Rezension/Kritik - Online seit 09.10.2023. Dieser Artikel wurde 21305 mal aufgerufen.

Challengers!

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Autor: Johannes Krenner
Markus Slawitscheck
Verlag: Z-Man Games
1 More Time Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 8
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 4252
Download: Kurzspielregel [PDF]
Challengers!
Auszeichnungen:2022, Golden Geek Bestes Partyspiel Nominierung2023, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Gewinner2023, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Nominierung

Spielziel

"Capture the Flag" - so lautet ein beliebtes Geländespiel, welches im Freien gespielt wird. Ich muss zugeben, ich selbst habe dies gar nicht erlebt, sondern habe es bloß ab und zu im Fernsehen beobachten können, wenn etwa bei militärischen Manövern zwei Teams versuchten, die Fahne der gegnerischen Mannschaft zu rauben. Anders als in Computerspielen taucht dieses Thema in traditionellen Brett- und Kartenspielen so gut wie nie auf, wenn man davon absieht, dass beim Klassiker Stratego die gegnerische Fahne erobert werden muss.

Nun haben ausgerechnet zwei Österreicher - die beiden Wiener Johannes Krenner und Markus Slawitscheck - ein Brettspiel zu diesem Thema veröffentlicht. Bis zu acht Spieler können sich in Challengers! in einem spektakulären Fahnenraub-Turnier messen.

Ablauf

Zuerst werden die Turnierplätze vorbereitet. Je nach Teilnehmerzahl werden 1 (zu zweit) bis 4 (bei sieben bis acht Spielern) "Parks" ausgelegt. An jedem Park werden verdeckt Trophäen bereitgelegt, für jedes dort stattfindende Duell genau eine. Jeder Spieler erhält zudem einen Turnierplan, welcher ihm anzeigt, wann er wo gegen wenn anzutreten hat.

Die Kämpfe werden mit Karten ausgetragen. Jeder Spieler bekommt ein Startdeck, welches aus 6 Karten besteht. Jede Karte weist einen Kartenwert für den Kampf auf, viele Karten - insbesonders jene aus den Erweiterungsdecks - haben außerdem eine Sonderfähigkeit. Vor jedem Duell mischt jeder Spieler sein Kartendeck und legt es verdeckt an seiner Seite des Parks aus.

Ein Kampf gestaltet sich äußerst simpel. Der Startspieler deckt die oberste Karte seines Decks auf. Diese Karte ist nun "im Fahnenbesitz". Sein Gegenüber muss nun so lange Karten seines Decks aufdecken, bis deren Gesamtstärke zusammen gleich oder höher ist als der Wert der Karte im Fahnenbesitz. Ist das der Fall, werden die erfolgreichen Karten zusammengeschoben, sodass nur mehr die oberste Karte sichtbar ist.

Der unterlegene Spieler muss hingegen die besiegte Karte zusammen mit allen darunter liegenden Karten auf die Sitze seiner Bank legen, wobei Karten mit gleichem Namen denselben Sitz belegen dürfen. Er befindet sich nun "im Angriff" und muss seinerseits versuchen, den Wert der Karte "im Fahnenbesitz" zu übertreffen.

Ein Duell kann auf zwei Arten enden: Ein Spieler verliert, wenn sein Kartendeck leer ist und er somit die Fahne nicht mehr erobern kann. Er verliert aber auch, wenn er seine gerade besiegten Karten auf seinen Bänken unterbringen muss, aber nicht mehr über ausreichend freie Sitze dafür verfügt. Der Sieger des Duells erhält auf jeden Fall die entsprechende Trophäe als Belohnung.

Vor jeder oben beschriebenen Matchphase (also auch vor dem allerersten Duell) findet eine Deckphase statt. In dieser Phase hat jeder Spieler die Möglichkeit, sein Kartendeck zu verbessern. Weitere Karten werden vor Spielbeginn nämlich in drei Kartenspendern (Level A, B und C) sortiert. Der Turnierplan gibt vor, von welchem Kartenspender man neue Karten ziehen darf, und wie viele dieser Karten man dann behalten darf. Außerdem darf man anschließend beliebig viele Karten freiwillig dauerhaft aus seinem Deck entfernen.

Nach sieben Runden wird eruiert, wie viele Fans jeder Spieler durch Trophäen (oder durch Karteneffekte) sammeln konnte. Die beiden Spieler mit den meisten und zweitmeisten Fans bestreiten das ultimative Finale, um den Turniersieger zu ermitteln.

