Rezension/Kritik - Online seit 05.01.2016. Dieser Artikel wurde 8680 mal aufgerufen.

Five Tribes

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Autor: Bruno Cathala
Illustration: Clément Masson
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 615
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Five Tribes

Spielziel

Heute wollen wir mal anhand von Five Tribes schauen, wie so ein Spiel entsteht. Oder besser gesagt, wie es hätte entstehen können. Da ich nicht mit dem Autor gesprochen habe, ist alles nur reine Vermutung. Es hätte aber durchaus so passiert sein können ...

Ablauf

Am Anfang ist die Idee. Bruno Cathala spielt gedankenverloren mit ein paar Plättchen und ein paar verschiedenfarbigen Pöppeln. Vielleicht hat er dabei - beabsichtigt oder unbeabsichtigt, wer weiß das schon? - die Figuren eines Feldes nach Kalaha-Manier bewegt, also alle Figuren eines Feldes genommen und bei der anschließenden Bewegung von Feld zu Feld jeweils eine Figur zurückgelassen. "Oh là là!", wird sich der Franzose gedacht haben. "Das hat was. Daraus könnte man was machen. Man müsste nur noch einen sinnvollen Zweck für so einen Spielzug finden."

Und so tüftelt er, probiert mal dies, mal das und befindet schließlich, dass die letzte Figur unbedingt auf einem Feld landen müsse, auf dem mindestens eine Figur derselben Farbe steht. Alles andere wäre sonst zu chaotisch. Und die Figuren der betroffenen Farbe sollen anschließend entfernt werden, nicht ohne jedoch noch vorher einem bestimmten Zweck gedient zu haben. Welchem? Ach, da finden wir schon einige unterschiedliche, schließlich sollen ja mehrere Farben im Spiel sein, und warum soll man nicht mit jeder Farbe etwas anderes bewirken können?!

So entstand bald die Idee von fünf verschiedenen Völkern, Berufsgruppen oder ähnlichem, welche alle eine andere Eigenschaft besitzen sollen. In seinem Kopf spann er diesen Einfall noch weiter, und als ihm das Morgenland in den Sinn kam war ihm bald klar: Fünf Sippen sollten es sein. Aber welche Fähigkeit sollten diese haben? Eine kriegerische Sippe vielleicht, mit der andere Figuren entfernt werden könnten. Eine andere, die wertvolle Siegpunkte lukriert. Eine weitere für Waren oder so was. Über Details könne er sich ja noch später Gedanken machen.

Trotzdem müsse es noch einen zusätzlichen Anreiz für die Bewegung der Figuren geben. Hej, wenn auf diese Weise ein Feld geräumt würde, könne der Spieler es doch in Besitz nehmen! Gute Idee! Man bräuchte also nur den Feldern verschiedene Punktewerte zuordnen und schon funktioniert's.

Und wenn wir schon mal dabei sind: Warum nicht gleich den Feldern unterschiedliche Aktionen zuteilen, die der Spieler anschließend nutzen könne? Beispielsweise irgendwelche Gebäude oder so auf das Feld stellen, welche dieses aufwerten. Oasen und Paläste böten sich beim Thema Morgenland regelrecht an. Und gibt es - Moment mal! - im Orient nicht Dschinns, die mächtige Eigenschaften haben können? Wäre doch auch möglich, solche magische Wesen auf bestimmten Feldern zu beschwören, oder?

Na, das klingt ja recht vielversprechend! Jetzt müsste man nur mehr alles aufeinander abstimmen, sich genaue Gedanken über die Fähigkeiten der Sippen, der Felder und der Dschinns machen. Und natürlich alles einem Endziel, nämlich Siegpunkten, unterzuordnen. Und selbstverständlich auch über den exakten Spielverlauf nachdenken, sowie etwaige Bedingungen zum Spielende. Aber es wird sich schlussendlich auszahlen. Aus der relativ simplen Grundidee lässt sich mit etwas Arbeit und ein wenig Überlegung sicher ein richtig gutes Spiel machen ...

