Rezension/Kritik - Online seit 31.10.2020. Dieser Artikel wurde 8845 mal aufgerufen.

Barrage / Wasserkraft

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Autor: Simone Luciani
Tommaso Battista
Illustration: Antonio De Luca
Verlag: Cranio Creations
Feuerland Spiele
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2019, 2020
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 109
Download: Kurzspielregel [PDF]
Barrage / Wasserkraft
Barrage / Wasserkraft
Auszeichnungen:2019, Golden Geek Besest Strategiespiel Nominierung2019, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2019, Golden Geek Spiel des Jahres Nominierung2020, Spiel der Spiele Hit für Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Strom aus Wasserkraft, wohlmöglich eine Variante des Spieleklassikers Funkenschlag? Wohl kaum, denn sonst müsste es natürlich ein Spielename mit F sein, vielleicht Flusskraft oder so ähnlich. Thematisch ähnlich, aber spielerisch völlig anders produzieren wir hier zwar auch Strom, die Versorgung findet aber nur abstrakt statt, Städte sind uns egal. Die spielerische Konzentration liegt auf der Produktion, mittels Wasser, das den Berg hinab fließt. Es klappert die Mühle am rauschenden Bach, sang man da wohl früher, und bei wem sie am lautesten klappert, der hat am Schluss die Nase vorn. Klappern gehört eben zum Handwerk.

Ablauf

Es beginnt alles mit einem kleinen Wassertropfen, der hoch oben von der Bergspitze hinab fließt, runter ins tiefe Tal. Doch nicht die Natur, der Mensch setzt diesem Tropfen ein kleines Hindernis entgegen, einen Staudamm. Und an dieser Stelle beginnt das Spiel.

An 3 Staudämmen haben sich zu Spielbeginn einige Wassertropfen gesammelt. Wir Spieler beginnen damit, das Wasser von dort zu unseren Turbinenhäusern zu leiten. An diesen nutzen wir die Kraft des Wassers, um damit Strom zu produzieren. Dabei fließt das Wasser von den Staudämmen durch Rohrleitungen in unsere Kraftwerke und dann weiter, zurück in den Fluss und das Tal hinab. Schnell sind die anfänglichen Wasservorräte aufgebraucht.

Doch wir arbeiten an der Effizienz dieses Systems. Neue und höhere Staudämme werden gebaut, die mehr Wasser aufhalten können. Verzweigte Pumpsysteme leiten das Wasser von einem Flussbett zum anderen, und im Idealfall kann es dabei gleich mehrfach für die Stromproduktion eingesetzt werden, bis es endlich unten im Tal angekommen ist und Richtung Meer verschwindet.
Immer höher in die Berge werden die Staudämme gebaut, versuchen wir Spieler uns gegenseitig buchstäblich das Wasser abzugraben. Spielreihenfolge und Timing sind dabei von großer Wichtigkeit, damit die Produktion optimal läuft. Der Strombedarf (für die Siegpunkte) steigt von Runde zu Runde, und es wird immer schwieriger, die Nachfrage zu befriedigen. Permanenter Mangel herrscht an Geld, Ingenieuren und ganz besonders auch an Baumaterial. Je höher der Berg, desto aufwändiger ist es, dort zu bauen. Doch der frühe Zugriff aufs Wasser erweist sich oft als entscheidend, damit die Stromproduktion so verläuft, wie geplant.

Planen, vorrausschauen, haushalten. Nur wer diesen Dreisatz optimal miteinander verknüpft, geht am Ende als erfolgreicher Energiekonzern in die Spielgeschichte ein. Bauchspieler bleiben meist vorher irgendwo auf der Strecke und verheddern sich in ihrem eigenen Netz aus wollen, müssen und nicht können.

Fazit

Staudämme, Kraftwerke und Pumpstationen, dazwischen noch etwas Wasser. Auf den ersten Blick besteht Wasserkraft nur aus recht wenigen Elementen. Doch wo und wie die Gebäude zueinanderstehen, wo das Wasser langfließt und was sich daraus machen lässt, da steckt einiges an Optionen drin.
Entscheidend ist, von Beginn an den Weg des Wassers aus den Bergen richtig einzuschätzen. In welchem Fluss fließt wie viel Wasser, welcher Mitspieler leitet dieses Wasser wohin, wo muss man die eigenen Staudämme bauen, um von der Produktion der Mitspieler zu profitieren? Zu Anfang des Spiels mag man es kaum glauben, aber obwohl objektiv nur sehr wenig Wasser ins Spiel gelangt, reicht dies, durch die Möglichkeit es mehrfach zu nutzen, am Ende dann doch aus, um große Mengen Energie zu produzieren.

