Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Whistle Stop

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von Everest - Wunderbare Kombination aus Pickup-and-Deliver, Ressourcenmanagement, Plättchen legen und Mehrheitenfindungen über Aktienanteile. Dünnes, aber umfassendes Regelwerk. Die hier zur Verfügung gestellte Kurzregel ist super und reicht beinahe, um gleich loszuspielen. Über verschiedene Stränge können Punkte erspielt werden, Kettenzüge wären theoretisch möglich, werden aber unterbunden, da man max. vier Aktionen pro Runde ausführen darf. So bleiben Wartezeiten gering.

* Atiwa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von JonTheDon - Vorsicht, Bewertung nach nur einer (aber wohl auch der einzigen) Partie: Uwe Rosenbergs Spiele und ich werden wohl keine Freunde mehr. Wie so oft bei seinen Designs empfinde ich auch Atiwa in erster Linie als Rechenaufgabe. Das kann man mögen, ich suche bei Brettspielen mittlerweile aber anderes. Überhaupt ausprobiert habe ich Atiwa vor allem wegen der Bewertungen, in denen gelobt wurde, die thematische Einbettung höbe das Spiele über Standardoptimierungsspiele. Bei mir stellte sich allerdings keine gesteigerte Immersion ein. Insofern bleibt es für mich bei der einen Partie eines Spiels, das vielleicht nicht schlecht ist, mir aber nicht gibt, was ich mir von Gesellschaftsspielen wünsche.

* Auf nach Japan!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von JonTheDon - Ein typisches Josh-Wood-Spiel (wobei ich ansonsten nur Santa Monica von ihm kenne - aber bei diesen beiden gibt es einige Parallelen): thematischer Ansatz mit mechanischen Schwächen. Konkret störte mich an Auf nach Japan! vor allem die Wertungsphase. In dieser müssen noch Entscheidungen getroffen werden, die Wertungen späterer Tage betreffen. Entweder man verzichtet auf das entsprechende Grübeln/Durchrechnen - dann fühlt sich das ganze Spiel obsolet an; oder man rechnet seine Entscheidungen im Einzelnen aus - dann wird es zäh und das trägt das Spiel nicht. Deshalb musste Auf nach Japan! nach wenigen Partien wieder ausziehen, obwohl ich die thematische Einbettung durchaus würdigen kann. Ähnliche Kritikpunkte ließen sich übrigens auch bei Santa Monica finden, das mich thematisch allerdings weitaus mehr abholt und dem ich die mechanischen Schwächen deshalb deutlich lieber verzeihe.

