Rezension/Kritik - Online seit 12.01.2010. Dieser Artikel wurde 30708 mal aufgerufen.

Die Tore der Welt

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Autor: Michael Rieneck
Stefan Stadler
Illustration: Michael Menzel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Jahr: 2009
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 209
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Die Tore der Welt
Auszeichnungen:2010, Deutscher Spielepreis 3. Platz2010, Spiel der Spiele Hit mit Freunden Empfehlungsliste2010, Spiel des Jahres Spezialpreis Gewinner

Spielziel

England im 14. Jahrhundert: Schicksalhafte Ereignisse prägen das Leben der Bürger im spätmittelalterlichen Kingsbridge, jenem Ort, an dem Prior Philipp rund 200 Jahre zuvor die "Säulen der Erde", die imposante Kathedrale des Ortes erbauen ließ. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister streben die Spieler mühsam nach Wohlstand und Ansehen. Wer sich im Strudel der Ereignisse wie Pest und machtbesessenem Prior am besten zurechtfindet, wird in diesem Spiel die Nase vorne haben.

Ablauf

In vier Kapiteln versuchen die Spieler, die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften. Zuerst wird das Spielfeld vorbereitet, was ein wenig Zeit in Anspruch nimmt, denn all die Materialien (Stein, Holz, Getreide, Tuch, Wolle, Frömmigkeit, Geld, Loyalität und medizinisches Wissen) wollen erst einmal sortiert werden. Als Startkapital gibt es lediglich eine Wolle und zwei Geldstücke, die man hinter seinem Sichtschirm verstecken darf. Außerdem wählt man (zufällig oder gezielt, je nach Variante) zu jedem Kapitel sechs passende Ereigniskarten aus und legt sie neben den Spielplan. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Ereigniskarte und verliest deren Text laut und die Begebenheit trifft alle Spieler gleichermaßen. Danach darf der Spieler entscheiden, wie er die Karte auf dem Plan platziert, denn die jeweilige Ausrichtung bringt ihm und seinen Mitspielern die auf der Karte angegebenen unterschiedlichen Erträge (dies kann von Geld über einen Siegpunkt alles sein, was das Spiel an Materialien bietet, ausgenommen eines Tuches). Außerdem genießt der Startspieler noch ein Zusatzprivileg: Je nachdem, wie er die Karte legt, darf er den Gunststein auf dem Gunstbogen um 0 bis 3 Felder vorwärts bewegen und etwaige damit verbundene Erträge ebenfalls kassieren.

Im Anschluss folgt die Kartenrunde. Jeder Spieler besitzt zwölf Aktionskarten, von denen reihum jeder eine ausspielen und eine verdeckt zur Seite legen muss. Letztere ist damit für das gesamte restliche Kapitel aus dem Spiel. Durch Aktionskarten erhält man entweder Holz oder Stein, Getreide oder Frömmigkeit, man kann Bauwerke errichten, Häuser bauen, Pestkranke heilen, spenden, den Gunststein vorwärts ziehen usw. Die meisten Siegpunkte auf einen Schlag erwirbt man, wenn man an einem der ausliegenden Bauwerke weiterbaut, denn auf diese Weise darf man zwei Baustoffe platzieren, die insgesamt sechs Siegpunkte bringen, was in diesem Spiel schon einiges ist.

Nachdem alle Spieler eine Aktionskarte gespielt haben, wechselt der Startspieler. Wenn sämtliche Ereigniskarten eines Kapitels abgehandelt wurden (und die Spieler keine Aktionskarten mehr besitzen), wird zuerst auf jedes ausliegende Bauwerk ein Baustoff gelegt, so dass die Bauvorhaben irgendwann vollendet werden, selbst wenn keiner an ihnen weiterbaut. Somit kommen spendenfreudige Spieler, die in den Runden davor für die Vollendung des Bauwerks Geld gespendet hatten, auch dann zu ihrer jeweiligen Belohnung in Form von Siegpunkten und/oder Geld oder Rohstoffen.