Fazit

Ich gebe zu: Aus dieser etwas speziellen Spielbeschreibung lässt sich nicht wirklich viel herauslesen. Aber - Hand aufs Herz! - auch dich wird, wie die meisten Leser eher das Fazit interessieren. Deshalb werde ich die wichtigsten Spielmechanismen zusammen mit ihren Auswirkungen hier noch mal kurz einfließen lassen.

Der Zugmechanismus ist das Herz des Spiels. Wer an der Reihe ist, wird also vorwiegend nach einem möglichst vorteilhaften Zug suchen. Die letzte Figur muss dabei zwingend auf einem Feld landen, auf dem bereits mindestens eine gleichfarbige Figur steht. Zu Beginn stehen auf jedem der 30 Felder - ausgelegt in einem Raster von 5 x 6 Feldern - drei zufällig aus einem Beutel gezogene Spielfiguren. Im Laufe des Spiels wird es dann Felder mit weniger und einige mit mehr Figuren geben. Auch wenn direktes Hin- und Herziehen zwischen 2 Feldern nicht erlaubt ist, ist mehrmaliges Betreten eines Feldes im selben Zug gestattet. Vor allem ab 5 Figuren sind somit durchtriebene Winkelzüge möglich.

In erster Linie wird man bestrebt sein, auf diese Weise das Zielplättchen ganz zu räumen. Damit darf man dieses nämlich in Besitz nehmen, indem man eines seiner eigenen Kamele drauf stellt, was am Ende für wertvolle Siegpunkte (je nach Art des Feldes zwischen 6 und 15) sorgt.

Die unterschiedlichen Sippen (sprich: Farben) erlauben folgende Aktionen. Die gelben Wesire stellt der Spieler vor sich ab, sie bringen am Spielende Siegpunkte ein. Mit den weißen Ältesten wird ebenso verfahren, allerdings liegt ihr Hauptzweck darin, Dschinns beschwören zu können. Alle anderen Sippen wandern hingegen zurück in den Stoffbeutel.

Für grüne Kaufleute darf sich der Spieler entsprechend viele Warenkarten aus einer offenen Auslage nehmen. Die Sippe der blauen Baumeister sorgt für einen Zuwachs an Goldmünzen, wobei die Anzahl der Figuren mit blau markierten Plättchen in unmittelbarer Umgebung multipliziert wird. Mit den roten Meuchelmördern schließlich kann man wahlweise eine Figur eines Mitspielers eliminieren oder eine Figur auf einem erreichbaren Plättchen. Letzteres ist besonders dann sinnvoll, wenn dadurch die letzte Figur eines Plättchens entfernt wird, womit dieses der Spieler in Besitz nimmt.

Die Plättchen unterscheiden sich aber nicht nur in ihren Werten, sondern auch in ihren Funktionen, die nach der Sippenaktion wirksam werden. Bei Oasen und Dörfern werden Holzfiguren (Palme bzw. Palast) auf das Feld gestellt, welche dem Besitzer des Feldes zusätzliche Siegpunkte bescheren. Auf den Märkten kann sich der Spieler weitere Waren der offenen Auslage dazukaufen. Besonders beliebt sind jedoch die Heiligen Orte, denn dort können gegen Abgabe von Ältesten bzw. Sklaven Dschinns herbeigezaubert werden.

Die Dschinns sorgen für reichlich Abwechslung. 22 unterschiedliche Dschinn-Karten gibt es und nur drei davon liegen für eine Runde offen aus. Neben wertvollen Siegpunkten verfügen Dschinns über eine Sonderfähigkeit, welche entweder einen dauerhaften Effekt hat oder durch die Bezahlung bestimmter Kosten (Älteste und/oder Sklaven) einmal pro Runde aktiviert werden kann.

