Rezension/Kritik - Online seit 19.12.2004. Dieser Artikel wurde 29821 mal aufgerufen.
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Auf einem afrikanischen Markt versuchen die Spieler, sich als Händler beim möglichst gewinnbringenden Ein- und Verkauf gegen ihren Konkurrenten durchzusetzen.
Sechs Waren werden bei Jambo gehandelt: Salz, Tee, Fell, Seide, Schmuck, Früchte. Für den Ein- und Verkauf steht den Spielern jeweils ein eigener Marktstand mit 6 Feldern für Waren, sowie Karten zur Verfügung, die entweder drei beliebige oder alle sechs unterschiedlichen Waren anzeigen. Ferner gibt es Karten, die Personen, Tiere, Gegenstände oder kleine Marktstände zeigen.
Doch zunächst zum Ablauf eines Zuges: Abwechselnd haben die Spieler jeweils 5 Aktionspunkte zur Verfügung. Wer am Zug ist, darf zuerst eine Karte ziehen. Gefällt diese nicht, darf sie abgeworfen werden, um eine andere zu ziehen. Für jede abgeworfene Karte muss man aber eine Aktion "bezahlen". Die verbleibenden Aktionen führt man durch Ausspielen von Karten aus. Der Ein- oder Verkauf bringt das Gold in Umlauf. Dazu spielt man eine Warenkarte aus und bezahlt den angegebenen Preis, um alle der abgebildeten Waren auf seinen Marktstand zu legen - dazu muss dieser noch genügend Platz bieten. Oder man nimmt sich den für den Verkauf angegebenen Gewinn und legt dafür alle auf der Karte abgebildeten Waren vom eigenen Marktstand in den Vorrat zurück.
Ferner kann man Aktionen verwenden, um Personen oder Tiere auszuspielen. Diese sorgen für Ereignisse, die sich auf den Spieler oder den Mitspieler auswirken können und etwa Vorteile beim Verkauf, oder das Ablegen oder Nachziehen von Karten verursachen können. Wird eine Karte mit einem Gegenstand ausgespielt, bleibt dieser vor dem Spieler liegen, der für eine weitere Aktion den Gegenstand nutzen kann, der wieder verschiedene Auswirkungen haben kann. Gegenstände bleiben jedoch im Besitz des Spielers, so dass sie in den folgenden Runden wieder für Aktionen eingesetzt werden können. Ferner gibt es noch die Möglichkeit, mit einer Karte "Kleiner Marktstand" zusätzliche Verkaufsfläche zu kaufen. Abschliessend kann man durch Verzicht auf 2 Aktionen noch ein Goldstück gewinnen.
Sobald einer der Spieler am Ende seines Zuges 60 Goldstücke besitzt, ist der Mitspieler noch einmal an der Reihe. Wer nach dessen Zug das meiste Gold besitzt, gewinnt als reichster Händler diese Partie Jambo.
Mit dem Schauplatz "Ein Markt in Afrika" haben der Kosmos Verlag und der Autor Rüdiger Dorn einen ungewöhnlichen, dadurch aber nicht weniger reizvollen Hintergrund gewählt. Unterstrichen wird die schöne Atmosphäre des Spiels durch eine sehr gelungene Grafik, die den afrikanischen Charakter bestens vermittelt. Einzig die Unterscheidung zwischen Personen und Tieren einerseits und Gegenständen andererseits hätte kontrastreicher ausfallen können - hier gab es hin und wieder Verwechslungen. Die kurze, dabei aber gut verständliche Spielregel gestaltet den Einstieg ins Spiel wirklich leicht.
Dennoch kann sich das erste Spiel noch etwas hinziehen, da man zunächst die Kartentexte lesen und die Aktion beim Ausführen seinem Mitspieler bekanntmachen muss. Da der Kartenstapel meist nicht durchgespielt wird, kann es auch mehr als eine Partie dauern, bis man alle Karten kennengelernt hat. Dass also ein Anfänger gegenüber einem erfahrenen Jambo-Spieler, der die vorhandenen Karten und einige Kombinationsmöglichkeiten schon verinnerlich hat, erstmal den kürzeren ziehen wird, liegt nahe. Dennoch lassen die ersten Erfolgserlebnisse nicht zu lang auf sich warten, so dass die Motivation erhalten bleibt und gerne eine Folgepartie angeschlossen wird.