Der Clou an diesem Spiel, um den sich die meisten Aktionen drehen, ist auf jeden Fall das „Bau-Rad“. Eine runde Scheibe, die in 6 Abschnitte aufgeteilt ist. Eine Art zweites Workerplacement im Spiel. Jedes Mal, wenn wir ein Bauwerk auf dem Spielplan erreichten wollen, müssen wir die entsprechende Bauaktion als Marker in dieses Rad legen und dazu die notwendigen Baumaschinen, Bagger und Zementmischer. Anschließend wird das Rad ein Segment weiter gedreht. Und erst, wenn dieses Rad 6-mal weiter gedreht wurde, bekommen wir die Bauaktion samt Maschinen wieder zurück, können sie also ein zweites Mal ausführen. Dadurch sind wir im Spiel nicht nur durch einen Mangel an Baumaschinen limitiert, sondern auch durch die Aktion an sich. Diese zusätzliche Einschränkung macht jede Bauaktion noch entscheidender, da damit nicht nur das Bauen an sich entscheidend ist, sondern auch noch die Reihenfolge der Bauten, da dies Auswirkungen hat, wann ich welche Aktion und welches Material wieder zurück bekomme und neu einsetzen kann.

Was bei einem Spiel dieser Art aber natürlich auch drinsteckt, ist die Option, sich durch gezieltes Missmanagement schon früh zu disqualifizieren. Gerade die ersten Bauentscheide sind langfristig richtungsweisend. Als Anfänger kann man schon in der ersten Runde das Spiel verlieren, ohne dass man es groß merkt. Das kann dann zu einer rechten Frustpartie werden, wenn man von der Wasservorsorgung nach und nach abgeschnitten wird, und statt immer mehr nur immer weniger machen kann. Ausgleichende Spielelemente, die hintenliegende Spieler bevorzugen, gibt es kaum.

Doch was ich bei einem Familienspiel kritisieren würde, find ich für ein Expertenspiel OK. Schließlich soll es einem ja die Möglichkeit bieten, über mehrere Partien sein Spiel zu verbesern und die Möglichkeiten des Spiels zu erkunden. Und als Expertenspiel darf man Wasserkraft sicher einordnen. Sowohl Umfang der Regeln als auch Spieldauer stellen hohe Ansprüche an die Ausdauer der Spieler. Eine Partie zu dritt dauert gut und gern zwei Stunden, zu viert werden es eher drei. Und diese Zeitvorgabe schafft man auch nur, wenn alle die Regeln halbwegs kennen und normal spielen. Auch das für ein solches Spiel OK, aber dann muss es einen auch recht packen.

Meine persönliche Spielempfehlung ist ganz klar zu dritt. Das liegt zum einen an der Spieldauer, die dritte Stunde mehr ist ja im Wesentlichen eine, in der der vierte Spieler agiert. Außerdem wird es zu dritt recht schnell eng auf dem Spielplan, für meinen Geschmack zu eng, was dummerweise eher den Zufällen Vorschub leistet, wer produziert zu erst, und läuft das Spiel in einem für mich passenden Rhythmus, oder genau dagegen?

Material: Nicht gerne lästere ich übers Spielmaterial, aber hier ist gut gemeint doch recht weit weg von gut gemacht.
So schön all diese speziellen kleinen Holzteile auch sind, besonders praktisch sind sie nicht. Gerade die Teile, die man häufig braucht, sind zu klein und im Spiel zu viert auch einfach zu wenig. Ständig muss ein Spieler kleine Maschinen in große wechseln, damit genügend „Wechselbagger“ und Betonmischer da sind. Das nervt. Ausreichend Material für den Normalfall erwarte ich schon in einem Spiel. Dass die Gebäude bei jedem Spieler anders aussehen, ist nett, erhöht die Übersicht aber nicht. Und die Krone des Unbrauchbaren sind schließlich die unsäglichen Wassertropfen (der englischen Version!). Hübsch anzusehen, häufig zu verschieben, aber kaum vom Spielplan zu greifen, empfinde ich sie als richtiges Ärgernis. Materialtechnisch würde ich daher nur 2 Punkte vergeben.