Anschließend wird überprüft, ob alle Spieler die erforderlichen zwei Getreide und Frömmigkeiten sammeln konnten. Außerdem wird die Höhe der Steuer ermittelt, welche zwischen 2 und 5 beträgt. Ein Nichterfüllen dieser Vorgaben wird zum einen mit Siegpunktabzügen bestraft. Außerdem mit diversen anderen unangenehmen Geschehnissen, durch die man zum Beispiel in der nächsten Runde kein Einkommen aus der Ereigniskarte erhält oder zwei Aktionskarten ungenutzt zur Seite legen muss. Gegen den Verlust von Siegpunkten kann man sich nicht wehren, wohl jedoch gegen die anderen Strafmaßnahmen, indem man nämlich (pro nicht erfüllter Vorgabe) eine Krone als Zeichen seiner Loyalität abgibt.

Derselbe Ablauf folgt in den weiteren drei Kapiteln, wobei im dritten noch zwei Besonderheiten dazu kommen: Erstens kommt der Turm der Kathedrale ins Spiel. Wer bei Vollendung desselben die meisten Kronen besitzt, darf die Glocke in den Turm hängen, was immerhin drei Siegpunkte bringt. Außerdem bricht die Pest aus. Auf dem Spielplan sind 10 nummerierte Häuschen eingezeichnet. Die Ereigniskarten geben vor, auf welchem Haus der verdeckt ausliegende Pestmarker umgedreht wird. Er zeigt eine Zahl zwischen 1 und 5. Wer danach seine Aktionskarte "Medizin" ausspielt, darf Pestkranke heilen, sofern er über genügend medizinisches Wissen (in Form von Büchern) verfügt. Für jedes geheilte Haus erhält man 2 Siegpunkte sowie fast immer eine weitere Belohnung wie Baustoffe usw.

Das Spiel endet nach dem vierten Kapitel. Um den Sieger zu ermitteln, addiert man zum Stand auf der Siegpunktleiste je einen Punkt für alle übrig gebliebenen Baustoffe sowie einen Punkt für je zwei Geld.

Fazit

An Material lässt das Spiel nichts zu wünschen übrig. Neben vielen Holzteilen ist er noch gut gefüllt mit jeder Menge stabiler Pappteile – außerdem besticht der Plastikeinsatz des Kartons durch seine Form – er sieht nämlich aus wie ein gotischer Fensterbogen. Auch die Grafik ist von Spielplan und Karten ist sehr gelungen und versetzt in leicht düstere Mittelalterstimmung.

Wenn man das viele Spielmaterial gemäß den Angaben des Spielvorbereitungsblattes aufgebaut hat, muss man sich erst einmal durch das Regelwerk kämpfen, welches zwar gut strukturiert ist und auch keine Fragen offen lässt, trotzdem aber sehr umfangreich ist. Zum Glück wird man dank der Übersichtlichkeit bei späterem Nachschlagen (das sich in den ersten Partien nicht vermeiden lässt) schnell fündig. Selbst, wenn man das Spiel erklärt bekommt, dauert die Sache ein Weilchen und im ersten Moment fühlt man sich vom Umfang des Regelwerks förmlich erschlagen.

Ausdauer lohnt sich hier in jedem Fall. Denn beginnt man erst einmal mit dem Spiel, entpuppt sich der eigentliche Ablauf als erstaunlich einfach und man stellt fest, dass die Abbildungen auf den Karten selbsterklärend und dadurch sehr hilfreich sind. Erleichtern kann man die erste Partie auch, wenn man das in der Regel angebotene vereinfachte Einsteigerspiel wählt. Hier wird mit eigens dafür vorgesehenen Ereigniskarten gespielt und die Hälfte der Aktionskarten weggelassen, so dass man vorerst einmal nicht vor der ständig wiederkehrenden Entscheidung steht, welche Aktionskarte man denn nun am besten weglegen soll.