* Great Western Trail: Neuseeland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von Spielekreisler - Hallo! Anfangs hat es uns als Steigerung zum ursprünglichen GWT begeistert (abgesehen von der völlig unübersichtlichen Spielanleitung): Es gibt ja viel, viel mehr Optionen und Aktionsideen, von allem noch etwas mehr. Wunderbar. Gut gefällt uns auch die vierte Arbeiterfigur, die Frau, die als „Joker“ dient und damit mehr Optionen beim „Arbeiterkauf“ eröffnet. Sehr gut… Mittlerweile aber stellen wir nun, nach dutzenden von Partien, fest, dass die Einführung der Deckbau- und Bonuskarten einerseits gut ist, andererseits den Spielverlauf aushebelt – soll sagen: Die Engine ist zuweilen unglaublich frustrierend, weil der, der (manchmal durch eine einzige Entscheidung, manchmal schon vorm Start weg) „mehr“ hat, immer mehr bekommt, und der, der wenig hat, das Spiel nicht mehr aufholen kann. Die Schere/Balance klafft rasch sehr brutal auseinander: Wer viel hat, erhält unentwegt mehr, mehr Geld, mehr Gold, mehr Schiffsbewegungen, mehr Punkte, mehr Schritte, mehr von allem (das erinnert an schlimmste Phasen beim entsetzlichen „Monopoly“) –, wer hingegen wenig hat, bei dem groovt in Summe nichts mehr, er hinkt immer hinterher. Man kann nicht mehr aufholen... Wir haben deshalb eine Hausregel eingeführt: Es ist nicht mehr erlaubt, die Deckbau- und Bonuskarten sofort vom Nachziehstapel zu ersetzen, um zum Handkartenlimit aufzufüllen (das führt nämlich, wenn jemand sehr viele Sonderkarten hat, zu einer Nachzieh-Dauerschleife und zu einer Kaskade nicht enden wollenden Dazugewinnens) -, wer zB bei 4 Handkartenlimit drei Sonderkarten ausspielt, hat dann eben nur noch 1 (zB) Schafkarte auf der Hand, ist so (man muss sich also genau überlegen, wie viele Sonderkarten man wann ausspielt). Ein Grundproblem von GWT allgemein – in allen Versionen - ist überdies, dass trotz eines schönen gemeinsamen Spielfeldes jeder beinahe völlig solitär vor sich hinspielt; niemand weiß wirklich, was der andere tut. Und dass man darüber hinaus nur einen gefühlten Überblick über den erreichten Punktestand hat; man tappt bis zur Schlussabrechnung im Dunkeln (das ist etwa bei „Arche Nova“ besser gelöst). Ansonsten, ja es bleibt noch viel(!) sehr Positives übrig, ein feines Kennerspiel, das jedes Mal anders verläuft. Wir haben also an ein paar Stellen Hausregeln eingeführt, das hilft (dazu gehört auch, um das Spiel gerade bei 2 Spielern in seinem Tempo zu bremsen, dass jeder zwei Verzögerungsmarker erhält, die er beliebig einwerfen kann: Damit wird der Bonusplättenmarkt-Anzeiger gestoppt und beim Zieleinlauf von einem selbst oder auch von Gegner in Wellington nicht bewegt).

* Kingdom Builder

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von Spielekreisler - Hallo! Wir haben das Spiel auf einem Flohmarkt gekauft. Die Mechanismen sind heutzutage angestaubt, doch alles in allem funktioniert es. Dank der vier jeweils neu zusammengefügten Quadranten des Spielfeldes und den durch Auftrags-Zufallskarten bestimmten Endwertungsabschlüssen ist das Spiel variantenreich und – indem man sich gegenseitig stört – auch einigermaßen interaktiv. Was stört, sind zahlreiche Spielregellücken zu den Gebäudeplättchen (wenn man sich auf Regeln einigt, ist das kein Problem); hier hätte der Verlag damals konzentrierter nacharbeiten müssen. Insgesamt ist das Spiel natürlich deutlich angestaubt, auch glückslastig und nicht wirklich spannend (man setzt 3 Häuschen, und das war´s), aber wer will trotz allem behaupten, dass die „alten“ Spiele nix taugen?

* Poison Pot

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von renus - Eine Regelvariante, die bei uns gespielt wird, nämlich dass jeder Spieler nur Steine seiner Farbe einsetzt, führt zu gröösserer Einflussnahme. Das erhöht Konkurrenz und Interaktion damit auch Spannung und Spaass. Daher meine höhere Bewertung.

* Rummikub

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von renus - Da knallt edru doch tatsächlich eine 6 in die Runde - wohl aus reiner Opposition! Und er wertet den Beitrag bzw. die Punktewertung von Pasvik schnöde ab mit: \"Wie ignorant ist denn der zuvorstehende Kommentar, wie deplatziert ist die Note!\", obwohl dieser ja richtig beschreibt und sein Urteil damit begründet! Da ist wohl eher diese Replik deplaziert. Denn dass die 85-jährige Oma mit ihrem Enkel Gefallen an einem recht einfachen Spiel hat, heisst nicht, dass es für etwas anspruchsvollere Spieler nicht langweilig ist. Bei uns wird es nur sehr selten mal gespielt, d.h. der Wiederspielreiz ist nicht sonderlich hoch, aber es gibt diesen nostalgischen `Erinnerungsreiz´: mal wieder gespielt war nett, mehr auch nicht. Und objektiv: es treten schonmal öde lange Phasen des Wartens auf den Start, wenn man nur unpassende Zahlen zieht, dann ist es richtig langweilig. Da hat Pasvik recht, mit was man bei SdJ zufrieden war. Aber es gilt im (Spieleverlags-)Geschäft: einfache Dinge für einfache Leute; und dann sind diese Kunden zufrieden und kaufen, wie Kichererbse schreibt 60 Millionen (ob das stimmt?).

