Rezension/Kritik - Online seit 03.01.2016. Dieser Artikel wurde 19860 mal aufgerufen.

T.I.M.E Stories

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Autor: Manuel Rozoy
Illustration: Vincent Dutrait
David Lecossu
Ben Carre
Pascal Quidault
Verlag: Space Cowboys
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 5,8 5,8 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 167
T.I.M.E Stories
Auszeichnungen:2015, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2015, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2015, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2015, Golden Geek Spiel des Jahres Nominierung2016, As d'Or - Jeu de l'Année Expertenspiel Nominierung2016, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Nach jahrelanger, schweißtreibender und knüppelharter Knechterei stehen wir - die Spieler - kurz vor dem Ende unserer Ausbildung bei der T.I.M.E Agency und können bald nach Herzenslust durch die Zeit reisen und die Welt retten - wenn wir unsere Abschlussprüfung bestehen. Leider nichts in Form von Multiple-Choice-Formularen oder Aufsätzen. Wir müssen an die Front, in eine Irrenanstalt im Jahre 1927. Und nicht nur das. Um dort unerkannt wirken zu können, müssen wir uns Wirtskörper suchen und zur Auswahl stehen leider nur die Insassen ...

Ablauf

Ausgangsort dieses Abenteuers (und aller Abenteuer in der T.I.M.E Stories-Serie), ist das Hauptquartier, ein Panoramabild bestehend aus mehreren Karten, auf deren Rückseite das Team Schritt für Schritt in die jeweilige Mission eingeführt wird.

Wissen alle, worum es geht, sucht man sich einen Wirtskörper aus, den man in dieser Mission spielen will. Da die erste Mission in eine Irrenanstalt führt, müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Insassen entscheiden. Die haben allerdings nicht nur spezielle Vorteile, sondern auch einige kleinere oder größere Macken wie Paranoia, Erotomanie, Kokainsucht und vieles mehr. Man sollte sich also genau überlegen, wen man spielen will.

Danach betritt man die Zeitkapseln und wird an den Startort der Mission versetzt. Auch dieser Ort ist ein Panoramabild bestehend aus mehreren Karten, aber jetzt müssen sich die Spieler entscheiden, wer sich welcher Karte annimmt (es können auch mehrere Spieler auf eine Karte gehen). Man liest sich die Rückseite der Karte durch und gibt der Gruppe in eigenen Worten wieder, was man gerade erlebt hat. Es sei denn, die Karte bringt neue Regeln ins Spiel. In diesem Fall liest man den Text vor.

Auf den Karten können neue Hinweise für die jeweilige Mission stehen, man kann Gegenstände finden, man kann aber auch in eine Probe verwickelt werden. Kämpfe o. ä. sind dadurch möglich.

Solche Proben werden mit Würfeln bewältigt und fordern eine bestimmte Charaktereigenschaft heraus. Je besser diese Eigenschaft, desto mehr Würfeln darf man werfen. Ziel ist es, Erfolgssymbole zu würfeln, denn pro Symbol darf man ein kleines Pappschild von dieser Probe entfernen - sind alle Schilde eliminiert, hat man die Probe bestanden.

Diese Schilde können entweder weiß und harmlos sein oder auch rote Totenköpfe zeigen. In letzterem Fall fügt diese Probe (wahrscheinlich ein Kampf) den Spielern eventuell Schaden zu. Die ganz bösen Schilde haben schwarze Symbole und kosten die Spieler automatisch Lebenskraft oder - noch schlimmer - Zeit. Denn die Aktion auf der ersten Karte des Startortes ist noch umsonst. Will man aber danach zu einer anderen Karte gehen oder hat nicht alle Schilde einer Probe beseitigt oder will den Ort wechseln und ein neues Panoramabild auslegen, muss man Zeit ausgeben.

