Rezension/Kritik - Online seit 07.03.2004. Dieser Artikel wurde 18631 mal aufgerufen.

Saboteur

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Autor: Frderic Moyersoen
Illustration: Andrea Boekhoff
Verlag: AMIGO
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 10
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 4324
Saboteur
Erweiterungen/Hauptspiel:Saboteur 2

Spielziel

Zwei Eigenschaften sagt der Mythos den Zwergen nach: Zum einen, dass sie anfangen zu buddeln wie ein Duracell-Hase, sobald man ihnen eine Hacke in die Hnde drckt, zum anderen eine krankhafte Eifersucht auf die Erz- und Edelmetallfunde der Gesinnungsgenossen. So treiben die einen fleiig Stollen in widerstndiges Gestein, whrend weiter hinten der ein oder andere Saboteur bereits an den Sttzbalken sgt...

Ablauf

Vor Beginn jeder der drei zu spielenden Runden muss zuerst einmal geheim festgelegt werden, in welche Rolle jeder Mitspieler schlpfen darf: In die des fleiigen Grbers, oder die des schadenfrohen Saboteurs. Dazu werden Rollenkarten (eine mehr, als Spieler teilnehmen), gemischt und verdeckt verteilt. Die brig gebliebene Rollenkarte wird unaufgedeckt weggelegt. Um ein gesundes Verhltnis zwischen Grbern und Saboteuren zu garantieren, ist die Zusammensetzung der Rollenkarten je nach Spielerzahl verschieden. Bei 3-4 Spielern findet sich nur eine Saboteurkarte in der Auswahl, bei 10 Spielern sind es deren vier.

Das eigentliche Spiel beginnt mit dem Aufbau des Spielplans: Eine Startkarte bestimmt den Ausgangspunkt der Graberei, drei Zielkarten im Abstand von 7 Feldern (bzw. zwei Feldern darber und darunter) markieren den mglichen Goldfund. Mglich deshalb, weil sich das begehrte Edelmetall nur unter einer dieser 3 verdeckt liegenden Karten befindet.

Je nach Mitspielerzahl erhlt jeder Spieler 4-6 Karten auf die Hand, die entweder dazu dienen, die Buddelei voranzutreiben, oder selbige zu behindern:

1.) Wegekarten: 40 davon befinden sich im Spiel: Kreuzungen, Geraden, Einmndungen und Kurven, aber auch strende Sackgassen.

2.) Sabotagekarten: 9 Karten, unterteilt nach 3 Arten der Beschdigung (Radbruch der Lore, Lampe erloschen, Spitzhacke zerbrochen).

3.) Reparaturkarten: Ebenfalls 9, die als Gegenstck der Sabotagekarten dazu dienen, die erlittenen Schden zu reparieren.

4.) Steinschlag: 3 Karten, die es erlauben, eine bereits gelegte Wegekarte nach Wahl vollstndig aus dem Wegenetz zu entfernen.

5.) Schatzkarte: 6 Karten, die es dem Spieler erlauben, einen Blick unter eine der drei Zielkarten zu werfen.

Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er stets eine Karte ablegen. Wegekarten drfen nur angelegt werden, wo sie das bereits bestehende Gangnetz erweitern. Sabotagekarten werden vor einem Mitspieler abgelegt, der seinerseits nicht weitergraben darf, ehe er den so entstandenen Schaden mit einer passenden Reparaturkarte beseitigt hat. Besitzt er eine solche nicht, kann er sich immerhin noch mit eigenen Sabotagekarten bei seinen Peinigern rchen. Er kann aber auch auf seine grabenden Gesinnungsgenossen hoffen, denn Reparaturkarten drfen auch auf Mitspieler angewendet werden. Bei Steinschlag oder Schatzkarte fhrt der Spieler die oben geschilderte Aktion unmittelbar selbst aus. Wer nichts sinnvolles auslegen kann, darf eine Karte verdeckt auf dem Ablagestapel entsorgen. In jedem Fall wird wieder eine Karte nachgezogen.