Vor dem ersten Spiel war ich sehr skeptisch und erwartete nicht allzu viel von Die Tore der Welt, denn nicht selten wird man als Spieler von Fortsetzungen oder Erweiterungen guter Spiele enttäuscht. Umso überraschter war ich dann, als mir das Spiel nach der ersten Partie ausnehmend gut gefiel. Inzwischen habe ich bestimmt an die 25 Partien hinter mir und der Reiz hat kein bisschen nachgelassen. Vor allem deshalb, weil das Spiel nicht planbar ist. Man kann es noch so oft spielen und wird trotzdem nicht in der Lage sein, sich eine bestimmte Gewinnstrategie zu erarbeiten. Dafür sorgen einige Spielelemente, die den Spielern immer wieder Flexibilität und bestmögliches Reagieren auf alle möglichen Unannehmlichkeiten abverlangen.

Zum einen sind da die Ereigniskarten. Insgesamt gibt es für jedes Kapitel 11 davon, aber nur 6 von ihnen kommen ins Spiel und keiner weiß, welche bzw. in welcher Reihenfolge sie kommen. So mag es in einer Partie vorkommen, dass die Spieler verwöhnt werden und viele gute Ereignisse eintreten, schon im nächsten Spiel kann es aber passieren, dass eine Katastrophe die nächste ablöst. Persönlich finde ich jenes Ereignis am schlimmsten, welches vorgibt, dass die wegzulegenden Aktionskarten nicht ausgewählt werden dürfen, sondern blind von einem Mitspieler gezogen werden müssen. Dreimal hatten wir diese Karte am Anfang eines Kapitels und in einem solchen Fall reduziert die Karte die ohnehin beschränkt möglichen Planungen endgültig auf Null.

Die Ereigniskarten sorgen nicht nur dafür, dass das Spiel immer anders verläuft, sondern sie machen zweifellos auch einen Großteil des Spiel-Charmes aus. Denn nicht nur, dass man sich selbst möglichst jenen Gegenstand zuzuteilen versucht, den man benötigt, bringen einen diese Karten gleichzeitig ständig in die Zwickmühle, einem anderen Spieler vielleicht etwas zukommen zu lassen, das man ihm eigentlich gar nicht gönnt oder von dem man genau weiß, dass er es gut gebrauchen kann. Und als ob das noch nicht genug wäre, will man ja obendrein auch noch den Gunststein möglichst passend vorwärts bewegen. Ein Jammer, dass man nur selten allen drei Wünschen gerecht werden kann!

Schön finde ich auch, dass erfahrene Spieler gegenüber Neulingen keine uneinholbaren Vorteile haben, denn auch wenn sie wissen, welche Ereignisse es gibt, heißt das noch lange nicht, dass diese auch eintreten. Und selbst wenn sie eintreten, weiß man nicht, wann. Und da manche Karten sich nur positiv bzw. negativ auswirken, wenn sie am Anfang oder am Ende eines Kapitels ins Spiel kommen, trägt auch das zu einem bestimmten Ungewissheitsfaktor bei.

Die Tore der Welt ist kein Spiel, das man schnell mal zwischendurch spielen kann. Die auf der Packung angegebenen 90 bis 120 Minuten Spielzeit benötigt man durchaus, es sei denn, man spielt zu zweit, da kann man eine Partie auch in einer Stunde schaffen. Die lange Spieldauer empfindet man aber nicht als solche, denn ständig ist man ins Spielgeschehen involviert, indem man seine Ereigniskarten-Erträge nehmen darf oder schon mal vorüberlegen muss, welche Karte man in der laufenden Runde am besten einsetzen bzw. abschmeißen soll.

Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen gut. Zu zweit ist es allerdings weniger schwer, die Vorgaben für das Kapitelende zu erfüllen, denn schließlich darf jeder drei Ereigniskarten platzieren und kommt somit relativ leicht an die geforderten Dinge. Anders sieht es aus, wenn man zu viert spielt. Da kommen in einem Kapitel zwei Spieler zwei Mal und zwei nur einmal in den Genuss, Startspieler zu sein. Wenn dann die entsprechende Ereigniskarte das gewünschte Gut gar nicht aufweist, bleibt den Spielern nichts anderes übrig, als anderweitig zu versuchen, die Pflichtaufgaben zu erfüllen. Dementsprechend werden im Spiel zu viert meistens auch mehr Häuser gebaut, um auf diese Weise an das Gewünschte heranzukommen.