Zeit ist natürlich knapp, und da man am Anfang noch nicht weiß, welche Karten des Panoramas wichtige Hinweise oder Gegenstände hergeben, verrinnt sie schneller und schneller. Sinkt das Zeitkonto auf Null, wird man wieder ins Hauptquartier befördert und muss das Abenteuer von vorne anfangen. Eventuell kann man aber Informationen (wie z. B. Geheimgänge), aber manchmal auch Gegenstände aus der Vergangenheit ins HQ herüber retten und fängt dementsprechend nicht völlig ahnungslos an. Außerdem weiß man jetzt ungefähr, welche Karten die wichtigen sind und deshalb unbedingt besucht werden müssen. Dazu kann man sich beim nächsten Versuch einen anderen Wirtskörper aussuchen.

Auf diese Weise fängt man wieder und wieder von vorne an, bis man das Geheimnis der Mission gelöst und die Zeit (und natürlich die Welt) gerettet hat.

Fazit

Eine Rezension für T.I.M.E Stories zu schreiben ist auf der einen Seite ein Segen und auf der anderen Seite unglaublich schwierig. Ein Segen ist es, weil man mit einer Gruppe die Geschichte in der Schachtel nur 1 x durchspielen muss, um eine Meinung zu haben.

Unglaublich schwierig ist es, weil man jetzt natürlich darüber so viel wie möglich erzählen will, aber es nicht darf. Nichts verraten, heißt hier die Devise (oder auch Neudeutsch: nix spoilern hier!!!).

Was man aber machen kann, sind zwei Dinge: Man kann mit ruhigem Gewissen sagen, wie lange man an der Geschichte gespielt hat, und man kann sagen, wie dabei die Atmosphäre war. Wie die Geschichte von der Gruppe angenommen wurde. Denn das ist schließlich die Hauptsache bei T.I.M.E Stories: Wie spannend ist der jeweilige Fall, wie gut ist er durchdacht, wie einfach oder schwer ist er und - wie schon gesagt - wie lange spielt man daran?

In der Grundbox gibt es die schon erwähnte Nervenheilanstalt im Jahre 1927, und da ist allein schon die Auswahl der Wirtskörper eine kleine makabre Freude. Spielt man die kleine Kannibalin, die im Falle eines Kampfes dem Gegner schon mal ein Stück Fleisch herausbeißt? Oder dann doch den paranoiden Boxer, der seinen befreundeten Agenten eventuell einen auf die Mütze gibt, wenn seine Wahnvorstellungen zu stark werden?

Jeder Wirtskörper hat gut ausgewählte Vor- und Nachteile, und die schöne Grafik rundet die ganze Atmosphäre hervorragend ab. In allen Bereichen, denn auch die Panoramabilder sind extrem stimmungsvoll und gut gelungen. Auch die Kartentexte wirken nicht gestelzt, sondern sind ansprechend geschrieben.

Aber: Wie lange spielt man daran? Wir haben ca. 8 Stunden dafür gebraucht (1. Sitzung: 2 h. 2. Sitzung: 1,5 h. 3. Sitzung: 2,5 h. 4. Sitzung: 2h), und es war zwar einige Male frustrierend, aber nie langweilig. Die Story ist spannend, fordernd und voller gemeiner Sackgassen (halt frustrierend). Überall lauern Gefahren und kleine überraschende Wendungen. Aber man muss sich bei T.I.M.E Stories immer wieder daran erinnern: Man fängt dieses Spiel auf jeden Fall 2 bis 3 Mal wieder von vorne an. Und sich zu merken, welche Wege ins Nichts führten und wo wichtige Hinweise und/oder Gegenstände liegen, ist essenziell, um T.I.M.E Stories zu meistern.

Das Regelsystem ist schön, übersichtlich und einfach zu merken, aber es wirkt nicht simpel oder aufgesetzt. Hier hat man ein perfektes Gerüst geschaffen, um in verschiedenen Welten viele Geschichten spielen zu lassen. Natürlich sind Proben und Kämpfe durch die Würfel sehr glücksabhängig. Aber merkwürdigerweise störte das niemanden in unserer Runde. Was auch daran lag, dass man im Falle eines Versagens der Truppe eben wieder von vorne anfängt und sich für manche Kämpfe ordentlicher ausrüsten kann als zuvor - jetzt, wo man weiß, was kommt.