Die Dschinns unterstützen die strategische Komponente von Five Tribes, da sie - geschickt genutzt - unterschiedliche Vorgehensweisen verstärken. Diese sind bedingt durch die verschiedenen Möglichkeiten zu punkten. Bei der Schlusswertung erhält man nämlich für so ziemlich alles Siegpunkte: Für verbliebene (bzw. gesammelte) Münzen für Waren, für besetzte Felder, für seine weißen und gelben Figuren, für Palmen und Paläste, für Dschinns, usw. Es erweist sich als vorteilhaft, seine Spielweise auf wenige Elemente zu konzentrieren, also etwa sein Hauptaugenmerk auf das Sammeln von Waren zu legen, die Inbesitznahme von Feldern zu intensivieren, o.ä. und sich die Dienste eines dafür geeigneten Dschinns zu sichern.

Abgesehen davon kommt es in Five Tribes eher auf kurzfristige, taktische Entscheidungen an. Schließlich gibt es stets wechselnde Ausgangssituationen, die es zu beurteilen gilt. Aus diesem Grund bedarf es auch einer Regelung über die Spielreihenfolge. In jeder Runde wird zuerst um die Zugreihenfolge geboten. Wer am meisten geboten hat, ist der Startspieler der anschließenden Aktionsrunde, die anderen folgen in der Reihenfolge ihrer Gebote.

Diese drei miteinander verzahnten Elemente - Inbesitznahme von Feldern, Aktionen der Sippen und Aktionen der Felder - sorgen für reichlich Stoff für die kleinen grauen Zellen. Gar vieles muss beachtet, noch mehr bedacht werden. Dem "Lesen" des sich momentan bietenden Spielplans kommt daher eine wichtige Rolle zu. Anfänger können sich aufgrund der Fülle von Informationen schnell überfordert fühlen. Aber selbst erfahrene Spieler benötigen Zeit, um den optimalen Spielzug zu finden.

Und genau darin liegt die Crux des Spiels. Es reicht nicht aus, alles zu Beginn jedes Spielzugs durchzukalkulieren, um das richtige Gebot abzugeben, denn nur der Startspieler kann dann tatsächlich "seinen" geplanten Zug durchführen. Alle anderen Spieler können erst dann wieder sinnvoll zum Nachdenken anfangen, wenn sie an der Reihe sind, da sich die Situation bis dahin grundlegend ändern kann. Besonders Dauergrübler und Unentschlossene können daraufhin in eine wahre Analyse-Paralyse verfallen, welche nicht nur die Downtime der Mitspieler in fast unerträglichem Maße, sondern auch die gesamte Spieldauer merklich verlängert.

Vielleicht hätte dies der Spieleautor verhindern können, wenn er das eine oder andere Spielelement einfach weggelassen hätte. Ich persönlich finde die Kombination aber sehr gelungen und empfehle vielmehr, das Spiel höchstens zu dritt zu spielen. Dann halten sich nicht nur die Wartezeiten in Grenzen, gleichzeitig erhöht sich der Einfluss des Einzelnen. Es wäre doch schade nur aufgrund dieses kleinen Mangels auf die eigentlich gelungene Gesamtkomposition zu verzichten.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