Aber auch spieltechnisch verbleibe ich mit gemischten Gefühlen. Obwohl das Spiel vieles hat, was ich gerne mag, kann es mich auf Dauer doch nicht so recht fesseln. Das mag daran liegen, dass ich häufig mit neuen Spielern gespielt habe, wodurch der Erkläraufwand hoch und der Spielfluss eher zäh ist. Aber so empfinde ich den Spielverlauf auf Dauer als relativ starr und repetitiv. Die Überlegungen, die ich anstelle, sind von Partie zu Partie immer ähnlich. Wenn der Spieler im Flussbett „über mir“ das Wasser nach rechts pumpt, muss ich meinen Staudamm auf diese Seite bauen. Es ist schlicht keine Option, auf die andere Seite zu bauen, um damit z. B. eine Extremstrategie zu verfolgen. Entsprechend baut der Spieler nach mir wieder dort, wo das Wasser nach meiner Pumpenaktion entlang fließen wird.

Ähnlich verhält es sich mit dem Wasser. Ich sehe, wann es kommt, allenfalls bin ich abhängig davon, wann der Spieler „über mir“ produziert. Aber Alternativen gibt es nicht. Spätestens wenn mein Staudamm voll ist, produziere ich Strom. Alles läuft in etwa wie ein Uhrwerk, immer gleichmäßig im Kreis. Für meinen Geschmack gibt es etwas wenig Abzweigungen und Varianten. Zwar kann ich viel machen, gleichzeitig aber nur wenig beeinflussen. Am Ende des Spiels haben alle Spieler etwa das Gleiche gemacht, gleich viel gebaut, und einer dabei 10 Energie mehr produziert als die Anderen. Aber keiner hat einen Brunnen gebaut und damit den anderen das Wasser abgegraben oder eine effizientere Pumpe entwickelt.

Soweit ich das bisher sehe, kann man das Spiel auf genau die eine Art spielen, wie der Autor sich das gedacht hat. Unbekannte Wanderwege oder überraschende Seitentäler lassen sich in diesen Bergen nicht entdecken. Nur Optimierungen auf einem Weg. Das macht einige Runden Spaß, auf Dauer ist mir das aber zu wenig, daher fürchte ich, werden meine Flüsse schon recht schnell wieder austrocknen. Wenn. Ja wenn da nicht die Erweiterung wäre, aber das ist ein Thema für eine andere Rezension.

Rezension Michael Timpe

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Barrage / Wasserkraft: 5,3 5,3, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.19 von Michael Timpe - Guter erster Eindruck, allerdings sehr lang auch. Mal sehen ob in weiteren Partien Spieldauer und Spannung gut zusammen gehen. Regeln sehr umfangreich und nicht all zu übersichtlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.20 von Michael Fuchs - Ein super Spiel in jeder Besetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.20 von Roland Winner - Gar nicht so kompliziert, wie man angesichts des Regelumfangs vermutet. Beachtet die letzten 2 Seiten meiner KSR, die den Spielplan farbig enthalten als Handout für jeden Mitspieler!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.20 von Michael Andersch - Der Anleitung nach wirkt das Spiel wie ein echter Brocken. Hat man es aber mal gespielt ist es innerhalb von 10 Minuten erklärt - auch, weil vieles im Spiel aufgrund seiner Themenbezogenheit einfach logisch ist. Das Spiel selbst ist recht interaktiv (bisweilen sogar etwas destruktiv). Es lässt Freiraum für Entscheidungen, die oftmals dann doch etwas kniffeliger sind, weswegen teilweise etwas Grübelpotential existiert, was aber nicht durchweg bei jeder Aktion so ist. Insgesamt ein Top-Spiel, das ich allerdings aus 2 Gründen nicht zu viert spielen wollen würde: 1. Spieldauer/Wartezeiten 2. der Eindruck, dass zu viert irgendwie immer einer "auf der Strecke bleibt".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.20 von Nick Bornschein - Zunächst abschreckend wegen der Regel, aber dann überzeugend und recht flüssig zu spielen.