Schnell merkt man, dass man ohne Warenkarten keinen Umsatz machen kann. Man beginnt also, für Kartennachschub mittels Personen-, Tier- oder Gegenstandskarten zu sorgen. Dabei muss man erstmal ein Gespür dafür entwickeln, wie dies zu effektiven Kombinationen führt. Manche Karten kommen einem zunächst wertlos vor, aber irgendwann ergibt sich doch eine Situation, in der man sie gewinnbringend einsetzen kann. Ein geschicktes Karten-Management ist also der Kern des Spiels. Einzig der Glücksfaktor beim Kartennachziehen kann manchmal störend wirken.
Besonders reizvoll ist der Mechanismus für das Spielende: Sobald ein Spieler die Grenze von 60 Goldstücken überschritten hat, ist der Mitspieler noch einmal an der Reihe. Hat dieser seinen abschliessenden Zug gut vorbereitet, kann er das Spiel durchaus für sich entscheiden. Es will also gut überlegt sein, wann man einen Verkauf tätigt, der den Bargeldbestand auf 60 oder besser deutlich mehr anhebt. Und dann wird es spannend, ob die Vorlage für den Sieg reicht...!
Durch die geschilderte Lernkurve wird - besonders mit einem gleichstarken Partner! - ein Spannungsbogen aufgebaut, der sich über zahlreiche Partien erstreckt und damit dafür sorgt, dass sich ein hoher Langzeitspielspass einstellt, ohne vorher eine zu hohe Einstiegshürde in den Weg zu stellen.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Für alle,die Jambo auch einmal mit bis zu vier Personen spielen möchten:
Rüdiger Dorn schickte uns eine entsprechende Variante: Jambo 2-4
H@LL9000 Wertung Jambo: 4,8, 20 Bewertung(en)
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23.11.04 von Kathrin Nos |
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03.11.04 von Ulrich Fonrobert - Tolles Zwei-Personen-Spiel von Kosmos. Handeln und Gold verdienen. Dazu die Möglichkeit zum Stören des Mitspielers und der Unterstützung des eigenen Blatts durch Tiere und Menschen, sprich Aktionskarten. |
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07.11.04 von Barbara Winner |
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30.11.04 von Roland Winner |
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30.11.04 von Alexander Broglin |
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02.12.04 von Jörn Griesbach |
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05.12.04 von Uta Weinkauf |
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19.12.04 von Frank Gartner |
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08.02.05 von Michael Reitz |
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11.02.05 von Hans-Peter Stoll |
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12.03.05 von Bernd Eisenstein |
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24.05.05 von Tommy Braun - schönes 2er - man kommt schneller ins Spiel als die vielen Karten mit den vielen Texten befürchten machen ... |
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25.09.05 von Jochen Traub |
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17.11.05 von Ralph Bruhn |
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14.02.07 von Michael Andersch |
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22.05.07 von Peter Nos |
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11.08.07 von Monika Harke |
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25.02.08 von Silke Hüsges |
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28.05.12 von Mahmut Dural - Je mehr Märkte , desto näher zum Sieg. Hoher Glücksfaktor. Knapp an den 5 Punkten vorbei. |
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02.04.14 von Hardy Jackson - Kann die sehr hohen Bewertungen nicht nachvollziehen. Das Spiel ist ok, aber nichts besonderes. Die Marktmechanismen sind unoriginell und langweilig. Die Auswirkungen der Karten passen überhaupt nicht zu den Namen (z.B bei Tieren). Wirkt daher ingesamt eher uninspiriert: nicht neues, keine Themenatmo, auch keine wirklich spannenden Mechanismen und Momente im Spiel. Sicher, es gibt schlechteres. das Spiel funktioniert, ein bisschen Taktik, ein bisschen Glück, etwas interaktion, alles soweit ok, aber alles nix besonderes. |