Was an T.I.M.E Stories nicht so gefällt:

  • Das Haupträtsel der Geschichte: Das ist schon ein Brocken. Wir sind dann doch irgendwann mal darauf gekommen, aber es war der einzige Teil an der Geschichte, der sich nicht organisch anfühlte. Und mehr wird hier nicht darüber geschrieben.
  • Die Ortswechsel im Spiel: Hier muss mittels eines Würfels geschaut werden, wie viel Zeit der kostet. Ein bis drei Einheiten können dabei verbraucht werden, und würfelt man doof, kann man noch so gut planen und sich Dinge gemerkt haben ... die Zeit verrinnt dennoch zu schnell.
  • Der Story-Bogen: Gute Geschichte, bei der aber einige Fragen offen bleiben. Da hätte man zum Wohle der Atmosphäre noch mal ein, zwei Textpassagen dazu nehmen können.

Von diesen Kritikpunkten abgesehen, war sich diese Spielrunde hier einig: Etwas wie T.I.M.E Stories kam so noch nicht auf den Tisch. Am ehesten kann man dieses Spiel mit den alten Abenteuerbüchern vergleichen, bei denen man z. B. an einer Weggabelung steht. Will man links weiter, liest man Kapitel 32, soll es rechts sein, Kapitel 142. T.I.M.E Stories steht deshalb irgendwo zwischen Brett- und Rollenspiel, schafft aber diesen Spagat durch einfache Regeln und ordentliche Stimmung ganz hervorragend. Alle waren wahnsinnig angefixt und konnten es gar nicht abwarten, weiter zu spielen. Wir freuen uns schon auf den nächsten Fall ...

... und da hört man auch schon Gemecker im Netz, dass man jedes Spiel ja nur 1 x spielen kann und dafür dann 20 € oder mehr auszugeben blablablablabla ...

Ich bin da zwar speziell (und kann mir Filme auch gefühlte 346725765 x angucken), aber ich denke, ich persönlich werde den Fall der Nervenheilanstalt noch mit mindestens zwei weiteren Gruppen spielen. Die Atmosphäre, die T.I.M.E Stories erzeugt, diese Spannung bei Leuten, die die Geschichte noch nicht einschätzen können und die Freuden- wie Entsetzensschreie sind es einfach wert, T.I.M.E Stories nochmal zu spielen.

Bei unserer Runde lag die Endnote genau zwischen fünf und sechs. Aber allein schon für die ungewöhnliche Idee und die ganze Umsetzung gibt es hier glatte sechs Punkte.

Dieses Spiel war ein richtiges Erlebnis und sollte unbedingt angeschaut werden.

