder bringen bei Wertungen Punkte für die sie umgebenden Gebäude, gleichgültig wem diese gehören. Auch dadurch ist das Spiel interaktiv ohne zu bösartig zu sein. Man steht in einer beständigen Abwägung: Kaufe ich einen Bauplatz, nehme ich Geld ein, welches Gebäude baue oder überbaue ich. Durch das Überbauen kann auch auf Entwicklungen auf dem Plan reagiert werden, weil die neuen Gebäude nicht vom selben Typ sein müssen wie jene, die dort lagen / standen. Ein Zufallsfaktor ist insofern vorhanden, als die Bauplätze von Kartenstapeln in den Markt gezogen werden. Es werden aber keine vorher aussortiert und daher bleibt die Gewissheit, dass ersehnte Bauplätze auf jeden Fall ins Spiel kommen. Die Frage ist nur: Wann?

* Helden müssen draußen bleiben! / Keep the Heroes Out!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Patrick - Aufgrund der vielen Möglicheiten scheint die Anleitung auf den ersten Blick etwas kompliziert und lang zu sein. Aber das liegt auch daran, dass ein paar Spielzüge exemplarisch sehr detaillliert erklärt werden. Wenn man die Spielregeln verstanden hat, ist das Spiel innerhalb weniger Minunten zu erklären und unglaublich spannend. Insbesondere durch die 20 verschiedenen Szenarios ist der Wiederspielreiz sehr hoch, da es in jedem Szenario andere Aufgaben und neue Gegner gibt. Zudem gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade und man hat die Möglichkeit zwischen neun verschiendenen Monstertypen zu wählen, die sich alle unterschiedlich spielen. Seit Jahren habe ich es mal geschafft meinen 13jährigen Sohn zum Spielen zu überreden und er hat mir mehrmals gesagt, dass es \"voll Spaß\" macht. Und tatsächlich hat er mich gefragt, wann wir es nochmal spielen können -> volle Punktzahl!

* Life of the Amazonia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von Everest - Sehr schöner Bag-Builder. Wir bauen und optimieren einen eigenen Regenwald und bestücken ihn mit allerlei Tieren und Pflanzen. Punkte gibt für bestimmte Konstellationen, in denen die Lebewelt auf dem selbst konstruierten Plan zusammensteht. Diese Konstellationen sind, wie auch die Platzierungsvoraussetzungen von Flora und Fauna, in einigen Fällen inhaltlich nachvollziehbar, in anderen der Statik des Spiels geschuldet. Die Interaktion ist nur indirekt, da man lediglich um die Tiere, gewinnbringende Karten und Spielplanteile konkurriert. Am Ende bekommen alle Spieler Punkte für ihren Regenwald. Der Kernmechanismus ist gut integriert, wirkt nicht aufgesetzt. Material und Gestaltung erzeugen Nähe und unabhängig davon, wie am Spielende das erzielte Ergebnis ausfällt, bleibt der Gedanke, etwas Gutes und Schönes erschaffen zu haben. Life of the Amazonia ist ein Euphemismus, eine romantische Vorstellung und ein Antagonist zu vielen geschätzten Industrie-, Wirtschafts- und Logistikspielen. Wie bei vielen Bag-Buildern lohnt es auch hier, Geld in ein Upgrade für die zu ziehenden Chips zu investieren. Tendenz zu sechs Punkten.

* Mage Knight: Ultimate Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.24 von sutrebuh - Moströs! Die Schachtel? So monströs klobig, dass sie nirgends unterzubringen ist. Die Anleitungen? So monströs umfangreich, dass sich nichts wiederfindet. Die Regeln? So monströs kleinteilig, dass ständig nachgeschlagen werden muss. Der Platzbedarf? So monströs ausufernd, dass es schon zu zweit einen großen Tisch braucht. Das Material? So monströs vielfältig, dass es ein paar Partien braucht, um auch nur einen Überblick zu bekommen. Die Züge? So monströs schwierig und umfangreich, dass es öfter ganz schön dauert (aber man kann während dessen schon selber Grübeln). Die Monster? So monströs furchteinflößend, dass man sich keine Chancen ausrechnet. Die Kämpfe? So monströs knifflig, dass es jedes Mal eine ganze Weile Knobeln braucht. Die Siege? So monströs hart errungen, dass man es kaum glauben kann, wenn es dann doch zum Triumph reicht. Die Spieldauer? So monströs lange, dass sich dafür nicht so leicht Zeit findet. Die Interaktion? So monströs nebensächlich, dass sie den zähen Spielablauf nicht zusätzlich hemmt. Die Deckentwicklung? So monströs progressiv, dass es sich zum Schluss völlig anders anfühlt, als zu Beginn. Das Spiel? So monströs faszinierend, dass man trotz allem noch mal spielen will. Denn das Austüfteln der besten Nutzung der Kartenhand auch in Anbetracht des bekannten noch nachzuziehenden Decks ist so monströs ausgefuchst, dass es jedes Mal eine Genugtuung ist, wenn man etwas reißt und ein großes Hallo, wenn man ein monströses Monster weghaut. Wer sich gern an Monstern den Kopf zerbricht, ist hier jedenfalls ungeheuer richtig.