Fazit

Die Duelle selbst sind absolut simpel. Ja, das Geschehen ist sogar (fast) völlig frei von jedem Einfluss. Challengers! lässt sich nämlich in die Kategorie "Autobattler" einordnen. Computerspieler kennen dies, wenn sie im Vorfeld Fußballmannschaften oder Kampftrupps zusammenstellen, welche dann ihre Matches und Kämpfe vollautomatisch durchführen, also ohne dass der Spieler da irgendwie eingreifen oder mitwirken könnte.

"Das ist ja dann ein absolutes Glücksspiel!", wird der eine oder andere Leser jetzt - nicht ganz unberechtigt - einwerfen. Stimmt, ein einzelnes Duell wird fast ausschließlich durch das Aufdecken von Karten des eigenen Decks entschieden, und da stünde der Sieger eigentlich schon vor der ersten Karte fest. Nur wenige Karten bieten die Möglichkeit, minimale Änderungen an den verbliebenen Karten, aus bereits ausgespielten Karten oder von den Bänken vorzunehmen.

"Wo liegt denn dann der Reiz!", erahne ich schon die nächste skeptische Frage. Tja, der Spielreiz resultiert nicht aus der Match-Phase, nicht aus den einzelnen Duellen, sondern viel mehr daraus, was zwischen den Matches passiert. In der Deck-Phase haben die Spieler sehr wohl die Möglichkeit, ihr Deck dahingehend zu ändern, dass es gegenüber den Mitstreitern - hoffentlich - wettbewerbsfähig(er) wird.

Neben einem Stadt-Grundset, welches bei jeder Partie benötigt wird, gibt es noch sechs verschiedene Themendecks, von denen in jeder Partie fünf beliebige zum Einsatz kommen: Burg, Jahrmarkt, Weltraum, Filmstudio, Geisterhaus und Schiffswrack. Darunter finden sich nicht nur Karten mit zum Teil sehr hohen Werten (der "Bösewicht" beispielsweise weist den Extremwert 10 auf!), sondern auch welche mit speziellen Fähigkeiten und Effekten.

Alles aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen und wäre auch sinnlos, weshalb ich mich - um zu vermitteln, was da so alles vorkommen kann - auf ein paar spezielle Fähigkeiten beschränke. Da gibt es etwa welche, die sich auf die "Bank" beziehen, einige die "im Angriff" einen höheren Wert haben, andere die "im Fahnenbesitz" einen Vorteil genießen, wiederum andere entfalten bei "Fahnenverlust" ihre Wirkung. Ein paar Karten lassen das verbliebene Deck nach einer Karte durchsuchen oder beliebig ordnen, während manche Karten auf der Bank liegende Karten in den "Ruhestapel" wandern lassen, wo sie keine Sitze blockieren. Die meisten Karten kommen viermal vor. "Seltene" Karten gibt es bloß dreimal, "häufige" Karten hingegen bis zu achtmal.

Es wird also einiges geboten an Abwechslung, sodass man meist die Qual der Wahl hat beim Zusammenstellen seines Decks. Es gilt darauf zu achten, dass man weder zu wenige Karten in seinem Deck hat, damit es während eines Duells nicht vorzeitig leer wird, noch zu viele, damit sich die Bank nicht zu schnell füllt. Wer viele gleiche Karten beim Nachziehen von Karten vorfindet, kann sich diesbezüglich glücklich schätzen. Doch auch deren Fähigkeiten sollten berücksichtigt werden, um die Karten so geschickt zu kombinieren, dass deren Effekte möglichst zusammenwirken, sich ergänzen oder verstärken. Natürlich spielt da Fortuna schon in der Deck-Phase eine gewisse Rolle, obwohl man ja praktisch aus bis zu 10 Karten wählen darf (5 Karten ziehen, von denen beliebig viele noch mal ausgetauscht werden dürfen).

Doch selbst ein perfekt abgestimmtes Deck bietet noch keine Garantie auf einen Erfolg. Der Glücksanteil bleibt auch in der Match-Phase, also in den einzelnen Duellen recht hoch. Zum falschen Zeitpunkt auftauchende Karten, eine falsche Reihenfolge, ein "Überpowern" im Angriff, oder wenn - ganz im Gegenteil - zu viele Karten aufgewendet werden müssen, um endlich in den Fahnenbesitz zu gelangen, all dies kann ein Duell auch zu Gunsten des anscheinend schlechteren Decks kippen lassen. Es ist und bleibt halt ein Kartenspiel, und somit bei allem Kalkül und bester Planung noch immer den dabei geltenden Regeln des Zufalls ausgesetzt. Da ein einzelnes Duell aber bloß ein paar Minuten in Anspruch nimmt, ist der relativ hohe Glücksfaktor jedoch durchaus vertretbar.