Also: Rein in die Kapsel und auf in die Vergangenheit!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung T.I.M.E Stories: 5,8 5,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.15 von Christoph Schlewinski - Das macht gespannt auf mehr!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.15 von Henning Knoff - Man muss wissen, worauf man sich einlässt. Dies erinnert mehr an ein Abenteuerspielbuch oder ein Point-andClick-Adventure am Computer als an ein klassisches Brettspiel. Man kann kaum kluge Entscheidungen treffen, da man nie wissen kann, wo sich der rote Hering und wo der entscheidende Hinwies liegt. Bis auf zwei Logik-Rätsel geht es eigentlich nur um das Erleben der Geschichte und um die Atmosphäre. Negativpunkte sind die teilweise unklaren Regeldetails und der Moment, wenn die Zeit zurückgedreht sind. Dann geht man nämlich zu einem nicht unerheblichen Teil die Dinge durch, die man schon kennt, und das ist einerseits langweilig und stört andererseits die Atmosphäre. Und natürlich ist da das Problem, dass man jeden Fall - und im Grundspiel gibt es nur einen - nur einmal spielen kann, da man danach ja des Rätsels Lösung kennt. Wer das finanziell verkraften kann und gern gemeinsam etwas erlebt, der wird 4-5 Stunden extrem viel Spaß haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.16 von Andreas Odendahl - Brett-Rollenspiel, mit Tendenz zum Brettspiel. Großartiges Storyfeeling! Das Spiel ist so originell und herausragend, dass die Höchstnote her muss! Kritisch möchte ich vielleicht anmerken, dass die Charaktere und ihre Eigenschaften nicht den riesen Einfluss haben. Am Ende geht es oft darum, wer in welcher Farbe wie viele Würfel werfen kann. Damit das Spiel möglichst viele nachfolgende "Staffeln" bekommen kann, ist das Grundkonzept sehr mechanisch - bestimmte Errungenschaften werden durch Pappplättchen in 6 verschiedenen Farben mit unterschiedlichen Mustern dargestellt, damit diese Plättchen auch in den Erweiterungen Verwendung finden können - thematisch ist anders. Aber über diese kleinen Kritikpunkte kann man problemlos hinweg sehen, wenn man so einen Kinofilm durchspielen kann. Wirklich großartig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.16 von Michael Kahrmann - Tja was soll ich sagen: ganz großes kopfkino in einer Spielebox. Grandios.