* Faraway

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.24 von vanM - Hübsche Spielidee, aber zu wenig Interaktion für eine bessere Bewertung.

* Harmonies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.24 von CW3000 - Ja, Ähnlichkeiten zu Cascadia sind vorhanden. Das Spielgefühl ist ausreichend anders, so dass ich gerne beide Spiele im Schrank habe, Harmonies aufgrund der fantstischen Gestaltung und der sehr guten Menchaniken fast noch lieber mag. Ich verstehe nicht, warum hier die mangelnde Interaktion kritisiert wird. Das hat ja mehr mit der fragwürdigen Erwartung der Rezensenten zu tun, als mit dem Spiel.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.24 von Meeplestilzchen - Nur zu gerne vergebe ich hohe Noten, das ist dem geschuldet, dass ich extrem filtere und trotz einer gewissen Masse an Spiele sehr verhalten bin was den Kauf betrifft. Somit ist im Grunde jedes unserer Spiele ein Volltreffer. Die verlorenen Ruinen von Arnak war wieder so ein Spiel, welches mir bei den Rezensionen durchweg gefallen hat. Es ist zwar ein thematisches Spiel ohne Thema bei dem zumindest versucht wurde ein Hauch von Thema zu integrieren, aber dennoch fühlt es sich stimmig an. Allein die grafische Gestaltung und das Material sind eine Wucht (auch wenn uns Papptokens genügen) und spielerisch gefällt mir der Ansatz durch die Multiusecards. Ähnlich wie bei "Dune: Imperium" (nur deutlich flexibler) nutzen wir die Symbole auf den Karte um passende Aktionsfelder betreten zu können oder wir nutzen sie für anderweitige Effekte. Erstaunlich wie aus den gleichen Kernmechanismen zwei so unterschiedliche Spiele entstehen konnten. Ich muss aber auch ehrlich sagen, ohne die Erweiterung würde das Spiel für mich zwischen den Punkten 4 und 5 pendeln, mit der Erweiterung ist das für mich ein Grund die 6 Punkte zu vergeben, aber da die individuellen Fähigkeiten erst mit der Erweiterung kamen (die dem Spiel die nötige Würze gaben) und ein gutes Kennerspiel (!) dann in Summe ~ 90,00 € gekostet hat (zu viel für ein Kennerspiel), vergebe ich nur 5 Punkte!

* Faraway

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.24 von Spielekreisler - Hallo! Der witzige Kniff, am Ende des (schön gestalteten) Spieles die eigene Fähigkeit des Vorausplanens zu bepunkten, ist an sich klasse und sorgt im-mer wieder für Überraschungen. Allerdings zeichnet sich nach vielen Partien ab: Die Übung macht den Meister; so spektakulär wie noch am Anfang ist das Vorausplanen bald nicht mehr, es entsteht eine gewisse Routine und Fertigkeit, die umgekehrt den Glücksfaktor beim Ziehen der Karten enorm steigert. Zugleich wird ersichtlich, wie solitär eigentlich jeder für sich selbst spielt -, denn selbst wenn es einem (immer besser) gelingt, die ausgelegten Karten des Gegners zu beobachten, es klappt nur in den seltensten Fällen, ihm eine offene Karte wegzuschnappen, die man in dem Moment zudem(!) selbst noch gebrauchen kann. Bei zwei Spielern mag das vielleicht noch an-gehen, bei vieren gar nicht mehr – je mehr mitmachen, umso mehr Glück ist es.