Leserbewertungen

Leserwertung Barrage / Wasserkraft: 5,4 5.4, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.19 von Michael Behr - Expertenspiel mit gutem Spannungsbogen und hohem Wiederspielreiz! Spieldauer eher bei 180 Minuten. Die Tematik, miit Staudämmen Energie zu gewinnen, um diese in Siegpunkte und Geld zu Wandeln, kommt sehr gut rüber! Klasse Spiel, ich mag es sehr!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.20 von Ernie - Wasserkraft, Battistas und MP-Tzolkin-Newton-Lucianis aktuelles Werk, ist in vielerlei Hinsicht ein absolutes Schwergewicht. Opulentes und stimmiges Material (Kröten bauen Dämme), aus strategischer und taktischer Sicht meisterhaft komponiert, thematisch (wasser-)dicht – und dank eines gehörigen Ärger-, Grübel- und Dilemmafaktors durchaus auch abendfüllend. Allein die (Schluss-)Auslage ist ein rechter Blickfang, willkommener Anlass zur Spielanalyse und somit jederzeit ein ‚Spielchen‘ wert. Ausgleich, Pfister-Luciani 4-4!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.20 von DEVON - Intensiver WP und höchst interaktives Mangelspiel durch die gemeinschaftlich benötigte Ressource: das Wasser! Der Aggressionslevel bewegt sich irgendwo zwischen Brass und Food Chain Magnate. Erreicht aber bei weitem nicht die Genialität der Letztgenannten. Das liegt zu einem am nicht skalierbaren Spielplan und unpassende, typisch euromässige Rundenbewertung (ähnlich Terra Mystica). Wieso werde ich belohnt, weil ich in Runde XY das Gebäude XY baue?? Das Material hat Schwächen insbesondere die anfällige Pappe. Ich hätte gerne auf unterschiedliche Spielersteine (Formen) verzichtet und lieber den 3D Spielplan und vernünftige Ressourcenräder gehabt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.20 von guckloch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.20 von Max - Sehr guter Eindruck, auch wenn wir die ersten Runden nur zu zweit gespielt haben. Toller Spannungsaufbau mit viel Interaktion. Freuen uns auf Partien mit 3—4 Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.20 von BoRusse - Tolles Spiel! Eine schöne Idee. Energie wird durch Wasserkraft erzeugt. Die Spieler müssen sich am Bau der Staumauern und der Kraftwerke beteiligen und können sich am Bau der Rohrleitungen beteiligen. Aber Achtung nur wenn genügend Wasser aufgestaut ist und auch die richtige Leitung verwendet wird, kann die richtige Menge an Energie erzeugt werden, um öffentliche oder private Aufträge zu erfüllen. Da muss man schon mal etwas länger nachdenken, um die richtige Strategie zu entwickeln. Die Interaktion kommt auch nicht zu kurz, da das Energieerzeugen sowohl mit- oder gegen-einander erfolgreich sein kann... Aber Achtung, leite das Wasser in die richtigen Bahnen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von Michael - Das Spiel ist wieder einmal ein richtiger Euro-Kracher. Die Idee mit dem 'realistisch' talabwärts fliessenden Wasser fühlt sich frisch und unverbraucht an. Die Interaktion, ist vor allem bei vier Spielern enorm. Man kommt sich immer irgendwie in die Quere, sei es durch die begrenzten Aktionen auf dem Seitenbrett oder auf der Landkarte. Es lässt sich aber auch super zu zweit spielen, wenn auch etwas gemächlicher als in Vollbesetzung. Die Downtime ist durch die Spielmechanik sehr begrenzt und wird höchstens durch Grübler am Tisch künstlich erhöht. Es hat einige kritische Punkte, die aber den Spielspass nicht negativ beeinflussen. Das Spielbrett mit all den Seitenbretter und Spielertableaus braucht extrem viel Platz, hier hätte man gewisse Sachen näher zusammen rücken können. Die Drehscheiben hätten zwingend eine Plastikachse bekommen müssen und auch mehr Platz für die Baumaschinen. Der Solomodus ist meines Erachtens völlig