Interaktivität hält sich in Die Tore der Welt in Grenzen, denn man kann den Mitspielern nur selten "eins auswischen". Lediglich beim Bauen kann man dem einen oder anderen schon mal die letzten Bauplätze vor der Nase wegschnappen oder den Mitspielern beim Einsetzen der Aktionskarte Medizin einen Strich durch die Rechnung machen. Auch beim Platzieren der Ereigniskarte bieten sich Möglichkeiten, die Mitstreiter zu ärgern, aber gezielt gegen jemanden vorgehen kann man nicht.

Somit ist Die Tore der Welt kein gemeines Spiel, sondern eines, bei dem man ständig gegen überall auftretende Mängel kämpfen muss und ganz nebenbei versucht, das Beste daraus zu machen, um am Ende doch eine Nasenlänge weiter vorne zu sein als die anderen. Kein Grübelspiel also, aber eines, das trotzdem sowohl Vielspielern als auch Gelegenheitsspielern Spaß machen kann. Mir persönlich gefällt es sogar noch besser als Die Säulen der Erde, weil es weniger planbar ist und einseitige Strategien nicht zulässt. Auf meiner persönlichen Hitliste von 2009 hat es das Spiel jedenfalls auf Platz 1 geschafft, denn sein Spielprinzip harmoniert wunderbar mit meiner "Aus-dem-Bauch-spielen-Mentalität".