Den größten Spielreiz bietet Challengers! aber ohnehin durch ein fulminantes Turniergefühl. Das Gefühl, zusammen ein großes Turnier zu bestreiten, von Duell zu Duell den Gegner zu wechseln, zu erleben, mit welcher Taktik die Mitspieler ihr Glück versuchen - das alles erzeugt eine ganz eigene Spannung, eine kribbelnde Atmosphäre, der auch Niederlagen einzelner Teilnehmer nichts anhaben können.

Aus diesem Grund spielt sich Challengers! eindeutig besser in größerer Besetzung. Man kann das Spiel zwar auch zu zweit bestreiten, ja es gibt sogar einen eigenen Solo-Modus. Ich würde es aber auf keinen Fall mit weniger als fünf Spielern in Angriff nehmen. Bei ungerader Spielerzahl kommt übrigens der auch im Solo-Spiel notwendige "Bot" als zusätzlicher Gegner zum Einsatz.

Mich erinnert Challengers! insofern ein wenig an das alte Phantoms of the Ice (White Wind Games 1994), bei dem die Spieler mit ihren Eishockey-Teams ein Turnier abhielten. Die Spieler hatten dort mehr Einfluss während der Duelle, aber Kartentausch und Turniermodus funktionierten auf ähnliche Weise. Der äußerst gelungene Turnierplan mit fix eingeteilten Matches und klar geregeltem Kartennachschub stellt bei Challengers! allerdings eine wesentliche Verbesserung im Spielablauf dar.

Das Spielmaterial ist recht reichlich. Über 300 Karten, allesamt zwar ansprechend gestaltet, aber von unterdurchschnittlicher Papierqualität, Trophäen und Fans als Kartonplättchen, 4 Holzscheiben als Fahnen, 4 Stoffmatten für die Parks, sowie 3 Kartenspender für die Karten in den drei unterschiedlichen Levels (A, B und C). Der einzig störende Faktor ist, dass nach einem Turnier wieder alles fein säuberlich getrennt und sortiert werden muss, was doch ein wenig Arbeit erfordert.

In Summe ist Challengers! ein lockeres, relativ glücksabhängiges, aber durch den Turniermodus recht packendes Spielerlebnis, welches von der Jury "Spiel des Jahres" nicht unverdient mit einer Nominierung zum "Kennerspiel des Jahres 2023" bedacht wurde.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Challengers!: 4,2 4,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.23 von Franky Bayer - In kleinerer Besetzung springt der Funke nicht rüber (Note 3), aber in den richtigen, größeren Runden kann eine tolle Turnier-Atmosphäre entstehen (Note 5). Daher trotz des hohen Glücksanteils die gute Durchschnittsnote 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.23 von Michael Fuchs - Challengers gefällt uns sehr gut. Der Glücksanteil ist natürlich groß und doch kann durch die kluge Aufnahme von neuen Spielkarten der Erfolg begünstigt werden. Wir spielen es auch gerne zu zweit. Dann spielen wir aber immer die kompletten 7 Runden und lassen die 11 Punkte Regel weg. Alles in allem ein spannendes Spiel mit hohem Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.23 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.23 von Michael Andersch - In großer Runde und für Wenigspieler sicherlich ganz nett. Für mich leider zu glücksabhängig (Kartenhand verbessern klingt nach Planung, ist es aber nicht wirklich. Und der Kampf ist natürlich Glück pur).. Der Turniermodus gefällt mir zwar sehr gut, reicht aber nicht für eine richtig gute Note. Und weswegen die Jury dieses Spiel als EXPERTEN-Spiel auserkoren hat wird mir immer schleierhaft bleiben - expertig ist daran mal gar nichts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.23 von Udo Kalker - Witzige Umsetzung eines \"Kartenturniers\", auch wenn sich das Deck nach der Optimierung fast \"alleine spielt\". In größerer Runde ab 4 Spieler gerne wieder.