Five Tribes: 15 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,3 4,3

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.15 von Franky Bayer - Interessante Mechanismen, aber für ein wirklich tolles Spiel hat es für mich aber eine zu hohe Downtime und zu wenig Übersichtlichkeit. Schwanke zwischen 4 und 5, entscheide mich aber für die niedrigere Note. Vielleicht kann die Erweiterung das Spiel richtig aufpeppen?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.14 von Udo Kalker - Gerade am Anfang, wenn alle Felder befüllt sind, fördert Five Tribes zuweilen lange oder auch auch laaaaange Denkzeiten. Alles im Überblick zu behalten und dabei nicht allzuviele Vorlagen zu machen, bedarf schon einiger Bedenkzeit. Nach ein paar Spielchen, waren wir aber bei einer Spieldauer von ca. 1 Stunde, was für diese Art Spiel sehr gut ist, wie ich finde. Insgesamt springt der Funke nicht ganz über, von daher eher eine 4 .
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.14 von Michael Andersch - Seltsames Spiel...Zu Beginn und bis weit ins Mittelspiel hat man viele Möglichkeiten. Zu viele. Denn davon die Beste zu finden ist lästig und grübellastig - auch wegen der Unübersichtlichkeit, weil der Plan noch ziemlich voll steht. Man sieht's also, oder man sieht's nicht. Gegen Ende hin wird's übersichtlicher, allerdings werden die Möglichkeiten auch weniger. Da die Spielzüge der Mitspieler doch einiges ändern können, kann man leider auch so gut wie gar nicht vorplanen, was die Warterei nochmals verlängert, da jeder erst zu Beginn seines Zuges so richtig anfangen kann zu planen. Insgesamt eine verschenkte Chance. Schade, denn der Spielmechanismus an sich wäre schon nicht schlecht...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.14 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.14 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.14 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.14 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.14 von Monika Harke - Tolle Aufmachung, reizvoller Mechanismus, mit Grüblern allerdings kann die Wartezeit unerträglich werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.15 von Henning Knoff - Die Mechanismen sind gut, aber das Spiel leidet unter den unzähligen Optionen, die man gerade zu Beginn des Spiels hat. Man hat wahnsinnig viel zu denken, und da sich die Situation nach jedem Zug eines Mitspielers vollständig ändert, kann man schlecht im Voraus planen. Das Dilemma: Spielt man es aus dem Bauch heraus, wird es völlig zufällig; bedenkt man alle Optionen, zieht sich das Spiel unerträglich in die Länge und die Downtime killt jeglichen Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.15 von Mahmut Dural - 15.05.15: Schönes, rundes Spiel mit knackiger Spieldauer und nur 4 Seiten Spielregeln. Könnte neben Deus und Abyss zum Kennerspiel des Jahres nominiert werden. Für mich persönlich glatte 5 Punkte. Nachtrag 31.05.15: Genauso schwer oder leicht wie "Istanbul" und trotzdem nicht nominiert zum KSdJ? Vllt. lag es an den zähen 4er Partien? ;-) Ich schlage eine Sanduhr vor. Spaß beiseite mich wundert es wirklich, dass Spiele wie Abyss, Five Tribes, Aquasphere nicht einmal empfohlen worden sind, wobei ich vom Anspruch her, Arler Erde sogar höher als die von mir genannten einschätze. Egal, Five Tribes ist ein richtig gutes Spiel. Persönlich ist es zur Zeit mein Lieblingszweipersonenspiel, mein Gott, ist das Wort lang. :-) Daher von mir verdiente 6 Punkte. Ich spiele es lieber als Istanbul, welches auch gut war, aber nach kurzer Zeit anfing Staub aufzufangen. Für Five Tribes hingegen wurde die 1. Erweiterung von days of Wonder schon vorbestellt. Freue mich schon riesig auf die Kunstschmiede.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.16 von Michael Kahrmann - Mit Grüblern am Tisch eine echte Zumutung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.16 von Bernd Eisenstein - Die Gründe, die eine höhere Wertung verhindern wurden schon ausreichend dargestellt. Tolles Spielprinzip, aber in der Form nicht ganz zu Ende gedacht. Klasse Aufmachung und Material, das allerdings die Übersicht nicht sonderlich fördert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.16 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.16 von Horst Sawroch - Besonders zu Anfang des Spiels zu viel Grübelei (Optionen, Vorlagen etc.) und langweilende Wartezeiten, da spaetere Möglichkeiten nicht vorhersehbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.16 von Edgar Ameling - Der Zug-Mechanismus erinnert entfernt an "Die Händler von Genoa". Teilweise etwas grübellastig, aber macht dennoch Spaß.