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Tore der Welt: 4,8 4,8, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.09 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.09 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.09 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.09 von Alexander Broglin - Ein würdiger Nachfolger von Säulen der Erde, enthält neue Elemente und greift bewährte Mechanismen wieder auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Rene Puttin - Sehr schönes Spiel und ich danke den Autoren, dass sie ein wirklich neues Spiel herausgebracht haben und nicht irgendeinen leicht abgewandelten Abklatsch des Alten, wie das leider so häufig vorkommt. Einziger Kritikpunkt sind meiner Meinung nach die Ereignisse, die doch stark glücksabhängig sind. (Hier hätte ich mir eine Möglichkeit gewünscht diese vorher einzusehen, oder eine Art Schutz, wie bei Säulen der Erde.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.09 von Michael Andersch - Spielreiz 5, aber 1 Bonuspunkt für die sehr gut eingefangenen Inhalte des Romans.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.09 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.10 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von André Beautemps - Vielleicht gebe ich die Noten ein wenig zu früh ab, es wird im Haushalt sicher noch mehrfach als 2-Personenspiel gespielt. Sei es drum: Mir gefällt im Gegensatz zu Sandra "Die Säulen der Erde" besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.10 von Michael Schlepphorst
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.10 von Andreas Odendahl - Chaos-Management-Spiel. Wo der Roman seinem Vorgänger gleicht ist dieses Spiel völlig unterschiedlich zu seinem großen Bruder. Für mich eins der besten Spiele des Jahrgangs!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.10 von Regina Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.10 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.11 von Hardy Jackson - Besser als Säulen der Erde, da 1) Thema etwas besser (anschaulicher atmoshärischer umgesetzt) und 2) originelle Mechanismen und interessanter Spielablauf. Allerdings (grade beim ersten Mal) auch komplexer, nicht so leicht zu überblicken. Gute 4 Punkte (fast 5)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.20 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Die Tore der Welt: 5,0 5.0, 51 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Björn Sieber - Für Kenner des Romans (wie mich) eine perfekte Romanumsetzung! Und natürlich ein geniales Spiel! Bekannte und neue Mechanismen sorgen für viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu bestreiten und Siegpunkte zu sammeln! Den Glücksanteil durch die Ereignisse kann man zwar nicht verschweigen, doch der Kern des Spiels besteht darin, seine Spielweise diesen Ereignissen und auch dem Einkommen, welches oft durch einen anderen Spieler bestimmt wird, anzupassen. Dadurch, dass in jedem Spiel andere Ereignisse in unterschiedlicher Reihenfolge auftreten, hat jede Partie ihren eigenen Verlauf. Besonders hervorzuheben sind die überwältigend schönen Illustrationen von Michael Menzel! Danke dafür!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.09 von Udo Schmidt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.09 von generationX - Spielt sich nicht ganz so flüssig wie "Die Säulen der Erde", der Grübel-Faktor ist etwas größer... Trotzdem rundum gelungen und ich finde man kann den Ereigniskarten trotz evtl. Einbußen noch gut entgegen wirken. Die Knappheit der einzelnen Güter machen das Spiel lebendig! Hab den Kauf nicht bereut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.09 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.09 von Tom Hoemske - Deutlich zu hoher Glücksanteil
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.09 von Eleonore Olfert - Bei einem Spiel, das sich als Aufbau- und Entwicklungsspiel versteht, bei dem man seine Ressourcen geschickt planen soll, ist der Glücksanteil der Ereignisse frustrierend. Wir hatten einen Fall, da kamen die Ereignisse so unglücklich zusammen, daß der Spieler keine Chance mehr hatte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.09 von Julius Tasler - Meine Freundin ist etwas enttäuscht vom Spiel, weil sie die Glückselemente zu einflußreich findet und die Strafen für die Steuern zu hart; sie fühlt sich dadurch vom Spiel zu sehr gegängelt und in der spielerischen Entfaltung eingeschränkt. Ich sehe das allerdings nicht ganz so und bin der Meinung, daß die Glückselemente zwar vorhanden sind, aber man ihnen normalerweise (Ausnahmen natürlich möglich) durch Planung und die richtigen Aktionen im richtigen Spielzug ausreichend gut begegnen kann. "Pech im Spiel" ist bei Tore der Welt also sehr relativ, wie ich meine. Außerdem geben diese Glückselemente und der Versuch, ihren Einfluß abzuschwächen, dem Spiel