* Imperial Steam

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.24 von sutrebuh - Das ist mal thematisch! 1837: Der Kaiser von Österreich will eine Eisenbahnstrecke von Wien nach Triest ans Meer, um die Wirtschaft zu stärken und wohl auch fürs Prestige. Wir Unternehmer hoffen daraus Profit schlagen zu können und wetteifern um Gelegenheiten unser Geld zu mehren. Wir starten also in Wien mit einem kleinen Zug, ein paar Rohstoffen und Grundkapital. Nun können wir Arbeiter anheuern, die wir zusätzlich zu den Rohstoffen für den Streckenbau und den Betrieb von Fabriken brauchen, welche wir kaufen können. Wir können Investoren anlocken, indem wir ihnen Anteile an unserem Unternehmen überlassen. Wir müssen einen Bahnhof bauen, wenn die Strecke sich verzweigen soll. Wir können Rohstoffe in kleinen Mengen sofort beziehen oder für später bestellen. Wir können größere Loks kaufen, die längere Züge ziehen können. Bei alledem ist das Geld immer knapp. Was will das Unternehmerherz mehr? Die Regeln sind umfangreich, aber eingängig, weil sie durchwegs thematisch sind. Selten hat sich ein Spiel so sehr wie eine Simulation angefühlt und selten musste man so hart kalkulieren und planen, um keine Verluste zu machen. Jeder Streckenabschnitt kostet einige Mühe und so ist es nicht selbstverständlich, dass man auch in Triest ankommt. Das macht alles Laune und doch begeistert der Bau der so genannten Südbahn nicht restlos. Spielzüge sind nicht selten eher aus purer Not geboren denn eine echte Entscheidung. So manches Mal hat man die nächsten vier Züge im Kopf, die beinahe alternativlos sind, will man den Laden nicht an die Wand fahren. Da trifft es sich ganz gut, dass Interaktion nur als Rennen um die ein oder andere Gelegenheit stattfindet, denn Unplanbarkeit kann wirtschaftlich katastrophale Folgen haben. Ein bisschen wie im richtigen Leben. Da weiß man dann wieder, warum man lieber spielt.

* Cottage Garden

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von Meeplestilzchen - Cottage Garden ist der Auftakt zur Jahreszeitentrilogie der Edition Spielwiese und ein guter will ich meinen. Würde es Indian Summer nicht geben, welches mir noch einen Tick besser gefällt, würde ich eine Note höher gehen, aber wenn die persönliche Präferenz so klar ist... nicht falsch verstehen, Cottage Garden ist ein gutes Spiel, ein schöner Wettbewerb ohne dass das Spiel großartig interaktiv ist. Gegen Ende wird es aber auch sehr taktisch, da man sich hier die Frage stellen muss: "Nehme ich noch Beet, oder lasse ich es lieber sein?", da es nicht garantiert ist, ob man das noch schafft. Das Punkte zählen kann als Familienspiel vielleicht eine kleine Hürde für Unerfahrene darstellen.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von JochenSch - Es wäre nur eine 4, mit der 1. Erweiterung jedoch eine 6. Ein Klassespiel, das durch die Expeditionsleiter auch langfristig top ist. Unbedingt empfehlenswert auch die 2. Erweiterung.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak: Die Expeditionsleiter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von JochenSch - Durch diese perfekte Erweiterung wird Arnak zu einem absoluten Topspiel.

* Framework

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von Meeplestilzchen - Framework ist gewiss eine eher abgespeckte Variante von Nova Luna. Auswahlmechanismus und Gestaltung sind sehr unspektakulär, es hat etwas freundlichere Regeln und ist zugänglicher. Macht es das also schlechter? Nein, nicht wirklich, auch wenn ich hier im Vergleich zu Nova Luna eine Note runter gehe. Komplexität ist für mich erstmal kein Kriterium um Qualität zu bewerten, ich sehe aber dennoch ein paar kleine, persönliche Pluspunkte bei Nova Luna. Dennoch hatten wir bisher mit über 20 Partien jede menge Spielspaß, sei es direkt gegeneinander oder mit kleinen Solochallenges. Ähnlich wie bei der Jahreszeitentrilogie hätte ich mich hier lieber eine Weiterentwicklung gewünscht, an Stelle einer zugänglicheren Variante, denn das kann er (ich kann Uwe\\\'s Argumentation hierzu aber voll und ganz verstehen!). Wenn man so viele seiner Spiele spielt wie wir, dann erkennt man einzelne Entwicklungsprozesse, auch Komplexitätsübergreifend.

* Harmonies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von Achim Nieder-Vahrenholz - Äußerst solitäres Spiel-ob man alleine oder zu vieren spielt ist egal. Langfristiges Planen oder gezieltes Ausbremsen von Mitspielern (wie z.B. bei Azul) nicht möglich. Grübellastig, kann nicht aus dem Bauch heraus gespielt werden. Tendenz zu einer Drei.