unbrauchbar, da er einen so enormen Rechen- und Verwaltungsaufwand erfordert, dass das Spielen fast keinen Spass mehr macht. Und zum Schluss finde ich die grafische Gestaltung nicht wirklich gelungen. Was sollen die seltsamen steampunk-artigen Türme auf dem Schachtelcover? Wie auch im neuen Brass ist alles viel zu düster und bierernst gestaltet. Aber genug jetzt vom Negativen, das Spiel ist genial und ein Pflichtkauf für jeden Liebhaber komplexer Euro-Strategiespiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.20 von Hans Huehnchen - Nach einigen Partien in verschiedenen Besetzungen ist Wasserkraft zu meinem Liebling im Bereich der medium heavy euros geworden. Wasserkraft ist komplex und regeltechnisch trotzdem sehr eingängig, spielerisch sehr geradlinig, thematisch und hochgradig interaktiv. Den Spielplan zu lesen und seine Mitspieler richtig einzuschätzen muss man über einige Partien lernen. Nur die Materialqualität meines Exemplars lässt zu wünschen übrig: Die Tableaus waren beim Auspacken schon abgerieben und ziehen sich krumm, die Spielpläne sind zu wabbelig und deren Kanten nicht umklebt, die Pappteile fasern an den Stanzkanten schnell auf, so dass man gelegentlich mit der Uhu-Flasche nachhelfen muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.20 von Fred Lehner - Wasserkraft ist ein gutes Spiel, aber es hat Schwächen. Wenn man durch einen Fehler im allerersten Zug eines Spiels schon seine Chancen auf den Sieg verspielt, dann ist mir das zu krass. Und es geht hier nicht nur um Sieg, sondern auch der Spielspaß leidet, wenn man seine Gebäude viel weniger nutzen kann als die Mitspieler. Ich würde mir auch mehr überraschende Momente und Wendungen während des Spiels wünschen. Trotzdem ein gutes Spiel, keine Frage!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.20 von Dietrich - So muss ein Gesellschaftsspiel sein! Interaktion, Grübeleien, geringe, aber doch vorhandene Zufallsfaktoren. Das einzige deutschsprachige Spiel, auf das ich mich 2020 gefreut habe. Der Vergleich von Barrage und Wasserkraft fällt eindeutig zu Gunsten der deutschen Ausgabe aus, da die (sogar kostspieligen) Fehler der Kickstarter-Ausgabe hier vermieden wurden (unpraktischer und zudem überflüssiger Pseudo-3D-Spielplan; dabei ist ein ungekennzeichneter Spielplan sogar stimmiger) und anderes verbessert (Drehrad mit einer Bodenplatte unter den Speichen). Kritik auf hohem Niveau: das Layout des Nachschubs im Patentamt führte häufig zu Spielfehlern; ähnliches gilt auch für Nachschubfelder in der Erweiterung Leeghwater Project. Im Verlauf der 5 Spielrunden gibt es genügend Interaktionsmöglichkeiten: Wenn z. B. ein Spieler einem anderen einen kostspieligen Staudamm vor seinen setzt, um ihn so von dem sicher geglaubten Wasservorrat abzuschneiden, auch ohne selbst von dieser Aktion zu profitieren. Wenn er aber dadurch seinen Kontrahenten am Gewinn weiterer Siegpunkte und Einnahmen hindert, kann sich der Coup doch lohnen. Und das Blatt kann sich so unerwartet wenden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.20 von pennywise987 - Fantastisches Spiel. Thematisch enorm gut eingebettet. Der Mechanismus mit dem Arbeitszeit-Rad ist ein Geniestreich. Kaum fertig, möchte man gleich mit der nächsten Partie loslegen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.20 von Synapsus - Tolle Komponenten, komplex und interaktiv. Allerdings glaube ich, das Spiel hat einen Run-away-leader Problem oder wenn es knapp ist, einen Königsmachereffekt. Also Spieler A gewinnt, weil Spieler B einen Fehler gemacht hat und Spieler C guckt deshalb doof aus der Wäsche. Jedenfalls kein schlechtes Spiel aber thematisch lässt es mich kalt.

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