die Würze; sonst muß man zu Schach oder reinen Glücksspielen ohne Planungsmöglichkeiten greifen. Die Strafen empfinde ich allerdings auch als sehr hart, weil sie zuviele Siegpunkte kosten im Verhältnis zu den wenigen, die man sich im Spiel mühsam erarbeitet. So braucht man jede Runde nicht wenige Aktionen, um sich gegen die Strafen abzusichern. Doch kommt mir der Gedanke, daß Tore der Welt nur zum Teil ein reines Siegpunktesammelspiel ist und zum anderen Teil eben ein "Strafenabsicherungsspiel". Sinn des Spieles scheint mir zu sein, sich mühsam Siegpunkte zu erarbeiten und gleichzeitig Strafen und damit Siegpunkteverlust zu vermeiden. Würde man die Strafen abschwächen, könnte es durchaus sein, daß tore der welt zu seicht würde, da man sie viel leichter hinnähme und jeder Spieler nur noch geruhsam seine Siegpunkte sammeln würde. Gerade im Spiel zu dritt oder zu viert dürften die Strafen und die knapperen Ressourcen erheblich Feuer in die Sache bringen. (Wir haben es bisher nur zu zweit gespielt...) Tore der Welt ist also nicht, wie das nichtsdestoweniger elegantere und flüssigere Säulen der Erde, ein reines Arbeitereinsetz- und Siegpunktessammelspiel, sondern ein Spiel, bei dem mehr Knobelei und Planung vonnöten sind als beim Vorgänger und natürlich auch das Glück so manchen Strich durch alle Rechnungen machen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von Braz - Das Spiel war für mich eine richtige Überraschung in Essen. Hat mir wirklich sehr gut gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von Matthias Wagner - Leider ist bei mir der Funke nicht übergesprungen. Die Ereignisse sind mir zu unplanbar und teilweise sehr frustig. Dafür dauert mir das Spiel dann doch zu lang (Hauptkritikpunkt). Auch dass einmal geheilte Pestkranke nochmal auftauchen und dann natürlich nicht mehr geheilt werden können finde ich spielerisch nicht so gelungen (thematisch ist das ok ;-)). Den Aktionskartenmechanismus finde ich dagegen sehr gut. Generell ist man gezwungen fast überall ein bisschen mitzumischen, um nicht von Ereignissen bös überrascht zu werden und beschäftigt sich eigentlich nur mit Strafverhinderung, was eher wenig motivierend für mich ist. Das vom Grundgefühl her ähnliche "Im Jahr des Drachen" gefällt mir da aufgrund der höheren Planbarkeit besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von wuppermauli - Wie "Die Säulen der Erde" ein Spiel mit fantastischem Spielmaterial und hohem Wiederspielwert! Die Regeln sind einfach und schnell erlernt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von Alexander
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.10 von Oliver Lach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.10 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.10 von Flundi - Der richtige Mix aus Glück und Geschick. Gefällt mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.10 von Hans Huehnchen - Nichts für Planer, da man sich mit jeder neuen Runde auf eine neue Situation einstellen muss. Und deswegen auch so interessant.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.10 von Marc Jünger - "Tore der Welt" ist ein sehr schön gestaltetes Spiel mit wirklich nicht geringem Glücks-Anteil. Je mehr man damit zurechtkommt, desto besser dürfte das Spiel gefallen. Beim Spielspass schwanke ich persönlich zwischen 4 und 5. Zum Schluss kam eine "4+" heraus. PS: Hervorzuheben ist, dass sich der Mechanismus deutlich von jenem in "Säulen der Erde" unterscheidet! Das Spiel ist also kein "billiger Abklatsch", sondern ein gut durchdachtes und eigenständiges Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.10 von Axel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.10 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.10 von Mahmut Dural
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Gülsüm Dural - Wenn man Säulen der Erde besitzt, wird man eher dazu tendieren das genannte vorzuziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.10 von Günter Dömer - Es ist halt kein "brainteaser", aber ein Spiel im allerbesten Sinne. Man taucht in die Geschichte ein, hat ständig etwas zu tun und immer wieder etwas zu entscheiden. Der Glücksfaktor stört mich bei einem so stimmigen Spiel überhaupt nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.10 von Oliver K. - Für mich ein Überraschungshit, gefällt mir deutlich besser als die Säulen der Erde,