So tasten sich die beiden Interessensgruppen Wegekarte fr Wegekarte an die drei Ziele heran. Die Grber suchen stets den mglichst direkten Weg, whrend die Saboteure ihnen durch Schlingen, Sackgassen und Sabotageakte das Leben so schwer wie nur mglich machen. Ist die Rollenverteilung zu Anfang noch unbekannt, kristallisiert sie sich so im Spielverlauf langsam heraus. Wie schnell das geschieht, liegt nicht unerheblich am Blufftalent der Spieler. Manch anfangs kooperativer Buddler entpuppt sich kurz vor dem Ziel doch noch als fieser Hackenbrecher oder Lorenzerstrer.

Das Spiel endet, sobald die Zielkarte mit dem Goldschatz aufgedeckt wurde. Dies ist gleichbedeutend mit dem Sieg der Grber. Geht der Nachziehstapel zur Neige, bevor der Schatz gefunden wurde, triumphieren die Saboteure, und erhalten zu Belohnung je 4 Goldklumpen. Beim Erfolg der Grber werden Goldkarten nach Mitspieleranzahl unter den Grbern verteilt. Wer den Schatz aufgedeckt hat, whlt von diesen Goldkarten, deren Wert von 1-3 Goldklumpen schwankt, eine aus (natrlich die hchste), und gibt die anderen gegen den Uhrzeigersinn an den nchsten Grber weiter. So wird die Beute verteilt, allerdings nicht gleichmig. Wer im Gegenuhrzeiger weit vom Goldfinder entfernt sitzt, erhlt nicht nur niedrigere, sondern oft auch weniger Karten.

Nach 3 Runden decken die Spieler ihre Goldkarten auf. Der reichste Zwerg gewinnt.

Fazit

Mit Saboteur prsentiert Amigo ein Kartenspiel fr groe Spielgruppen. Sicher, man kann das Spiel auch mit 3-4 Personen angehen, doch hier ist bestenfalls ein Saboteur beteiligt, was das launige Mit- und Gegeneinander zweier Teams, die sich erst finden mssen, deutlich schmlert. Zumal durch das Aussortieren einer Rollenkarte hier auch ausgerechnet der einzige Saboteur herausfallen kann das geschieht zwar verdeckt, wird aber im Spiel schnell deutlich. Richtig Spa macht Saboteur erst mit mindestens 5 Spielern. Hier brodelt von Beginn an die Spannung, wer Freund und wer Feind ist, und es macht diebische Freude, ahnungslose Mitspieler durch rollenuntypische Zge zu Fehleinschtzungen zu verleiten.

Nun scheint es in Anbetracht der Schlusswertung fast etwas vermessen, von einem Teamspiel zu sprechen, da sich die zeitweise hchst ungleiche Goldverteilung unter den erfolgreichen Grbern so gar nicht mit dem kooperativen Spielgeschehen zuvor vertragen will. Hier wird knstlich eine Rangfolge geschaffen, die im wesentlichen durch die Sitzreihenfolge bestimmt ist. Sicherlich sollte man Saboteur eher als Funspiel, und daher auch solche eher glcksbetonten Punkteverteilungen nicht allzu eng sehen. Positiv ist diesem Element sicher anzurechnen, dass es im Rausch des bevorstehenden Sieges auch Eiferschteleien innerhalb der Grbertruppe schrt, was dem Spielreiz eindeutig zutrglich ist. Aber wenn in einer 6er-Partie ein Spieler aufgrund seiner Sitzposition Letzter oder Vorletzter wird, obwohl er in allen drei Runden im siegreichen Team war, ist das selbst fr ein lockeres Spiel zu viel der Willkr.

Somit ist Saboteur ein ungewhnlich originelles (Team-)Spiel fr die sonst rar mit Spielenachschub versorgten groen Runden. Es ist fast intuitiv zu erlernen, kurzweilig und ohne viel Grbelei zu spielen, und dennoch nicht vllig willkrlich mit Einschrnkungen in Sachen Goldverteilung. Wen letzteres nicht strt, kann fr seine mindestens fnf Mitspieler zhlende Gruppe bedenkenlos zugreifen. Wer aber auch bei einem von Bluff- und rgerelementen durchzogenen Funspiel eine fairere Wertung erwartet, sollte sich Alternativen zur Grundregel berlegen einige Ideen dazu sind unten dargelegt.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

1.) Faire Goldverteilung: Das Aussuchen der Goldkarten erfolgt gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder eine Goldkarte hat. Dann wird im Gegenuhrzeigersinn erneut ausgesucht. Wer zuletzt eine Karte erhielt, darf also gleich eine zweite nehmen, eher er den Stapel im Gegenuhrzeigersinn weitergibt. Diese Variante belohnt allerdings kaum noch das Aufdecken des Schatzes, und sorgt so fr Harmonie im Grberteam wer das Konkurrenzelement lieber beibehalten mchte, sollte auf diese Variante verzichten.