Leserbewertungen

Leserwertung T.I.M.E Stories: 5,0 5.0, 35 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.15 von SpielerB - Nach dem 1. Spiel muss ich sagen: Top Aufmachung! Sehr innovativ. Leider gab es sofort eine Regelunklarheit, die auch die FAQ nicht klärte, da T.I.M.E. stories aber kein Strategie-Schwergewicht ist finde ich das nicht so schlimm wie bei anderen Spielen. Ich bin sehr gespannt wie das erste Szenario weitergeht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.15 von Marco Meißner - Mehr ein Erlebnis als ein Spiel. Wie Kino auf dem Brett.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.16 von JonTheDon - Für mich das schönste Spiel, das ich seit Jahren gespielt habe!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.16 von Fridulin67 - Wow, was für ein Spiel! Sehr atmosphärisch und sehr spannend. Wir können die nächsten Szenarios kaum abwarten, hoffentlich lassen sich die Entwickler tolle neue Sachen einfallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.16 von sebnielatzner@aol.com - Ich habe die Spielreiz - Wertung bei diesem Spiel nicht wörtlich nehmen können, weil man wie bereits in der Rezi gut beschrieben nach einem geschafften Durchlauf so gut wie alles in dem Basisabenteuer gesehen haben sollte. Die 6 Augen verdient sich das Spiel mit der Detailverliebtheit und der Story, die eine Immersion zulässt, wie ich sie bei einem Brettspiel noch nicht erlebt habe. Und zudem hat mir das Spiel sehr großen Spaß bereitet und mich und die Spielgruppe nicht losgelassen. Leute, probiert es aus!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.16 von Pau - Ein tolles Erlebnis und eine super Weiterentwicklung der Spielbuchidee!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.16 von Flott - Kino auf dem Spielbrett trifft es sehr gut. Da man es aber tatsächlich nur einmal durchspielen kann, reicht es für mich trotz des tollen Spielerlebnisses nicht für die Höchstnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.16 von schwenkbraten - Grandios und einzigartig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.16 von Christoph Kainrath - Zuerst war ich etwas skeptisch und hab das Spiel auf Grund der positiven Rezensionen trotzdem gekauft. Fazit: Frau Spielerin daheim ist seitdem Time Stories süchtig. Keine Frage, dass auch schon die 3 Erweiterungen im heimischen Spielefundus liegen ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.16 von Schulze,Ingo - Geschichten erzählen mit Brettspiel. Rätselbuchgeschichte mit Pöppeln. Es macht Spass gemeinsam in die Geschichten einzutauchen. Innovative Idee. Für mich eine klare Kennerspiel Nominierung. In der Hoffnung das die Spielidee in die Gesellschaft getragen wird...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.16 von Heike - Tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz das Rätsel zu lösen, wenn es beim ersten mal nicht klappt. Ich mag es auch zu zweit, aber volle Besetzung ist natürlich besser. Bin schon sehr auf die Erweiterungen gespannt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.16 von Jan - Wir haben das Spiel in einer Gruppe mit zwei Gelegenheitsspieler(innen) und zwei Vielspielern gespielt. Alle waren gleichermaßen gefangen. Haben es in 2 Durchläufen geschafft. Freuen uns auf den nächsten Fall.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.16 von christiansen - Eine neue Welt des Gesellschaftspieles ! Grandios 1
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.16 von Andreas Freye - Das Spiel hat uns zwei grandiose Abende beschert. Das Problem des möglichen Alphatiers wurde gekonnt durch den Zeitkapitän hinweggewischt. Auch die Auffmachung gefiel uns sehr gut. Das sterile Weiß des Spielplans unterstützt sehr gut das Kartenmaterial. Weitere Szenarien wurden bereits gekauft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.16 von Matthias - Erster Durchgang: Toll Zweiter Durchgang: Gut Dritter und finaler Durchgang: Bloß endlich fertig werden. Der große Fehler des Spiels sind diese nervigen Wiederholungen bei jedem Durchgang. Hier muss an der Spielmechanik gefeilt werden. Ein besseres Autorengespann kann aus diesem Rohling sicher noch etwas herausholen. Ein Abenteuer sollte in einem Durchlauf zu