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.10 von moshTT - Ich finde das Spiel super und im Gegensatz zu vielen Hier ohne großen Glücksfaktor. Ich denke das die Spieltiefe eventuell das Problem werden kann. Habe es aber so oft noch nicht gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.10 von vanM - Durch die zufälligen Ereignisse nicht ganz geringer Glücksanteil. Daher für Hardcore-Strategen nicht zu empfehlen. Als etwas anspruchsvolleres Familienspiel aber ein Hit. Der Mechanismus des Legens der Ereigniskarte mit daraus folgender Verteilung der Rohstoffe ist wirklich nett. 5 Punkte als Familienspiel, mit Strategen nur eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.10 von Dencer - Ein vor allen sehr schönes Spiel, welches bei uns sehr gut ankommt und immer wieder gern gespielt wird. Und so lange dauert es dann doch nicht, wenn alle mitdenken und dabei sind, brauchen wir nicht mehr als 75 Min. für eine Runde. Der Glücksanteil hat bisher keinen gestört, ist eben Teil des Spiels und die Kunst ist die Reaktion darauf. Um zu gewinnen sollte man sich wenn es irgend geht mit an den Bauvorhaben beteiligen und das am besten immer gleich mit 2 Materialien. Wer das schafft, war bisher immer vorn dabei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.03.11 von Jonas T. - Ein sehr gutes, schönes und abwechslungsreiches Spiel. Empfehlung für alle, die längere Spiele mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.11 von Johann - Wieder msl ein Spiel vor dem ich mich lange gescheut habe, bis ich es wollte!!! Gestern habe ich es mir dann gekauft und gleich gespielt und musste sagen das es sich ganz gut spielte, das einzige Problem war eigentlich nur der Einstieg,der wegen der vielen Regeldetails etwas schwer fiel. Die Aufmachung ist zwar sehr gut, passt aber nicht ganz 100%ig zum Vorgänger, den ich übrigens nicht so gut wie die Tore der Welt finde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.11 von Norbert Müller - Das Spielmaterial ist recht umfangreich, stabil und durchaus vorlagengerecht und damit stimmungsfördernd. Die Regeln sind gut dargestellt aber es sind ihrer viele. Einige Feinheiten haben wir daher in den ersten Partien übersehen... Die Interaktion ist begrenzt; man kann den Mitspielern nicht direkt schaden. Es geht immer darum, mit seinem Zug sich selbst möglichst gut und den anderen möglichst wenig zu dienen. Wobei letzteres sicher bei zwei Spielern besser gelingt als zu viert. Es ist auch klar zu bemerken, daß mit zunehmender Spielerzahl der Zufall zu- und die Planbarkeit abnimmt. Deshalb hier die IIIen für unsere (Vierer-)runde. Wenn dann noch die Karte, nach der die abzulegenden Aktionen von einem Mitspieler blind gezogen werden, zu Beginn eines Kapitels ins Spiel kommt, ist das Chaos perfekt. Dennoch hat sich das Spiel einen festen Platz bei uns erobert und wird zur Zeit (nach Puerto Rico) am zweithäufigsten gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.12 von Köppquist
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.12 von Lars Andersch - Als Leser des Romans bin ich von der Umsetzung schlichtweg begeistert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.12 von Michael
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.13 von Michael Kindel - Ungerecht. Zu glücksabhängig....aber spannnend. Tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.13 von Daniel Noé - Die einzig nicht planbaren Elemente: Ereigniskarten und Steuerwürfel machen in meinen Augen das Spiel eher besser als schlechter. Dadurch muss man sich "breiter" aufstellen und es entwickelt sich keine "Killerstrategie". Mir gefällt es wirklich gut, die Verzahnung der einzelnen Spielelemente und die Umsetzung des Thema sind mehr als gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.14 von Pet Erpan - In Unterschiedlichen Besetzungen unterschiedlich steuerbar. Zu viert ist mir der Reiz mittlerweile auf 1 runtergegangen, da ist einzig entsheidend wann man dran ist, keinerleit Einflussmöglihkeit. Zu dritt deutlich besser. Dennoch nicht zu Ende gedacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.14 von sascha - eines der besten Spiel überhaupt. Jedes läuft anders!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.14 von Pau - Schön gestaltet, stimmige Atmosphäre und ein rundes Spielgefühl, aber nichts innovatives. Für die Länge und die Kompliziertheit finde ich den Glücksanteil zu hoch. Ein Spiel bei dem es ausreicht nur zu ~35% sein Hirn einzuschalten (beim Spielen, nicht beim Regeln lesen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.14 von Helme - Noch ein Spiel aus der Kategorie "Zu lang für ein Glücksspiel, zu viel Glück für ein Strategiespiel". Hier habe ich trotz der vielen Optionen nie das Gefühl, das es wichtig ist was ich tue. Ich muss nur hoffen, dass mich die Ereigniskarte nicht zu stark beschädigt. Möglicherweise wird das besser, wenn ich alle Ereigniskarten auswendig kenne, aber stattdessen kann ich auch gleich ein Spiele spielen, das mir wirklich Spaß macht, wie der deutlich besser Quasi-Vorgänger 'Säulen der Erde'.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.14 von schwenkbraten - Wunderschön gestaltet, viele Aktionsmöglichkeiten. Leider im Schatten von "Die Säulen der Erde".