2.) Erst Punkte, dann Gold: Jeder Teilnehmer des siegreichen Teams erhlt in der entsprechenden Runde 1 Punkt. Die Goldverteilung erfolgt zustzlich nach dem Schema der Grundregel. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte hat sind das (wie anzunehmen) mehrere Spieler, entscheidet erst jetzt unter diesen die Goldmenge ber den Sieger. Diese Variante ist generell zu empfehlen, funktioniert aber besonders gut, wenn man das Spiel nicht schon nach 3, sondern erst nach 4 oder 5 Runden beendet.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Saboteur: 3,9 3,9, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anette Bippus-Darting
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Ein Spiel, das sehr gut in grerer Besetzung funktioniert. Das Herausfinden der Identitten und das gemeinsame Erreichen des Ziels ist der Hauptreiz dieses Spiels und hat einen Hauch von "Dsterwald". In meinen Partien hat es am Ende niemand wirklich interessiert, wer die meisten Goldstcke gesammelt hat. Hier gilt, der Weg ist das Ziel und in diesem Spiel zuweilen sehr spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Simone Wagner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Muss man mit mindestens 6 Leuten spielen. Und sich nicht all zuviel dabei denken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf

Leserbewertungen

Leserwertung Saboteur: 4,2 4.2, 21 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Marcel Lange - Keiner in meiner Gruppe fand es komisch mit der Goldverteilung und wir hatten auch in einer 4-Gruppe viel Spa und kam gut an!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Karsten - Endlich mal wieder ein Spiel fr viele Mitspieler. Die Goldverteilung ist tatschlich gewhnungsbedrftig, aber das kann man ja ndern. Macht Spa!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Pia Lemberger - Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel ab 5 Personen - darunter ist es nicht sehr reizvoll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.06 von Anny - Super Party-Spiel fr 6 bis 10 Leute, die nicht immer alle Spiele todernst nehmen wollen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Das Spiel ist unausgewogen. Je nach Spielerzahl ist eine Seite klar bevor- oder -nachteiligt. Wen das nicht strt, der bekommt ein lustiges, kurzes und relativ schnell erklrtes Spiel fr groe Gruppen, das immer wieder Spa macht und fr heitere Diskussionen sorgt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.07 von Achim Nieder-Vahrenholz - Klein, preiswert, Riesenspass ab 5 Leuten: Bluff, Verleumden, Entdecken, Verzweifeln... :-) Tipps: Es sollten bei x Spielern immer die (abgerundete) Hlfte an Saboteuren mitspielen. Das Goldverteilen ist berflssig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.08 von Sebastian Frese - Wir spielen das Spiel eher in greren Gruppen ab 6 Leuten und dann macht es auch wirklich Spa: Kurzweilig, lustig, netter Starter! Punktabzug gibt es aber dafr, dass die Kartenverteilung zu hufig fr Unmut sorgt und somit der Spielspa etwas gefhrdet ist. Was hilft es dem Saboteur, wenn er statt Sackgassen nur Kreuzungen auf der Hand hat? Trotzdem ein empfehlenswertes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.08 von Michael - In unserer (Vielspieler-)Runde zu fnft (2 Saboteure gegen 3 Zwerge) hat folgende Spielstrategie den Saboteuren eigentlich keine Chance gelassen: um nicht sinnlos Ressourcen zu verschwenden wird einfach direkt und geradeaus nach rechts gebaut und wenn notwendig erst ganz hinten verzweigt. So spart man die wertvollen links-rechts-Karten. Weiterhin bewirkt dieser Bauansatz, dass weggesprengte Wegkarten relativ leicht wieder gefllt werden knnen, da beim Anlegen nur zwei Seiten passen mssen. Andere Bauteile wirft man daher am besten ab. Als Saboteur hat man gegen diese Strategie nur zwei Optionen: entweder sich durch Abweichen sofort zu outen (das geht nur, wenn man viele Sonderkarten auf der Hand hat, denn sonst ist man quasi raus aus dem Spiel, denn die (Vielfach?