* Scout

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von Spielekreisler - Hallo. Nach oftmaligem Spielen entpuppt sich "Scout" als immer besser (obgleich das aufgesetzte Zirkus-Thema absolut überflüssig ist)... Natürlich ist die Starthand an Karten recht vorentscheidend (Glück oder viel Pech), doch mit allerlei Raffinesse kann man meist das Beste aus dem machen, was man erhalten hat. Auch der richtige Moment des "Scout and show" kann noch einmal viel ändern. Passt. Immer wieder. Und eine Bewertungserhöhung von 3 auf 5.

* Lungarno

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.25 von Steffen Hilger - Leider ist die graphische Gestaltung ziemlich misslungen. Aber das Spiel selbst ist richtig gut und sehr fordernd. Ich habe es jetzt in vielen Partien zu zweit gespielt und bin immer noch begeistert. Auch wenn der spielerische Vergleich natürlich hinkt, würde ich Lungarno im Anspruch durchaus auf dem Niveau eines Carcassonne einordnen. Wirklich schade, dass dieses Spiel so unbekannt geblieben und hier sogar bislang noch unbewertet ist.

* Mountain Goats

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.25 von DiSta - Das Spiel ist im Grunde eine Neuauflage des Spiels \"Level X\" mit einem aufgesetzten Thema... Level X kommt bei uns regelmäßig auf den Tisch, schnell erklärt und macht einfach Spaß! Insofern freue ich mich, dass dieses tolle Zockerspiel wieder erhältlich ist und man keine Mondpreise dafür abdrücken muss... Interessant finde ich, dass der Rezensent dies leider nicht erwähnt, obgleich er seinerzeit auch Level X besprochen hat und somit im Grunde das \"Vorgängerspiel\" eigentlich kennen müsste...

* Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.25 von britzer - Ich schließe mich der Rezension von KK an: gute Weiterentwicklung eines sehr guten Spiels, wodurch ein noch besseres Spiel entstanden ist.

* Heimlich & Co. (Ravensburger)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Spielekreisler - Hallo! Ein unkomplizierter Klassiker, geprägt von Interaktion und Bluff. Der Mechanismus ist altbacken, aber wunderbar unterhaltsam, auch heutzutage. Witzig auch ohne Spieltiefe.

* Kuhhandel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Spielekreisler - Hallo! \"Kuhhandel\" ist ein Klassiker der Bluff- und Zocker-Spiele, wunderbar unterhaltsam - wenn man das mag. Wir haben es mit jemandem gespielt, der weder Geld- noch Verhandlungsspiele mag, da war Hopfen und Malz verloren... Für alle anderen jedoch immer wieder ein Leckerbissen.

* Magnate: The First City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Kichererbse - "Magnate: The First City" ist ein Spiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 60-120 Minuten. Worum geht es? Die Spieler bauen die verschlafene Stadt Humbleburg aus. Sie erwerben Grundstücke, errichten Gebäude und versuchen, deren Wert zu erhöhen. Außerdem hoffen sie auf Mieter für ihre Gebäude. Ihr übernehmt also die Rolle eines Stadtplaners, der für sich in Zeiten des Baubooms ein großes Stück aus dem Kuchen schneiden möchte. Die Stadt Humbleburg wächst jedoch und so ergeben sich auch für eure Konkurrenten neue Möglichkeiten. In jedem Zug versucht ihr, eure Unternehmung zu vergrößern: Ihr kauft Grundstücke, ihr baut Gebäude, ihr investiert in ihre Entwicklung und verkauft sie wieder. Einmal pro Runde könnt ihr Mieter und Pächter dazu bewegen, in leere Grundstücke einzuziehen. So erhöht sich der Wert der Gebäude. Wie im wahren Leben sind auch bei Magnate nicht alle Grundstücke gleich wertvoll. Zudem kommt es darauf an, wer in der Nachbarschaft ist. Der Boom in Humbleburg wird nicht ewig dauern; irgendwann kommt es unweigerlich zum Crash! Es gilt also, im richtigen Moment zu verkaufen oder Verluste einzufahren - bis zum Crash. Wann aber genau kommt es zum Crash, der das Spiel beendet? Ihr müsst es selbst herausfinden... Fazit: Magnate: The Fist City ähnelt einem komplexeren Monopoly, aber in viel besser. Es ist ein sehr thematisches, materialreiches Spiel, ein imposantes und gehobenes Kennerspiel, eine Kombi aus Städtebauspiel und Wirtschaftsspiel. Man muss rechnen, abschätzen und zocken: Und genau das macht die Spannung, den Spielspaß und Wiederspielreiz aus. Wer das mag, ist mit Magnate perfekt bedient. Für die genannte Zielgruppe ist dieser Engine-Builder mit leichten "Push-your-Luck“-Elementen sehr empfehlenswert und daher glasklar Daumen hoch! PS: Der Bagger für den Startspieler ist einfach toll.😀👍