Leserwertung Jambo: 4.9, 45 Bewertung(en)
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20.12.04 von Christian Pister - Schnell zu erlerndendes 2-Personen-Spiel mit vielen Möglichkeiten. Bleibt bis zum Ende spannend! Schöne graphische Aufmachung und viel Spielmaterial gibt´s fürs Geld. |
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20.12.04 von Marco Ruskowski |
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21.12.04 von Fischziege - Mal wieder ein Spiel aus der 2er Reihe das sich neet anlässt und gut spielen lässt. |
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21.12.04 von Adalbert Keinster - Eines der besten aus der 2er-Reihe! |
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31.12.04 von Michael Mette |
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03.01.05 von Maddin Ballhorn - Kann mich der offenbar allgemeinen Euphorie nicht ganz anschließen. Finde die Mechanismen wenig originell. Manche Karten sind deutlich zu stark - es kann passieren, dass ein Mitspieler fast machtlos da sitzt und das Gewitter seines Partners über sich ergehen lassen muss. Und das nur, weil der die besseren Karten gezogen hat... Hmmmm. |
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03.01.05 von Braz - Klasse Spiel aus der 2-Personen-Reihe von Kosmos. Insbesondere die grafische Gestaltung der Karten hat mir -neben dem Spielprinzip- sehr gut gefallen ! |
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04.01.05 von Carsten Pinnow |
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08.01.05 von Dominic - Jambo stellt für mich eines der besseren 2er von Kosmos dar. Die echt klasse illustrierten Karten bieten einem stets verschiedene Handlungsmöglichkeiten und geben oftmals Grund zum Grübeln, in welcher Reihenfolge oder was man am besten spielen sollte. Eine Brise Glück ( beim Nachziehen der Karten) - wie bei jedem Spiel - schadet auch bei Jambo keineswegs. Wer an der 2er-Reihe von Kosmos seinen Spaß hat, kommt um dieses (Markt)Spiel, mMn herum - ich war und bin immer noch begeistert! ;-) |
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10.03.05 von Hendrik Cornilly |
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10.04.05 von Timo Hochfeld - So einfach und doch so Komplex.... |
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22.05.05 von Jörn Frenzel |
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23.05.05 von Marco Stutzke - Klasse Spiel aus der 2-Personen-Reihe von Kosmos. Insbesondere die grafische Umsetzung der Karten hat mir sehr gut gefallen ! |
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31.05.05 von Stephan Behn - Eindeutige Regelschwäche ist, dass kleine Marktstände nur durch Nachziehen erworben werden können. Wer erst sehr spät oder überhaupt keinen zusätzl. Marktstand auslegen kann, hat kaum noch Aussicht auf einen Sieg. Daher haben wir folgende kleine Änderung eingeführt: Am Anfang erhalten beide Spieler 4 verdeckte Karten und einen kl. Marktstand auf die Hand. Beide Spieler müssen, wenn sie ihren ersten kl. Marktstand auslegen, 6 Gold bezahlen. Danach kostet jeder Stand nur noch 3 Gold. Ansonsten bleibt alles unverändert. Seitdem verlaufen unsere Spielerunden wesentlich ausgeglichener. Weiterer kleiner Kritikpunkt ist die Vielleserei, gerade in den ersten Partien. Die wohl kaum zu toppende Graphik gleicht diesen Schwachpunkt aber ohne weiteres aus. |
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20.07.05 von Tim - Jambo hat mir sehr gut gefallen, allerdings ist die oben vorgeschlagene Regeländerung (pro Spieler 1 Marktstand als Startkarte) dringend anzuraten. Das Spiel spielt sich sehr flüssig. Ein bißchen mehr Interaktion wäre noch besser, zum Beispiel Warenhandel mit dem Gegner. |