Leserbewertungen

Five Tribes: 29 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,6 4.6

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.14 von Gülsüm Dural - Wertiges Material, leichte Regeln, aufgesetztes Thema. Je nach Spielrunde hohe Downtime, weil man nicht vorausplanen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.14 von Paul - Five Tribes ist schnell erklärt und hat einen sehr niedrigen Glücksanteil. Das Spielmaterial ist sehr gut (aber auch teuer). Es spielt sich angenehm schnell (4er Runde in 60-80 Minuten). Man sollte aber seinen Mitspielern auch mal paar Sekunden geben das Spielbrett zu analysieren. Wir haben festgestellt, das nach einigen Spielen diese Analyseprozess immer schneller von der Hand ging. Man bekommt sozusagen ein "Blick für das Spiel" :) In meinen Augen ein sehr gelungenes Spiel und eine Highlight der kommenden Messe in Essen. Zum Schluss sei noch zu sagen, das es sehr taktisch ist und kein Strategiespiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.14 von Justus - Nach dem nun 5ten Spiel kann ich sagen, dass es sehr gut ist! Es macht wirklich Spass sich guten Züge zu suchen und nicht zuviel SP über das Bieten zu verlieren. Die Spielmechanik ist spitze! Es macht Lust auf mehr!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.14 von Daniel Noé - Selten bin ich der Meinung der Hall Redaktion - diesesmal schon - Klassischer Hype um... ja worum eigentlich, immer mehr Spiele, die mich immer weniger packen können...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.14 von MicNic - Das Spiel an sich ist absolut genial! Aber ich Frage mich: Was rechtfertigt den Preis? Frechheit...Keine besondere Aufmachungen und Verarbeitung! Die Spielidee TOP, der Preis FLOP!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.14 von Johann - Das Spiel ist einfach zu erlernen (sehr einfach) aber sehr schwer zu meistern. Ein genial einfaches Spielprinzip wunderschön verpackt und mit tollem Material. Ich würde es immer wieder spielen wenn es auf den Tisch kommt. Einziger Kritikpunkt ist der hohe Preis von knapp 50€, der schmerzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Heinz Tenk - Macht Spass, gutes Material , aber gerade am Anfang des Spiels längere Wartezeiten weil man die Züge kaum vorplanen kann da der Mitspieler vorher den geplanten Zug über den Haufen werfen kann, spiele es aber gerne wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Daniel_ms - Tolles Material Leichte Regeln Zu zweit in 40min. gespielt Tolles Spiel mit aufgesetztem Thema. Verkaufspreis leider sehr hoch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.14 von Tim Mertens - Kein schlechtes Spiel, aber viel zu viel Downtime. Am besten zu dritt. Zu viert dauert es mir zu lange und zu zweit finde ich es sehr mäßig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.14 von Gerhard S. - Five Tribes spielt sich wohltuend anders. Durch die sehr vielen Möglichkeiten benötigt man allerdings zwei, drei Spiele um die besten Züge zu erkennen. Tolles Spiel, auch zu zweit sehr empfehlenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.14 von Koeppquist - Toller Mechanismus, mit Grüblern allerdings nicht zu empfehlen. Aufgrund des hohen Preises landet das Spiel allerdings (zunächst) noch nicht in meiner Spielesammlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.14 von Tim Hannig - Bisher nur zu zweit gespielt. Hat uns aber richtig begeistert und ins Orient mitgenommen. Gerade der nicht immer zu beeinflussende Spielverlauf führt zur Änderung der bisher eingeschlagenen Strategie. Persönlich empfinde ich sowas als positiv! Aus meiner Sicht eines der Highlights 2014.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.15 von Andreas Freye - Ganz nett mehr auch nicht. Da man leider erst seinen Zug planen kann wenn man dran ist zieht sich das Spiel ungemein in die Länge.