schaffen sein und dennoch eine gute Länge haben. Mehr Logikrätsel im Spiel und weniger Glücksmonente könnten helfen. Am Ende sollte es ein anderes Bewertungssystem geben... Teilweise sind die Regeln unklar. Hier wurde eine gute Spielidee nicht zum Ende hin konzipiert. Hätte ich einen Spieleverlag würde ich sofort Vlaada und Corey einkaufen und beide dazu verdonnern das Ganze auf eine höhere Ebene zu heben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.16 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.16 von Braz - TIME Stories find ich grandios. Die Spielmechanik eröffnet viele Möglichkeiten für neue Szenarien. Das man mehrere Durchgänge für ein Szenario braucht ist mE Teil des Spiels. Es frustriert mich nicht, im Gegenteil, es läd zu Diskussionen ein, welchen Weg man bei einem erneuten Durchgang sich sparen sollte und welchen man beschreiten muss. Top Spiel. Zu recht in der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.16 von Pasvik - Hat uns gut gefallen. Meine Kinder können nicht genug davon bekommen. Für das Grundspiel haben wir 3 Anläufe gebraucht. Die Drachenprophezeiung hingegen schafften wir im ersten Anlauf...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.16 von Chrizlutz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.17 von Harry M - Wunderhübsch, nette Geschichte, letztlich wenig Einfluss auf das Spielergebnis. Spielmechanisch richtiggehend langweilig, aber die Atmosphäre und Aufmachung reißen es raus. Kann man spielen, ein must-have ist es in meinen Augen nicht. Dafür ist es auch viel zu wenig Spiel fürs Geld, denn nach einer Partie ist es halt um, und eine Erweiterung muss her.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.17 von Woosh - In unserer Runde hat das "Spiel" trotz origineller Idee überhaupt nicht funktioniert und zum Ende hin schlicht für Frustration gesorgt. Wesentliche Schwächen sind: 1.) Zu oft nur Try and error: Die Auswirkungen einer Karte sind vor dem Umdrehen fast nie vorauszusehen. 2.) Kaum Rollenspiel (bis auf die Nacherzählung der Karteninhalte), da sich die Wirtseigenschaften in erster Linie auf die Spielmechanik beziehen, für die einzelnen Karten der jeweilige Wirt aber unerheblich ist. 3.) Vollkommen unthematische Lösung des zentralen Rätsels. 4.) Unnötig lange Sackgassen kosten Spielzeit, gefolgt von einer schon unverschämt zu nennenden Bewertung der eigenen "Leistung" als "Versager", die bei uns nur zu Kopfschütteln geführt hat. Versagt hat hier m.E. die Redaktion. Mehr als das Grundspiel muss es für mich nicht sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.17 von Hans Huehnchen - Spielmechanisch eher mau, mit teils schwammigem Regelwerk. Oberflächliches Rollenspiel, kaum Identifizierung mit dem eigenen Wirt, uninspirierte Proben-Würfelei. Wenig Freiheitsgrade, da man sehr vom Szenario geführt wird, viele Rätsel lösen sich automatisch, wenn man nur den richtigen Gegenstand dabei hat. Bis kurz vor Spielende hätte ich vier Punkte gegeben, da mich die Story zum weiterspielen motiviert hat. Nach der völlig vergeigten Auflösung und vielen offen gebliebenen Geheimnissen werte ich deutlich ab. Habe die Lust auf weitere Szenarien verloren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.17 von Ano - Als Adventure-, Rollenspiel-und Gesellschaftsspiel-Fan bin ich begeistert von dem Spiel. Die drei Durchläufe, die wir gebraucht haben, haben fast durchgängig Spaß gemacht, auch wenn sich die Spielweise verändert hat. Am Anfang hat Rollenspiel und die Entdeckung den größten Reiz ausgemacht. Beim dritten Durchlauf ging es dann ums Optimieren, was aber immer noch Spaß gemacht hat, zumal es am Ende doch sehr knapp wurde. Allerdings muss man schon Spaß beim Entdecken haben und bei den Würfelwürfen entsprechend mitfiebern. Wer das Spiel nur auf die Mechanik herunterbricht, wird wahrscheinlich enttäuscht. Ich jedenfalls freue mich darauf das Spiel nochmal mit einer anderen Spielrunde zu spielen und mich dann als "Unwissender" zu amüsieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.17 von Dario - Ich fühlte mich tatsächlich wie in einer Zeitreise. Nämlich in die 90er Jahre, als ich ein Point & Click Adventure nach dem anderen gespielt habe. Vielleicht bin ich