Leserbewertungen

Leserwertung Challengers!: 4,1 4.1, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.23 von Benjamin Spieler - Auf der Spiel 22 in Essen habe ich Challengers angespielt. Vor kurzem nun auch gekauft. Locker flockig! Tiefgang hält sich in Grenzen. Letztendlich wählt man über das ganze Spiel ja nur ein paar Karten aus und hofft, dass sie in der richtigen Reihenfolge zum Zuge kommen. Ein sehr nettes Gelegenheitsspiel, bei dem auch Nichtspieler schnell reinkommen. Bis zu 8 Spieler ist da auch ein Plus! Außerdem mag ich den Humor, wenn der T-Rex gegen die Gummiente kämpft ;) Knapp an der 5 vorbei :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.23 von Michael Fecke - Ich kann dieses Spiel denjenigen empfehlen, die mit Glückselementen in einem Spiel leben können. Ich selbst nenne das: Umgang mit Wahrscheinlichkeiten. Auch hier ist das Glück durchaus planbar. Bei einer Partie mit 8 Spielern landet man mit der richtigen Strategie dann mindestens unter den ersten 3 Plätzen. Es gibt bei dem Spiel sage und schreibe 71 verschiedene Kartentypen zu je 4 Stück (meistens 4 Stück, es gibt aber auch 2, 3 oder 8 Stück als Anzahl). Somit kann man sich denken, dass es viele Kombinationen an Karten auszuprobieren gibt, um die richtige Kombination zu finden. Manche Karten passen nämlich gut zusammen und verstärken sich untereinander. Wichtig ist auch, dass man eigentlich nur 6 verschiedene Kartensorten ausspielen kann. spielt man nämlich die 7. unterschiedliche Kartensorte aus, so hat man das Match verloren. Also EIN Match von insgesamt 7 Matches innerhalb eines Turniers mit max. 8 Spielern. Dabei wird das Team (die Kartenauswahl auf der Hand) immer stärker, aber man muss sich auch von Karten trennen, damit man halt nicht zu viele Sorten auf der Hand hat. Ein Deck-Builder halt! Dabei gibt es Karten, die dein Deck künstlich auffüllen und auch Karten, die dein Deck (hier die Ablagebank) aufräumen… Nach ca. 10 sehr frustrierenden Partien ohne Aussicht auf Erfolg stellt sich dann ein gewisses Wissen über die Karten-Kombinationen ein, so dass man nach und nach besser wird und auch Partien gewinnt. Und diese Entdeckung der Kombinationen mit dem Glück/Pech das man während einer Partie haben kann, wenn bestimmte Karten rechtzeitig/zu spät aufgedeckt werden macht den Spaß an diesem Spiel aus! Da meist nur 6 Sorten auf der Hand sinnvoll sind nimmt man beim Draw gerne mind. 2 Karten einer Sorte. Das ist dann Glück/Pech welche Karten auswählbar sind. Strategisch und spannend wird es dann, diese Karten im nächsten Draw mit passenden Karten zu kombinieren. Und hier muss man dann doch ein wenig überlegen, was passt. Im Großen und Ganzen ein sehr, sehr unterhaltsames und kurzweiliges Spiel mit bis zu 8 Spielern und trotz der hohen Spieleranzahl nicht längeren Spieldauer. Klar, man muss solche Spiele (Deckbau/Glück (oder besser Wahrscheinlichkeiten) mögen um auch dieses Spiel zu mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.23 von Siegmar - Enormer Wiederspielreiz. Mit 5 oder mehr Leuten etwas umständlich durch den dauernden Sitzplatzwechsel nach jeder Runde (bis auf den einen, der die begehrte Karte gezogen hat), aber etwas mehr Bewegung bei einem Spieleabend tut auch mal gut. ;-) Zu zweit ist es etwas langweiliger, maximaler Spielspaß zu acht, gerade Spielerzahl empfohlen. Ich sehe schon die Flut an neuen Kartensets auf uns zukommen. So ähnlich wie bei Dominion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.23 von Kivi - Mmmh, bin ich bisher der Einzige, dem das Spiel nicht gefällt? Ganz ehrlich, da kann man auch ein normales Kartenspiel mischen, jedem einen Teil Karten austeilen und dann schauen, wessen Karten höher sind. Dann ist man schneller durch und kann was gutes spielen. Bevor jetzt jemand schreit: Natürlich baue ich mir ein Deck zusammen, sehe zu, dass ich gute Kominationen auf die Hand bekomme um die Möglichkeit auf den Sieg und den Platz auf der Bank am besten im Griff zu halten, das