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28.07.05 von Günter Dömer - Sehr vielschichtiges Spielsystem, schöne Karten und eine glasklarer, schnell zu erlennende Regel. Eigentlich ein perfektes Spiel, allerdings mit zwei kleinen Abstrichen: 1. Für ein Handelsspiel gibt es recht wenig Interaktion 2. Trotz der liebevollen Grafik wirkt das Thema ein wenig aufgesetzt (Afrika-Klischees) |
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05.11.05 von Frank-Philipp Wolfer - Schönes Ärger-den-anderen Handelsspiel, das Lust auf ne 2. und 3. Partie macht. |
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06.11.05 von Markus Beer - In der Tat eines der besten zweier-Spiele von Kosmos. Den Autoren Rüdiger Dorn sollte man sich merken, er scheint mir bislang ein Garant für ausgezeichnete Spiele zu sein (Händler von Genua, Louis XIV., Goa). |
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23.04.06 von Wolfgang Gergen - Es gibt eigentlich keine "gute" oder "schlechte" Kartenhand. Es ist halt die Frage, was man daraus macht. Und das macht den Reiz des Spieles aus. |
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29.07.06 von Daniel Ziegler - Absolut zurecht auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, spielt sich locker aber auch taktisch, Glückselemente nur durch das Kartenziehen, ideal für Zwischendurch. |
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01.01.07 von wojtek |
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02.01.07 von JonTheDon - Hätte vielleicht auch eine 5 verteilt, aber der hohe Ärgerfaktor führt zur Abwertung. |
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12.07.07 von Sarah Kestering |
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12.10.07 von Katharina Ewers - Zwar verliere ich mit schöner Regelmäßigkeit jede Partie, trotzdem macht das Spiel viel Spaß. Die Aufmachung ist toll und überaus stimmig, der Spielmechanismus gelungen. Dem Spiel fehlt aber ein wenig der Höhepunkt. Spannend ist es zwar die ganze Zeit, aber mehr auch nicht. Stellenweise ist es mir auch ein bißchen zu glücksabhängig. Hat der Gegner sehr früh einen kleinen Handelsstand gefunden, ist der Vorteil auch mit guten Aktionskarten nur schwer einzuholen. |
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14.11.07 von Christian Bauer - Die Lösung mit den Aktionsmarkern hätte vielleicht etwas besser gelöst werden können, ansonsten aber ein tolles Spiel, das immer wieder auf den Tisch kommt. |
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14.01.08 von rekath16 - Ein Spiel für 2 dass viel Spaß macht. Meiner Meinung nach dauert es aber sehr lang. |
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24.05.08 von Michael S. |
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28.05.08 von Andreas D. Becker - Man sollte Jambo nie mit Gegnern spielen, die es nicht mögen, wenn sie böse attackiert werden. Sonst kommt es leicht zu Gegrummel. Aber wenn man das Aggressive mag, ein sehr schönes Kartenspiel. Und diese Grafik - zum Zungeschnalzen. |
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01.10.08 von S. Jakobi - Hier ist eigentlich schon alles gesagt - nur so viel: wenn man die Schachtel etc. richtig "benutzt", kann man es sogar am Strand spielen. Meine Frau und ich hatten es im Urlaub dabei und viel Spaß damit (fast so viel wie mit "Marquis" ;-))! |
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21.06.09 von mibi |
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01.04.10 von Jennifer Guttmann - Das Spiel ist sehr stimmungsvoll und eines der besten Zweispieler-Spiele aus der Kosmos-Reihe. |
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15.02.11 von Max Heininger |
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29.08.11 von Johann |
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30.11.11 von Flott - Spiel mit hohem Suchtfaktor und angenehmer Spieldauer, das derzeit sehr oft bei uns auf dem Tisch landet. Insgesamt eine gelungene Mischung aus Taktik und Glück, wobei die einzelnen Partien immer wieder einen anderen Verlauf nehmen. Die Illustrationen von Michael Menzel sind sehr atmosphärisch! |