* Serenissima

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Dietrich - Die Neuauflage des Spiels aus den 90er (Euro Games) ist in einigen Punkte erheblich geändert worden, so dass es doch zu einem wesentlich unterschiedlicheren Spielgefühl führt. Obwohl von Ystari nun weichgespült, hebt es sich immer noch von vielen Spielen dieses Genres ab, so dass es weiterhin als Handels-, Eroberungs- und Kampfspiel gut spielbar ist und nicht langweilig wird.

* Geister, Geister, Schatzsuchmeister! Jubiläumsausgabe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.25 von PeterJoop - Zeitloses Familienspiel, das immer wieder Spaß macht. Besonders geeignet, Kinder verschiedenen Alters zusammen am Spieltisch zu begeistern. Absolute Perle.

* 7 Wonders

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.25 von Dietrich - Ein Spiel als Auftakt für unsere Spiel-Gruppenabende, wenn zwar schon einige eingetroffen, es aber noch nicht so viele sind, dass sie aufgeteilt werden können. Denn "7 Wonders" ist schnell gespielt - auch mit 7 Spielern -, da die Karten immer gleichzeitig ausgespielt und abgearbeitet werden. Man muss nur aufpassen, dass nicht einige Spieler vorpreschen ... Auch zu siebt ist ein Spiel nach 20 Minuten beendet. Aber gerade bei einer höheren Spielerzahl ist "7 Wonders" zu glücksabhängigund teilweise unausgewogen, Wenn man z. B. selbst und auch kein Nachbar Holz besitzt, für sein Weltwunder aber dieses dringend braucht - das Spiel ist für einen gelaufen! Naja, nach 20 Minuten will und kann man dann sofort ein ANSPRUCHVOLLERES Spiel spielen! (Und nur weil als Höchstspielerzahl auf der Schachtel und der Regel eine Zahl größer als 4 steht, heißt es doch nicht, dass das auch sinnvoll ist - das hat es übrigens auch mit anderen Mehrspielerspielen gemein, deren Mindestspielerzahl mit 2 angegeben ist!)

* Faraway

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.25 von HoshiMueller - Für mich nur ein solitäres Symbolabgegleiche ohne viel Wiederspielreiz, da ich im Grunde immer dasselbe mache: Am Anfang die Karten mit vielen Voraussetzungen und hohen Punktzahlen ausspielen, dann die Ressourcenkarten. Sonst klappt es wegen der Rückwärtswertung nicht. Ich bin kein Freund davon, strategische Spiele wegen fehlender Interaktion zu kritisieren, aber hier muss ich wirklich sagen, dass es mir selten so egal war, ob jemand mitspielt oder nicht.