deswegen etwas zwiegespalten, denn die hohe Qualität mancher dieser Adventures erreicht die Nervenheilanstalt nicht einmal ansatzweise. Wildes intuitives Rumprobieren fühlt sich eben nach gespielt werden an. Ein Puzzle und ein Rätsel sind mir dann doch zu wenig. Und ewige als "Kampf" bezeichnete Würfelorgien empfinde ich eher als langweilig. Dennoch bin ich vom Konzept begeistert. Die Umsetzung samt der generischen Rahmenhandlung sind genial, und machen Lust auf weitere Abenteuer, gerade weil diese ja vor allem vom Setting her völlig unterschiedlich sein sollen. Beim nächsten Mal gehe ich anders an die Sache ran. Man sollte das ganze weniger als Spiel, sondern als gemeinsames Erlebnis betrachten, dann kann man dem ganzen durchaus etwas abgewinnen. Der Nervenheilanstalt würde ich 3 - 4 Punkte geben. Ich beurteile hier aber mal das ganze Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.17 von Bratze Klötensen - Mit diesem tollen kooperativen Spiel ist das Kunststück geglückt, das Genre der Point & Click-Adventures aufs Spielbrett zu bringen! Macht Spaß, ist mitreißend, mitunter gar bewegend - aber eben leider irgendwann auch mal durchgespielt. Deswegen scheitert es für mich knapp an der Höchstnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.17 von Puma - Spielmechanisch in der Tat leichte Standardkost, dafür super thematisch und atmosphärisch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.17 von Florian Hullmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.17 von Tim - So etwas wie T.I.M.E Stories hat es als Brettspiel tatsächlich noch nicht gegeben. Allerdings gibt es für diverse Endgeräte haufenweise Point&Click-Adventures mit sehr ähnlichem Prinzip, und das hat auch einen Grund: Am Tisch spielt sich so etwas sehr viel zäher als auf einem Computer oder Tablet. Die Spieldichte fand ich darum eher enttäuschend. Ab dem dritten Durchlauf eines Rätsels wird es einfach nur noch langweilig. Der eigentliche Zeitreisen-Mechanismus hat mich ebenfalls nicht umgehauen, da er für die Story vollkommen bedeutungslos ist. Mein Fazit: T.I.M.E Stories ist ein verkleidetes Computerspiel und kriegt nur wegen des tollen Materials gerade noch 3 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.17 von Insect - Wir empfanden Time Stories in unserer ersten Spielrunde als wirklich interessant, wenn auch der Zeitmechanismus, die glückslastigen Proben und auch das "echte" Rollenspiel darin sehr sehr aufgesetzt wirkten. Bereits der zweite (für uns notwendige) Durchlauf wurde zu einer echten Geduldsprobe. Absolut langweilig, repetitiv und ohne jegliche Herausforderung ging es daran, erneut das vorherige zufallsgesteuerte Vorgehen so zu optimieren, dass man es binnen der Zeiteinheiten schafft, das Ziel zu erreichen. Besonders beknackt fanden wir dann auch noch die Pseudo-Horror-Auflösung des Falles und den Mangel an echten Erklärungen für das Wie? und Warum? Daher entsprechend der Spielreiz-Bewertung nur in Anbetracht des Grundspiels eine 3. Nach den Erweiterungen (Endurance, Marcy, Drachenprophezeihung - die alle mehr vom Gleichen, extrem gleichförmigen Spielprinzip bieten) definitiv eine 2.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.17 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.18 von Achim Nieder-Vahrenholz - Dies ist meine subjektive Bewertung- die Zielgruppe darf gerne eine 6 vergeben, kein Problem. Wer gerne Adventures aus den 80er Jahren als Brettspiel wiederauferstanden sieht oder gerne Dungeon crawler spielt, wird es mögen. In unserer 4er Gruppe waren leider 3 Leute (inkl.mir) nicht angetan: Viel Rumgewürfel, wenig Spiel. Und beim nächsten Versuch alles nochmal durchspielen? Nein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von Ernie - Der letzte Hall9000-Stammteameintrag datiert auf den Januar 2016, ist also fast drei Jahre her. Da hat sich die Begeisterungskurve aber rasant auf ein Nullsignal hinzubewegt. Ein wenig überraschend, denn der Titel ist dank neuer Missionen immer noch hochaktuell. Gewiss ist es ein nahezu aussichtsloses Unterfangen, eine Art Kriminalstory auf „nur“ 125 Karten zu reduzieren. Und anders als bei den legendären, Computer basierten pac-Adventures (dort hat ein Mausklick zum Laden des letzten Spielstands gereicht) wird – freilich aus Marketinggründen – vorgegeben, die (erfolglosen) Abenteurer sollen quasi von vorne beginnen. Blendet man diesen „Du hast alles bis zur finalen Frage durchgespielt, diese 50-50-Frage falsch „beantwortet“ und startest wieder bei null.