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31.12.11 von manu |
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13.03.12 von Heidi - glatte Themaverfehlung -> das Cover verspricht einen afrikanischen Markt, davon habe ich im Spiel nichts gemerkt. Es findet kein Handel statt. Waren werden aus dem Vorrat gekauft und dahin verkauft man sie für einen festgelegten Preis wieder zurück. Wer ein kommunikatives Handel- und Feilschspiel sucht, wird hier nicht fündig. Was man kauft und verkauft wird zudem noch durch die Karten festgelegt. Man fühlt sich permanent vom Spiel diktiert und ausgebremst. Es ist hauptsächlich ein Karten-ziehspiel. Man zieht und zieht und zieht und die Karte die man bräuchte, kommt halt nicht. Das gilt vor allem für den zusätzlichen Marktstand, denn auf den Starter-Marktstand passen so wenig Waren, dass man außer Karten ziehen und warten nichts machen kann. Die Karten erlauben einem dann teilweise, noch mehr Karten zu ziehen. Also da kam ich mir schon fast veräppelt vor. Die Überschriften auf den Karten passen zudem eigentlich nie zu den Aktionen (siehe Beispiele oben in der Anleitung). Wer Siedler für 2 kennt, wo das mit den Karten viel besser gelöst ist, kann hier nur noch den Kopf schütteln.... |
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11.07.12 von Andreas Günter - Sehr raffiniertes Kartenspiel mit Tendenz zu 6 Punkten. Ein würdiger Vertreter der 2-Personen-Reihe von Kosmos, die aber noch eine ganze Reihe weiterer Perlen enthält. |
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14.04.16 von Andreas Freye - Früher gefiel mir dieses Spiel recht gut heute finde ich es eigentlich recht mies, vor allem da der Glücksanteil beim Karten ziehen zu hoch ist. Entweder es läuft oder eben nicht. Bei wem es nicht läuft schaut halt dem anderen 20 Minuten mehr oder weniger zu. Da hätte man dann auch was anderes spielen können. |
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05.12.16 von Hartmann von Aue |
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22.04.17 von schwenkbraten - Spannendes 2P-Spiel mit seltenen gewordenem Aktionspunkte Mechanismus. Super Grafik. Gut für zwischendurch. |
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31.05.19 von felixs - Sehr, sehr, sehr gutes 2-Spieler-Handelsspiel. Kartenglück spielt eine Rolle, lässt aber einigen Spielraum für Planung. Dabei aber immer wunderbar "aus dem Bauch" spielbar. Die erste Erweiterung bringt die "Hütten" mit zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten. Die sollte man möglichst auch mit einbauen, sonst kann das Spiel manchmal etwas zäh werden, wenn niemand brauchbare Karten zieht. Aber meist funktioniert auch das Grundspiel allein ganz hervorragend. Macht jede Menge Spaß! |
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31.12.19 von Waltersche - Und ich würde es so gerne mögen... Von Kindheit an bin ich von allem, was mit Afrika zu tun hat, begeistert. Von daher war Jambo ein Pflichtkauf. Aber irgendwie... Wir haben es immer wieder versucht, da es überall heißt, je besser man die Karten kenne, desto besser würde das Spiel. Das ist sicher auch so, reicht bei mir aber scheinbar nicht - der Funke will nicht überspringen. Schade, ich verstehe es auch nicht - aber es ist leider so. Und das seltsamerweise, obwohl die Einzelnoten deutlich besser abschneiden... - insgesamt? Nein Danke. |
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19.04.20 von Gülsüm Dural - Nach 9 Jahren degradiert auf 4 Punkte. |
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10.12.22 von KJB - Wir spielen es einmal die Woche, hat Tarqi überholt. Sicher ist Glück beim Kartenziehen dabei, aber warum nicht, that`s life. |
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10.12.22 von Achim Nieder-Vahrenholz - Ein schlecht gealtertes 2-Personen-Spiel: Früher gern gespielt, fällt jetzt unangenehm auf, dass bei vielen Partien der Spieler mit Kartenpech nur zuguckt, ohne aufholen zu können. Mittlerweile gibt es viele bessere 2-P-Spiele. |