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.15 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.15 von Dennis L. - Mir ist zwischen den Zügen viel zu viel Downtime. Das nächste Mal ohne mich!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.15 von mike - Five Tribes polarisiert - ich mag es sehr gerne, wenn die richtige Gruppe am Tisch sitzt. Ja, das Spiel kann sich ziehen, wenn einzelne Spieler minutenlang über den besten Zug nachdenken. Oder aber sehr viel Spass machen, wenn man aus dem Bauch heraus spielt und ohne stundenlanges Rechnen die Zuege waehlt, die einem intuitiv am besten erscheinen. Notfalls kann man das durch eine Sanduhr auch erzwingen. Abgesehen von diesem Makel bekommt man mit Five Tribes ein Spiel, dessen Mankala-Mechanismus sich erfrischend neu anfuehlt, das durch herausragend schoenes Material besticht, vielfältige Siegstrategien erlaubt und zu guter letzt die richtige Laenge hat. Von mir also eine klare Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.15 von Schulze,Ingo - Schönes Material. Worker Placement mal anders herum. Es gibt viele Siegpunkt Strategien. Die Wartezeiten bis zum nächsten Zug können lang werden. Trotzdem macht das Spiel Laune.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.15 von xanar - Schöner Zugmechanismus, tolles Material. Bei nahezu allen anspruchsvollen Spielen gibt es mit Grüblern Downtime. Dies ist dem Spiel daher nicht anzulasten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.15 von Hans Huehnchen - Schöner Mechanismus, der aber auch viele Frustmomente bereithalten kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.15 von Dencer - Es ist alles gesagt, ich finde den Mechanismus interessant, es gibt mehrere Strategien, aber für 6 Punkte reicht es wegen der bisher schon kritisierten Punkte (Downtime, Übersichtlichkeit, Atmosphäre).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.15 von Pet Erpan - Für mich eine Entäuschung. Bei einer solchen gewaltigen Aufmachung erwarte ich mehr Thema, mehr Komplexität, mehr Einfluss und deutlich weniger Downtime. Ich werde von einem total abstraktem Spiel ewig gespielt ohne erkennbaren Einfluss, da es immer die eine optimale Lösung gibt. Langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.16 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.16 von Ali Beecken - Leichte Regeln und wirklich schönes Spielmaterial. Die Erweiterung ist eine der Besten ever! Zu zweit spielbar, aber besser zu dritt oder viert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.16 von Michael Böttcher - Ich besitze viele Spiele aber wenige davon sind so kompakt und klar strukturiert wie "Five Tribes". Natürlich gibt es auch eine für mich völlig akzeptabele Downtime. Meine erste Rezension ist eine klare Empfehlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.16 von Waiko - Das Spiel hat mich nachdenklich gemacht. Und das war nicht gut für das Spielgefühl. Mit anderen Worten: Zu viel Downtime für zu wenig Spaß. Aber keineswegs ein schlechtes Spiel...aber es packt mich nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.16 von Gentledom - Ich mag es sehr, jedoch empfiehlt es sich, sollten Grübler am Tisch sitzen, mit einem Zeitlimit zu arbeiten. Je mehr Mitspieler umso kürzer die Zeit, sonst sind die Wartephasen etwas zu langweilig. Der Spielmechanismus ist spannend wie auch ungewöhnlich. Am meisten Spaß hat es mir zu dritt gemacht und in dieser Kombination spiele ich es immer wieder sehr gerne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.16 von Malte - Ich liebe es! Volle Punktzahl! Ein Meisterwerk!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.16 von Martin - Die Aufmachung verlockt zum Testen oder gar zum Kauf. Aber ich halte das Spiel für einen Blender. Zwar ganz nett, aber es ist mir persönlich zu taktisch und zu opportunistisch. Dennoch spiele ich es gerne mit, wenn ich dazu aufgefordert werde.

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