“-Quatsch aus, lassen sich mehrerlei Dinge festhalten: Dass das Werk, insbesondere in Form der Auslagen der „Orte“, fraglos einen atmosphärischen Reiz bietet, ist dem Illustratorenteam hoch anzurechnen. Dass die vorgeblich 1921 in einer Irrenanstalt angesiedelte Geschichte in ein eher billiges Pseudohorror-Spektakel mit der anscheinend unvermeidlichen Monsterkampf-Würfelorgie mündet, haben wir dem Autoren zu verdanken. Rozoy hat leider auch nicht den Willen, den Spieler mit einem über die eineinhalb Rätsel hinausgehenden Denkspaß zu beglücken. Hier hülfe tatsächlich eine Prise „Exit“ mehr und ein gehäufter Esslöffel „Andor“ weniger. Das Fazit könnte also lauten: „Jump to Jetty“!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.19 von Matthias K. - Bewertung zieht auch die Erweiterungen mit ein: Jede Story ist ein Abenteuer, das ich mit meinen Mitspielern erleben darf. Da gibt es bleibende Erinnerungen, wenn wegen einer falschen Entscheidung die Zeit davon läuft... Um eine Story durchzuspielen braucht es etwas Zeit (wir brauchen jeweils ca. 6 Stunden inkl. Pause), die aber sehr gut investiert ist. Auch für meine Mitspieler immer noch eines der besten Brettspielerlebnisse überhaupt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Detlef Althaus - Großartiges Spielerlebnis.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.22 von Markus Barnick - Also wir haben\'s zu viert gespielt und waren 7-8 Stunden an 2 Abenden drdüber . Die Athmosphere kommt durch die sehr schönen Grafiken gut rüber, aber es ist wichtig, dass man sich bestimmte Dinge notiert, damit man sie beim nächstne Durchlauf oder in der nächsten "Sitzung" besser macht. Wenn man von den Exit-Spielen her kommt muss man sich ein bisschn umgewöhnen, denn manche Anweisungen führen etwas in die Irre oder irritieren zumindest. Um es vorweg zu nehmen: Wir haben die Heilanstalt NICHt geschafft. Wir waren beim letzten Rätsel schon auf der richtigen Spur, aber sind einfach nicht auf den Dreh gekommen obwohl wir alle Hinweise richtig interpretiert hatten. Wir waren auf dem richtigen Weg, sind aber dann immer wieder vom rechten Weg abgekommen und haben uns verlaufen, weil wir zu kompliziert gedacht haben. Wir hatten die Hälfte, aber der Funke zur anderen Hälfte sprang einfach nicht über ;-) Wir haben dann dauernd rumüberlegt, ob wir evtl. einen Raum übersehen hatten und dann bei einem anderen Durchlauf eine andere Variante gespielt, aber das Schöne daran war, dass das nicht unbedingt etwas ausgemacht hat. Leider hat das auch die Freude getrübt wenn sich herausstellte, dass eine vermeintlich neu entdeckte Karte uns doch nicht wirklich weiter brachte. Nur bei dem letzten Rätsel hätten wir uns etwas mehr Hilfe erwartet. Ein Mitspieler war darüber so erbost, dass er gesagt hat, dieses Spiel spielt er nie mehr. Wir anderen 3 wollen dem Spiel mit einem anderen Szenario bei Gelgenheit nochmal eine Chance geben, vorausgesetzt wir finden einen neuen 4. Mitspieler, was momentan ein Problem darstellt. Extrem lästig ist dieses Zeitsystem, die ZE = Zeiteinheiten. Man fängt ja schon 1-2 x wieder von vorne an, aber dann hat man die Nase voll. Es wäre zumindest hilfreich wenn man einige Dinge mehr in den letzten Durchlauf mitnehmen könnte, denn es raubt einem extrem den Spielspaß wenn man alle Dinge wieder und wieder und wieder nochmal von vorne einsammeln muss, auch wenn man bald weiß, welche Karten man braucht und welche man besser nicht umdrehen sollte. Wir haben dann nach der 3. Runde die ZE fast völlig außer Acht gelassen und nur noch bei den Tests berücksichtigt. Eigentlich kann man sich die ZE schenken. Das Spiel leidet darunter und ist ohne dies auch schön und schwer genug. Ich möchte gerne weitere Abenteuer spielen - weil ich auch Rollenspiele mag - aber zumindest einer unserer Mitspieler wird dieses Spiel künftig meiden wie der Teufel das Weihwasser.

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