* Architekten des Westfrankenreichs / Architects of the West Kingdom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von sutrebuh - Umso mehr, desto besser! Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steibruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. Und noch unglücklicher macht uns, wenn die einmal mühsam angesammelten Arbeiter von der Konkurrenz in Gefangenschaft genommen werden, wo sie dann so lange nutzlos ihr Dasein fristen, bis wir sie frei bekommen. AdW bietet also ein etwas anderes Arbeitereinsetzspiel, das die dort übliche Form der Interaktion ersetzt. Einsetzfelder sind (fast) nie blockiert, sodass wir auch nie darum bangen müssen, dass sie uns weggeschnappt werden. Dafür bangen wir jetzt darum, dass niemand unsere Arbeiter einfängt. Ein netter Dreh, mit dem etwas weniger Nervenkitzel einher geht: Es ist einfach etwas vorhersehbarer, wann der Fall eintreten wird, in der Regel so ziemlich genau bei drei Arbeitern an einem Ort. Ansonsten wird Spielstandardkost geboten: Ressourcen sammeln, um Gebäude zu errichten, mit denen sich Siegpunkte generieren lassen. Garniert wird das Menü mit einer kleinen Spezialität: So manche Aktion wirkt sich auf die persönliche Tugendhaftigkeit aus. Je nachdem, wie es darum bestellt ist, stehen dann bestimmte Aktionen nicht zur Verfügung: Die Tugendhaften dürfen sich nicht auf dem Schwarzmarkt umsehen und die Verachteten nicht an der Kathedrale mit bauen. Gewinnen, so hat sich rausgestellt, kann man mit und ohne Tugend, so lange man nur am meisten baut. Der Name des Spiels ist irgendwie irreführend. Mit Architektur hat das alles nichts zu tun. Vermutlich hat man da einfach den gleichen Grundsatz verfolgt: Umso mehr Buchstaben, desto besser!

* Endeavor: Die Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von CW3000 - Ich hatte mir das Spiel zugelegt, da während monatelangem Hype überall die thematische Umsetzung und die einfachen Regeln bei hoher Spieltiefe bei mittlerer Spielzeit im Kennerbereich gelobt worden sind. Wir hatten es zu zweit 2x auf dem Tisch und danach irgendwie nicht wieder Lust gehabt, es auszuprobieren. Seitdem setzt es Staub an. Ich möchte es gerne mögen, aber bisher entfaltet das Spiel bei mir fast garkeinen Spielreiz. Vielleicht muss ich es noch 5x mit anderen Missionen und Spielmodi spielen, bis sich mir der Reiz erschließt. Aber dazu fehlt mir leider komplett die Lust. Ich habe den Eindruck, dass die Engine sehr schwer anläuft. Hinten raus läuft es dann vielleicht ganz ok. Bis dahin, ist es aber ausschließlich zäh. Man deckt unzählige Spielkacheln auf, aber dennoch viel weniger als man möchte, da man (bei zwei Spielern zumindest) es nie schafft in die untere Ebenen vorzudringen. Dann aber kann man in einem Spiel ohnehin nur einen Bruchteil der Kacheln bespielen. Das gibt mir das Gefühl, kaum etwas in der Spielzeit machen zu können. Vielleicht sagt der eine andere jetzt: „Enorme Flexibilität! Man kann immer was Neues ausprobieren!“. Wenn aber 60% der Spielekacheln, die man erst mit Aktionen während des Spiels aufwändig aufdecken muss, während des Spiels nicht genutzt werden können, fühlt sich das sehr unstimmig an. Vielleicht spielen wir auch zu schlecht. Aber das hält mich normalerweise nicht davon ab, besser werden zu wollen. Im Gegenteil. Hier haben wir allerdings das Gefühl, irgendeinen Regelfehler begangen zu haben, da sich alles unrund und zäh anfühlt. Das Spiel wirkt zudem, trotz schöner Gestaltung, überraschenderweise erstaunlich abstrakt, trocken und unthematisch. Insgesamt kann ich nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Ich jedenfalls stehe momentan extrem ratlos davor, was mir selten passiert. Kann ich das Ganze dann jetzt schon bewerten, ohne alle Missionen und Spielvarianten ausprobiert zu haben? Ich erlaube mir jetzt mal, das Spiel nun danach zu bewerten, wie es sich mir anbietet. Wenn es für zwei Spieler im normalen Modus in Mission 1 von x Murks sein sollte, warum gibt es dann die Möglichkeit es so zu spielen?