ist dann auch ganz nett....der eigentliche Battle ist dann aber dermaßen belanglos und langweilig, das mir der Spielspaß vergeht. Klar, das Spiel simuliert einen Auto-Battler (und das macht es gut), der mag digital gut funktionieren, aber meiner Meinung nach nicht auf dem manuellen Spieltisch. Der Verwaltungsaufwand hemmt massiv den Spielspaß. Das andauernde Kartenaufdecken ist für mich kein lohnenswertes Spielgefühl. Klar, man hofft im richtigen Moment die perfekte Karte zu zeihen, ärgert sich, wenn z.B. der Butler in der ersten Runde kommt, da man ihn doch so dringend benötigt, um später wieder Platz auf der Bank zu schauffen. Der Thrill mag in den ersten Runden vielleicht noch zünden, aber spätestens ab Runde 3 bin ich froh, wenn irgendjemand endlich den ollen Pokal gewonnen hat und ich nicht weiter Karten aufdecken muss. Ich kann mich an den einzelnen Kämpfen nicht aktiv beteiligen, decke einfach nur die vorher gemischten Karte auf. Den Einfluss den ich nehme, kommt durch die Auswahl der Karten und der Deckoptimierung. Das genügt mir nicht, schon gar nicht als \"Kennerspiel des Jahres\". Selbst unserem Sohnemann war es dann doch zu langweilig. Mit mehreren Spielern ist es ok, gerade weil man so viele Leute gleichzeitig am Spielen hat, trotzdem reicht es bei Challengers! nicht für einen Stammplatz im Regal. Schade, Material top, fühlt sich die ersten 1-2 Spiele ganz nett an, danach mag ich es nicht mehr auspacken. Soweit meine Meinung, da Geschmäcker verschieden sind, passt das Spiel also. Allen die Spaß damit haben, sei mit meiner Bewertung nicht auf die Füße getreten. Spielen soll doch Spaß machen, und der kommt für mich hier einfach nicht auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.23 von Ulrich Roth - Riesenrespekt vor der Leistung der Autoren und Testspieler. Man merkt, dass die Farbsets mit hohem Arbeitsaufwand zusammengestellt wurden. Es gibt keine \"schlechten\" Karten; jede Karte kann, insbesondere wenn mehrfach vorhanden und günstig kombiniert, ein Gewinner werden. Dass so ein Spiel manchem zu \"glücksabhängig\" ist, überrascht nicht, allerdings vermute ich, dass diese Meinung meist auf nur wenigen Partien basiert. Wer im Zweifel ist, sich das Spiel zuzulegen, kann es auf boardgamearena.com in einer wunderbaren Online-Umsetzung ausprobieren. Vorsicht Suchtgefahr!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.23 von Wombel_13 - Zu recht Kennerspiel des Jahres!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.23 von dirk roesch - kivi hat - leider - vollkommend recht , wir nehmen pro person ein skatspiel , mischen es gut , und los gehts . der vor einem liegender verdeckter stapel wird nun einzeln aufgedeckt und mit seinem pendant verglichen ... mehr ist es nicht . was soll das ? es gibt so viele gute spiele ( dune , gwt , marco polo , brass .... ) , diesen hype verstehe ich nicht .
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.23 von JochenSch - Challengers zu fünft haben wir bei der Spielemesse in Augsburg getestet. Als Vielspieler ist der geringe Einflussfaktor eher nicht mein Ding. Das Spiel funktioniert aber derart gut dass meine Söhne (11 9) so begeistert waren, dass wir uns die Beach Cup Version gekauft haben. Ein tolles Spiel für die Familie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.23 von Dirk Grundmann - In großen Gruppen ein Ereignis. In kleiner Besetzung ziemlich langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.24 von Randy - Die erste Partie hat mir wirklich überhaupt nicht gefallen, weil mir gleich einige Schwächen ins Auge gefallen sind: Man hat wirklich gar keinen Einfluss und Interaktion ist keine Vorhanden (alle Interaktion findet zufällig statt). Nach weiteren Partien weiß ich Challengers! nun deutlich mehr zu schätzen. In größerer Runde schafft es eine echt einzigartige Turnier-Atmsophäre. Durch den geringen Einfluss können dabei auch Neulinge problemlos mitspielen und mithalten. Außerdem ist die Einstiegshürde