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.14 von Ulrich Herzog - Wunderschöne Gestaltung! Die rechte hohe Fülle an Einflussmöglichkeiten ist meiner Meinung nach nicht optimal umgesetzt. Es gibt einfach zu viele verschiedene Ecken, an denen was zu tun ist mit teils mehreren verschiedenen Auswirkungen gleichzeitig pro Bereich. Meiner Meinung zuviel des Guten. Das Spiel ist außerdem viel zu schnell zu Ende. Selten können mehr als zwei Gebäude errichtet werden, da man stets auf die erforderlichen Rohstoffe achten muss. Dennoch ein gutes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.15 von Steffen Heinz - Schönes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.15 von Matty - Die Einzelnoten verraten es schon: Ein Strategiekracher, in dem man sich gegenseitig beharken kann, ist das nicht. Will das Spiel aber auch nicht sein, denn: Die Art und Weise, wie man hier in die mittelalterliche Welt eintaucht und gefordert ist, den Schicksalsschlägen zu trotzen und das beste aus seiner Situation zu machen, habe ich noch bei keinem anderen Spiel erlebt. Nach den bisherigen Erfahrungen sehr unterschiedlicher Spielverläufe gibt es auch keine feste Taktik, sondern es gilt, die jeweils gewonnenen Rohstoffe, Ressourcen usw. optimal zu nutzen. Ein spielerisches Erlebnis, auf das ich mich immer wieder freue. Kleiner Nachtrag: Am härtesten ist der Kampf gegen die Nöte im Spiel zu viert, mit weniger Spielern ist es eher Spielreiz 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.16 von Gentledom - Hier weiche ich wohl arg von der Meinung der meisten ab. Für mich ist es zu seicht, zu dritt hat es mir am meisten Spaß bereitet in der Besetzung würde ich auch vier Punkte geben. In jeder anderen Besetzung aber eben nur drei. Habe ich die Wahl zwischen diesem Spiel und dem "Vorgänger" Die Säulen der Erde werde ich wohl immer den Vorgänger wählen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.16 von Martin - Quasi das Kennerspiel des Jahres 2010. Wir sind erst über das wirklich gelungene Kartenspiel auf das Brettspiel gekommen. Gelungene Komposition von Elementen, die man auch heute noch oft in neuen Spielen findet. Man versucht zwar ständig den Bestrafungen aus dem Mangel an Geld, Getreide oder Frömmigkeite aus dem Weg zu gehen, aber es ist oft nicht so schlimm, wenn man die Mängel nicht beheben kann, wenn andere Ziele lukrativer sind. Ich persönlich habe sehr gute Erfahrungen mit Hausbau und medizinischem Wissen gemacht.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Trotz des vorhandenen Glücks-/Zufallsfaktors ein gutes Spiel, das Spaß macht, auch zu zweit. Ob es besser ist, als Die Säulen der Erde, ist wohl eher Geschmacksache; mir persönlich gefallen Die Säulen der Erde mit Erweiterung ein wenig besser. Vielleicht kommt ja auch hier mal eine Erweiterung, die dem Spiel noch einen Kick gibt, wie es bei der Erweiterung für Die Säulen der Erde der Fall ist. 28.05.2017: Nach Jahren auch dieses wieder einmal hervorgeholt und gleich mehrfach gespielt. Auch dieses Spiel macht mehr Spaß, wenn man Roman/Verfilmung kennt und die "Flair"-Texte liest, statt es nur als eine Ansammlung von Spielmechaniken zu betrachten. Aus heutiger Sicht hat das Spiel nichts sonderlich Originelles, trotzdem ist der Aktionswahlmechanismus immer noch interessant. Das Spiel gefällt mir immer noch wirklich gut, ist aber gleichwohl schwächer als Säulen der Erde mit Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Christiansen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.20 von Thomas Z. - Wunderschön gestaltetes Spiel mit nicht unerheblichem Glücksfaktor und interessantem Aktionsmechanismus. Daher muss man sich breit aufstellen und sehr taktisch spielen; Extremstrategien funktionieren nicht. Gefällt auch heute noch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.20 von Dietrich - Allein, dass es zu diesem Spiel keine Erweiterung gibt, zeugt von seiner Qualität! Eine Erweiterung hat dieses Spiel nicht nötig; sie würde es nur verschlimmbessern!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.20 von Spielefreun.de - Nach all den Jahren immer noch eins meiner Lieblingsspiele!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.21 von sutrebuh - Thematisch, aber beliebig! Man wählt eine Karte und alle profitieren, wobei man selbst noch eine Gunst bekommen kann. Was sich wie Puerto Rico anhört, läuft völlig anders. Man kann sich die Karte nicht aussuchen, jede:r bekommt etwas anderes und die Gunst hat keinen inhaltlichen Zusammenhang. Kurzum: es ist völlig beliebig und unplanbar. Nicht einmal die Ressourcenlage der anderen kann man richtig einbeziehen, weil die Sichtschirme dies verhindern (und wie ein Merkspiel kommt das nun wirklich nicht daher). Die Aktionskarten ermöglichen dann grundsätzlich Planungen, werden aber nicht selten von Ereignissen zunichte gemacht. Immerhin kommt das Spiel thematischer daher als viele andere Mittelalterspiele (wobei die Begleittexte ebenfalls ziemlich beliebig wirken).

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