-)Blockade kommt bestimmt) oder aber man wartet bis kurz vor Schluss bis man sich zu erkennen gibt. Das allerdings ist gefhrlich und kann dazu fhren, dass gleich alles vorbei ist. Mag sein, dass das bei mehr als fnf Spielern weniger gut funktioniert, aber ich bin skeptisch. Schade - denn die Idee ist schn und Spiele fr 6+ Spieler sind eher selten. Eventuell kann folgende Zusatzregel helfen: Karten darf man nur abwerfen, wenn man nicht bauen kann (da blockiert oder keine passende Karte). Somit verrt man sich als Saboteur nicht sofort, wenn man von obiger Strategie abweicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.09 von Reyk - Oft verkannt, weil die Zwerge rein kooperativ spielen - das zerstrt das Spiel. Es gewinnt am Ende nur einer. Wer da dem Zwergenkollegen goldene Brcken baut und das meiste Gold zuschanzt: Selber schuld. Z. B. bei Michaels immer Gerade-Aus-Bauen-Strategie. Natrlich ist deshalb die Goldverteilung auch nicht berflssig. Das Spiel lebt davon, dass sich Zwerge und Saboteure belauern und die Zwerge untereinander. Wie im richtigen Leben, wenn es um viel Gold geht. Empfehlenswerte Zusatzregel: Nur die Zwerge bekommen Gold, die am Ende der Runde eine vollstndige Ausrstung, also keine roten Karten vor sich liegen haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.11 von Andreas Gnter - Sollte nicht in kleinen Spielrunden mit weniger als 5 Spielern gespielt werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.12 von maurice - Geil,geil,geil
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.14 von Pau - Hat bei uns nie so richtig gezndet. Man ist sehr abhngig vom Kartenglck.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.18 von Karl Rolf - Auch wenn es der erste Abschnitt der Anleitung nahelegt, nein, Saboteur ist kein Team-Spiel. Das wird hufig miverstanden. Wenn nur Goldsucher gegen Saboteure spielen, funktioniert das Spiel nicht, da letztere keine Chance haben und irgendein Goldsucher zufllig gewinnt. Das Spiel wird erst dann wirklich gut, wenn die Goldsucher miteinander um das meiste Gold konkurrieren und sich teilweise auch gegenseitig behindern. Wie schon geschrieben: Am Ende gewinnt nur Einer! Und dann kann das auch mal ein Saboteur sein. So gespielt ist Saboteur ein wirklich schnes Kartenspiel, das auch zu dritt schon funktioniert, aber ab fnf Spielern sicher besser wird. Fr eine Top-Bewertung fehlt es auf Dauer aber doch etwas an Abwechslung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.18 von felixs - Saboteur ist ein nettes Bluff-Spiel. Funktioniert ausgezeichnet mit groen Gruppen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.18 von sutrebuh - Erst fragt man sich, wer Saboteur ist und wer nicht, dann versucht man vor den anderen Zwergen, das Gold zu heben, und schlielich stellt sich das Problem, wen man braucht, um berhaupt ans Ziel zu kommen. Stndig geht es darum abzuschtzen, wieviel Egoismus mglich und wieviel Kooperation ntig ist. Zusammenarbeit, Enttuschung, Offenheit, Vortuschung: alles kommt vor. Erst luft es wie am Schnrchen, dann bricht die Katastrophe herein. Dabei ist das Spielprinzip so eingngig, dass auch Kinder prima mitspielen knnen. Zudem passt die kleine Packung in jede Reisetasche. Den Eindruck trbt allein, die groe Abhngigkeit vom Kartenglck. Manchmal lsst die Kartenhand nicht viel Entscheidungsspielraum, manchmal bekommt man einfach berhaupt nichts Brauchbares, und manchmal wird man zum Zuschauer des eigenen Spiels, weil man nicht mehr eingreifen, sondern nur noch Karten abwerfen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.19 von Turynn - in groen Runde macht es Spa

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