super niedrig. Somit mein Fazit jetzt: Verdientes Kennerspiel des Jahres. Das kann man in der richtigen Runde gerne wieder spielen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.24 von Dencer - Wir hatten in unserer 4er Runde viel Spaß und ich teile aber auch die Kritikpunkte. Kann für einen schönen Einstieg in die Spielewelt führen und in einer Gruppe für Spaß sorgen. Kein Expertenspiel, die Glückskomponente ist recht hoch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.24 von Meeplestilzchen - Challengers ist für mich schwer zu beurteilen, es ist ein Spiel welches in der passenden Situation für die passenden Spielenden echt zünden kann. Die Aufmachung würde ich als gut bewerten wollen, da ich denke dass es für die Masse an Karten echte Fleißarbeit gewesen sein muss. Als Vielspieler habe ich tatsächlich schon wesentlich besseres gespielt, aber ich bin auch nicht die Zielgruppe. Warum habe ich es trotzdem in der Sammlung? Weil ich es für Feierlichkeiten mit Freunden und Familie für ein passendes Spiel halte und da hat es bisher dann auch gezündet. Ist es ein würdiges Kennerspiel des Jahres? Wir haben es mit großem Erfolg auf dem letzten Kindergeburtstag unseres Sohnes auf den Tisch gebracht, alle im Alter zwischen 9 und 10. Das möchte ich jetzt einfach mal wertungsfrei für künftige Leserinnen und Leser im Raum stehen lassen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.24 von Dirk - Ein schöner Einstieg in das Deck-Building. Es lässt sich erstaunlich viel aus den einfachen Karten an Kombinationen heraus holen. Dadurch ist der Glücksfaktor deutlich niedriger als man meint. Allerdings kann man gerade bei der Karten-Auswahl für sein Deck doch sehr viel Glück/Pech haben. (Notiz: Variante mit 8 statt 5 Karten und 4 Beach-Sets dazu - testen) Mini-Turnier kommt bei mir super an. Bin mir beim Einfluss noch nicht sicher, ob es für ein 4 reicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.24 von sutrebuh - Interaktionssimulator! Wir starten mit einem Basisdeck und ergänzen es jede Runde um ein oder zwei Karten. Auf diese Weise tüfteln wir an einem schlagkräftigen Deck, das durch die große Kartenauswahl jedes Mal anders aussieht und verschiedene Strategien zulässt. Seine Tauglichkeit erproben wir jede Runde in einem Duell, wobei wir das Deck vorher mischen und so einen gehörigen Zufallsfaktor hineingeben, ob die Karten denn auch in der richtigen Reihenfolge kommen, denn so manche Karte hat ihre Stärke eher früh und so manch andere spät und wieder andere zielen auf bestimmte Spielsituationen. Das verleiht dem Duell einige Spannung, die, wenn es schlecht läuft, auch Frust wecken kann. Aber selbst wenn man seiner Kampftruppe ganz gerne zuschaut, wie sie sich schlägt, hat Challengers noch einen gravierenden Makel: Das Spiel läuft völlig solitär. Da ich nicht wissen kann, wie andere ihr Deck zusammen stellen, kann ich nicht darauf reagieren. Ich kann einfach nur jedes Mal aufs Neue, in meinem Deck für mich, verschiedene Kompositionen zusammenstellen und dann feststellen, wie sich diese gegen andere nicht vorhersehbare Kompositionen in der Reihenfolge, in der die Karten dann kommen, auswirken. Das Duell selbst verläuft dabei kein bisschen interaktiv. Wir decken lediglich abwechselnd Karten auf, ohne dass wir irgend Einfluss nehmen könnten. Das ist ein, zwei, vielleicht sogar drei Mal ganz lustig. Aber wer hat daran ein Dutzend mal Spaß? Vielleicht sollte die Jury die Spiele nicht nur in verschiedenen Spielgruppen ein Mal testen, sondern auch in einer mehrmals. Denn so haben wir zum wiederholten Mal die Situation: Das Kennerspiel des Jahres hat erschreckend geringen Wiederspielreiz. Bei Challengers kommt noch hinzu: Es handelt sich gar nicht um ein Kennerspiel, aber offenbar stand Dorfromantik schon als Spiel des Jahres fest und um die anderen Nominierten ausreichend würdigen zu können, hätte man sie mehr als ein Mal spielen müssen.

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